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Spécialiste de tout ce qui tourne autour de la figurine, Pierre-Guy peint tellement bien, que les photos de ses figurines ont été retweetées par Picasso.
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Il est toujours compliqué de choisir une bonne bombe de sous-couche !
Autant, je ne suis vraiment pas fan des bombes de peinture Citadel Games Workshop en général, autant je trouve que celle-ci a un très bon rendu !
Le gris très clair est vraiment doux et fin, son application est facile et le spray fait peu de crachat
Comparé à l'ancienne Corax White, le grain est tellement fin que l'on obtient un rendu parfaitement lisse, qui n'est toutefois pas glissant pour la peinture et permet une bonne accroche. Il est difficile de se rater et de faire des pâtés disgrâcieux avec, à moins de vraiment faire exprès !
Le pouvoir de rétraction est tel que le couche de peinture reste très fine une fois sèche et n'encrasse pas les détails.
Cerise sur le gâteau, la couleur est parfaitement adaptée à l'utilisation des peintures Contrast (sans être toutefois indispensable)
C'est donc une très bonne bombe de sous-couche, surtout pour de la peinture d'armées ou de boîtes de jeu complètes !
« The Crew, c’est une belote en coopératif »
Franchement, ça me fait pas rêver ça …
Mais heureusement, je suis curieux quand même, alors j’ai testé.
Que dire pour vous convaincre ? J’aime pas la belote, j’aime pas le tarot, et finalement, compter les cartes et les atouts pour réussir à faire les plis dans un certain ordre, c’est grisant !
Une partie dure quelques minutes à peine, mais on a envie de continuer, de faire la partie suivante pour découvrir les nouvelles contraintes. Avec une campagne de 50 missions absolument rejouables, non seulement, on a très envie de progresser, mais on peut aussi revivre ses passages préférés (SPOIL : j’adore la mission où un joueur ne doit pas faire de pli)
Du coup, une bonne recette qui fonctionne : petit jeu abstrait, facile à sortir, à expliquer et à jouer, parties courtes et dynamiques, envie de rejouer. Et ça tient sur la pause déj’ !
J’vous laisse, on m’attend pour la manche suivante !
Godtear
Godtear s’apprend vite et se joue bien : ses règles sont faciles d’accès, et il ne nécessite que peu de retour au livre de règles (pour les première parties, histoire de bien définir les différents termes utilisés et leurs effets).
Godtear fait partie de ces jeux qui semblent très simples de prime abord, à cause notamment d’un livre de règles réduit et très compréhensible. Les notions sont bien définies et on a rapidement fait le tour des options de jeu.
Et c’est là que le jeu commence vraiment : la qualité, la tactique et les sensations vont provenir des champions et de leurs suivants. La profondeur du jeu se déploie alors, entre les classes de personnages, les effets passifs, les actions tactiques ou agressives, le placement … La richesse des possibilités est quasiment infinie vue les champions existants et leur capacités.
Godtear, comment ça marche ?
Entre jeu de figurines tactique et jeu de plateau, Godtear propose un affrontement dynamique et rapide entre deux bandes. Chaque bande sera composée de 1 à 3 champions, selon le format choisi par les joueurs. Pas de construction de liste d’armée, pas de coût en points, pas de deck à préparer en amont : tous les matériel de jeu est là ! On peut même imaginer des parties en draft avec tous les héros disponibles dans les collection des deux adversaires posés au milieu !
Chaque champion est recruté avec plus ou moins de sbires, le tout étant indiqué sur les trois cartes de profils accompagnant les figurines.
Et ces trois cartes sont recto/verso (blanc/noir), car elles représentent les différentes actions disponibles durant les phases de jeu.
En effet, chaque tour se divise en 2 phase : la première est plutôt une phase d’approche, avec peu d’option pour endommager l’adversaire, mais plutôt du placement, des buffs/debuffs, de la prise d’objectif et un début de bluff.
Ensuite commence la phase de combat et on retourne les cartes sur leur côté noir. Les compétences ne sont pas les même, plus agressives, évidemment.
A la fin du tour, le joueur qui a le jeton de contrôle de son côté de la jauge marque les points pour le tour. Chaque tour n’octroie pas le même nombre de points, aussi le rythme de la partie va impacter votre stratégie et l’utilisation de vos pouvoirs !
Dès qu’un joueur gagne 5 Points de victoire, il gagne la partie (ce qui est impossible avant le tour 3)
J’aime énormément la mécanique de ce jeu : la jauge de contrôle, l’activation alternée, les pouvoirs directement lisibles sur les cartes de profils, les cartes recto-verso, les (nombreux) scénarios.
En outre, les personnage sont répartis en 4 classes qui leur octroie une façon supplémentaire de gagner de l’influence au cours du tour (et de faire venir le jeton de contrôle de votre côté de la jauge)
En outre, les figurines, toutes uniques (aucun doublons, même parmi les partisans!) sont superbes ! Le plastique teinté dans la masse permet de jouer les figurines à la sortie de la boîte, même s’il sera plus agréable de les avoir peintes ;)
Seul petit regret : la boîte de base propose 2 héros (1 pour chaque joueur) mais le format de jeu demande de posséder chacun 2 ou 3 héros. Donc, à part pour apprendre à jouer, la boîte ne suffit pas.
Godtear
Godtear s’apprend vite et se joue bien : ses règles sont faciles d’accès, et il ne nécessite que peu de retour au livre de règles (pour les première parties, histoire de bien définir les différents termes utilisés et leurs effets).
Godtear fait partie de ces jeux qui semblent très simples de prime abord, à cause notamment d’un livre de règles réduit et très compréhensible. Les notions sont bien définies et on a rapidement fait le tour des options de jeu.
