C'est l'un des spécialistes figurines qui gère la page d'El Guerreiro de la Figurine. Il détient le record du plus grand nombre de figurines peintes avec la bouche en moins d'une heure.
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Dans la collection des campagnes mythiques de jeu de rôle, je voudrais "Eternal Lies". Car c'est bien de cela qu'il s'agit : l'une des campagnes les plus riches, abouties, excitantes et réussies jamais publiées, tous jeux confondus. Écrite pour Trail of Cthulhu, elle est utilise les canons du Mythe qui permettent son adaptation à l'Appel de Cthulhu v7 (dont les campagnes sont bien connues, et avec lesquelles Eternal Lies ne souffre aucunement de la comparaison). La vie étant bien faite, Rafiot Fringuant, l'éditeur de cette version française, la propose en téléchargement.
La campagne va vous emmener aux quatre coins du globe et c'est tout ce que je vous dirais. La surprise et les secrets sont au coeur d'Eternal Lies, et je m'en voudrais de les gâcher. Vous me remercierez plus tard, quand vous aurez lu les livrets de cette boîte.
Un dernier mot pour saluer l'édition française, exceptionnelle et bien supérieure à celle de Pelgrane Press.
Maintenant, je ne vous retiens pas plus longtemps, allez acheter cette merveille.
Bon, cela va être difficile de produire une critique objective, mesurée et distante de ce supplément. En ouvrant le livre, à la quatrième page, on tombe sur un poème de Clark Ashton Smith, l'un de mes auteurs de cœur (Averoigne et tout ça). Donc, grand fan de Ashton Smith et de Barbarians of Lemuria, cet ouvrage risquait fort de me conquérir.
Bon, ne perdons pas de temps, les Chroniques Lémuriennes continuent de nous offrir des suppléments d'une qualité sidérante. Tout est bien. Les dessins de Roudier sont fabuleux, la mise en page est claire, les ajouts de background continuent l'exploration des cités et régions de Lémurie et la campagne est très réussie. Un parangon de Sword & Sorcery, beaucoup plus intelligent que bien des jeux qui se prennent plus au sérieux.
Les gars de Ludospherik sont quand même des sorciers : avec Barbarians of Lemuria et uniquement avec leur talent comme épée et leur plume comme sortilège, ils ont produit le jeu de Sword & Sorcery auxquels tous les autres seront maintenant comparés.
Arkham pour l'Appel de Cthulhu marque le retour de la célèbre série de suppléments consacrés à la Vallée Miskatonic dans un format étendu, modernisé et embelli. Comme souvent avec la gamme de la 7ème édition de l'Appel de Cthulhu, c'est une réussite exemplaire. Le livre est d'une densité vertigineuse, avec une foule de lieux, de pnj et de pistes d'intrigues qui laisseront le Gardien des Arcanes quelque peu sidéré. C'est d'ailleurs autant un who's who ou un atlas de la ville qu'un supplément de jeu de rôle et il sera facilement utilisable dans les autres jeux à thématique lovecraftienne. La maquette est claire, les illustrations dans l'ensemble très réussie et Arkham donne une furieuse envie d'en arpenter les rues.
Ne manque qu'un scénario, mais cette omission est largement compensée par l'arrivée de l'Ordre de la Pierre, une mini campagne exploitant le cadre de jeu présenté dans cet ouvrage. Si vous êtes un Gardien créatif et ne souhaitez acheter qu'un supplément de la gamme, c'est sur celui-ci que vous devriez jeter votre dévolu.
Je vous laisse là, le bus va partir, et le prochain arrêt est un petit village de pêcheur du nom d'Innsmouth...
Arcanes XV poursuit la série des jeux-campagne qui contribuent à la réputation des XII Singes. Une belle boîte avec un écran, un paquet de Tarot et un livre présentant la campagne ainsi que les règles du jeu. Le tout avec des personnages prêts-à-jouer adaptés au récit. Tout le nécessaire pour se lancer dans cette intrigante histoire, dont on devine les inspirations : le Club Dumas, le Nom de la Rose ou le Moine. Bref, du fantastique littéraire, mais loin de Cthulhu et des horreurs cosmiques.
L’ensemble est très réussi et présenté dans un écrin des plus abouti, et on retrouve l’ambiance étrange et feutrée des inspirations littéraires. Le paquet de cartes n’est pas un simple accessoire, et contribue à l’intrigue. L’histoire n’est pas linéaire, laissant beaucoup de libertés aux joueurs pour approcher les différents arcs narratifs. Et l’absence d’horreur dans une campagne contemporaine est finalement rafraîchissante !
Une excellente campagne, chaudement recommandée.
Cthulhu Tenebris offre une alternative très intéressante aux traditionnels jeux à thématique cthulhienne sur le marché. D’abord, la période historique choisie (le 9ème siècle) est pertinente. C’est une période suffisamment troublée pour permettre aux cultes et autres organisations secrètes de prospérer en toute quiétude, mais c’est aussi la période de l’explosion de la diffusion des manuscrits et autres codex, dont le rapport avec le Mythe est étroit.
Les personnages parcourront l’Europe médiévale, apportant leur pierre à l’édifice de la lutte contre le retour des Grands Anciens, dans une ambiance plus « médiévale-fantastique » (au sens littéral, pas celui de « fantasy ») que réellement « horreur cosmique ». Finalement, c’est une bonne chose et permet d’offrir une alternative à la tonne de jeux qui vous promettent de la « vrai » horreur lovecraftienne, avec son nihilisme sous-jacent. À noter aussi que le livre de base fait la part belle à l’Hispanie (l’Espagne) largement musulmane à l’époque, qui fournit un cadre de jeu aussi riche qu’original. Très bon choix !
Le système est celui de Cthulhu Hack, toujours aussi efficace, qui préfigure la seconde édition du jeu qui apporte son lot d’améliorations notables à la première mouture.
Cthulhu Tenebris est une approche rafraîchissante du Mythe. Plus proche du fantastique-historique que de l’horreur indicible, il conviendra dès lors à plus de joueurs qui y verront l’occasion de découvrir une période méconnue de notre histoire.