Et c’est là que le jeu commence vraiment : la qualité, la tactique et les sensations vont provenir des champions et de leurs suivants. La profondeur du jeu se déploie alors, entre les classes de personnages, les effets passifs, les actions tactiques ou agressives, le placement … La richesse des possibilités est quasiment infinie vue les champions existants et leur capacités.
Godtear, comment ça marche ?
Entre jeu de figurines tactique et jeu de plateau, Godtear propose un affrontement dynamique et rapide entre deux bandes. Chaque bande sera composée de 1 à 3 champions, selon le format choisi par les joueurs. Pas de construction de liste d’armée, pas de coût en points, pas de deck à préparer en amont : tous les matériel de jeu est là ! On peut même imaginer des parties en draft avec tous les héros disponibles dans les collection des deux adversaires posés au milieu !
Chaque champion est recruté avec plus ou moins de sbires, le tout étant indiqué sur les trois cartes de profils accompagnant les figurines.
Et ces trois cartes sont recto/verso (blanc/noir), car elles représentent les différentes actions disponibles durant les phases de jeu.
En effet, chaque tour se divise en 2 phase : la première est plutôt une phase d’approche, avec peu d’option pour endommager l’adversaire, mais plutôt du placement, des buffs/debuffs, de la prise d’objectif et un début de bluff.
Ensuite commence la phase de combat et on retourne les cartes sur leur côté noir. Les compétences ne sont pas les même, plus agressives, évidemment.
A la fin du tour, le joueur qui a le jeton de contrôle de son côté de la jauge marque les points pour le tour. Chaque tour n’octroie pas le même nombre de points, aussi le rythme de la partie va impacter votre stratégie et l’utilisation de vos pouvoirs !
Dès qu’un joueur gagne 5 Points de victoire, il gagne la partie (ce qui est impossible avant le tour 3)
J’aime énormément la mécanique de ce jeu : la jauge de contrôle, l’activation alternée, les pouvoirs directement lisibles sur les cartes de profils, les cartes recto-verso, les (nombreux) scénarios.
En outre, les personnage sont répartis en 4 classes qui leur octroie une façon supplémentaire de gagner de l’influence au cours du tour (et de faire venir le jeton de contrôle de votre côté de la jauge)
En outre, les figurines, toutes uniques (aucun doublons, même parmi les partisans!) sont superbes ! Le plastique teinté dans la masse permet de jouer les figurines à la sortie de la boîte, même s’il sera plus agréable de les avoir peintes ;)
Seul petit regret : la boîte de base propose 2 héros (1 pour chaque joueur) mais le format de jeu demande de posséder chacun 2 ou 3 héros. Donc, à part pour apprendre à jouer, la boîte ne suffit pas.
Même les morts doivent respecter la loi !
Dans l’univers de Malifaux, beaucoup trop de morts sans repos hantent les ruelles de la cité et défient l’autorité de la Guilde ! Mais les Death Marshal veillent et appliquent une sentence juste et sévère !
L’un de mes starter préférés, tant en terme de design que de gameplay !
Les Death Marshal, cow-boy de l’enfer nimbés de flammes éthérées, sont des chasseurs de Mort-vivants. Résistants, ils sont capables d’encaisser de nombreuses blessures avant de succomber, tout en ayant la capacité de se soigner et de se débarrasser de conditions.
Armés d’un pistolet, ils gagnent énormément à recevoir l’attachement « No Prisoner » qui leur octroie plus de mobilité (et aussi un nouveau bonus de soin, si nécessaire) . Ma capacité préférée est leur attaque de cercueil, qui va enfermer une figurine et la retirer de la partie pour une certaine durée.
Lady Justice est une bretteuse hors-pair. Difficile à blesser, elle souffre néanmoins d’une défense assez basse. Sa contre-attaque est toutefois bien violente, et pour peu que l’on garde des Soulstones pour obtenir la bonne suite, elle peut être mortelle. Entre sa capacité de téléportation, son allonge de 2’’ et ses attaques multiples, elle possède une force de frappe agressive et extrêmement mobile. C’est un missile à envoyer directement sur les cibles les plus cruciales. Elle est parfaite pour gérer un groupe de combattants moyens grâce à la possibilité de gagner une attaque supplémentaire sur une cible différente.
Son totem, la Balance, apporte un bon contrôle des cartes Fate, que ce soit pour gêner l’utilisation adverse ou pour piocher plus facilement !
En outre, j’adore sa capacité pour retourner les blessures infligées, parfait pour dissuader un combattant déjà bien blessé. En outre, sa perte sera tout de même bénéfique, puisque ce sera l’occasion de piocher une carte !
Le Juge est beaucoup plus complexe à jouer et à rentabiliser en revanche. En dehors de « Crumble away », son action bonus infligeant des blessures à distance, il possède les mêmes capacités, légèrement améliorées, que les Death Marshal, sans trop de synergies possible du coup. Il peut néanmoins gagner des cartes, mais à ses risques et périls !
Pour compléter cette bande, j’aime leur adjoindre le Jury qui va faire plein de synergies sympa avec les Death Marshal et interagir avec les figurines mises hors-jeu par les cercueils !
Un autre bon ajout est le Recruteur, qui fiabilise l’utilisation de vos marchals et ajoute une attaque de cercueil de meilleure qualité !
En bref, un bon starter qui encourage l'attaque frontale mais qui possède pas mal de petits bonus pour jouer plus finement. Le harcèlement avec les Death Marshal est une bonne solution,k tandis que Lady Justice et le Juge peuvent s'attaquer à n'importe quelle cible avec leur katana enchantés.
Plutôt facile à prendre en main, mais regorgeant de petites surprises, exactement le genre de starter pour commencer à jouer sereinement.