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Gus&Co, swiss game critics blog, analyze the playful game and its live-action events. Life would suck so much without games.
Avis : Earth est bien plus qu’un simple jeu de société. C’est une manière passionnante de combiner durabilité et divertissement. Avec la possibilité d’accueillir jusqu’à cinq personnes, Earth est le choix...
5/5
Avis :
Earth est bien plus qu’un simple jeu de société. C’est une manière passionnante de combiner durabilité et divertissement. Avec la possibilité d’accueillir jusqu’à cinq personnes, Earth est le choix parfait pour tous les fans de jeux qui souhaitent en apprendre davantage sur la durabilité de manière ludique.
Le but du jeu est de construire votre propre écosystème en utilisant une variété de cartes différentes, chacune offrant son propre effet unique. Que ce soit en plantant des cartes, en piochant de nouvelles cartes, en acquérant du sol ou en compostant, les actions que vous pouvez effectuer sont nombreuses et variées. Mais ce n’est pas tout – vous pouvez également accumuler des points en fonction des valeurs de vos cartes, des événements déclenchés, du compost que vous avez accumulé et des arbres et germes que vous avez réussi à faire pousser. Avec des points supplémentaires accordés pour les terrains et les écosystèmes développés et les objectifs atteints, Earth est un jeu de société passionnant qui offre une expérience captivante à chaque fois.
Attention, paragraphes lyriques (et un poil ampoulés) en approche (vous êtes prévenus !) :
En enracinant fermement ses fondations dans les principes de la durabilité environnementale et en déployant une canopée luxuriante de stratégies de jeu ingénieuses, Earth se dresse telle une essence vénérable au sein de la sylve des jeux de société. Ce jeu transcende avec panache les frontières ordinaires du divertissement en infusant des leçons écologiques, éveillant ainsi la curiosité et la conscience éclairée de ses participants.
Alors certes, l’interaction pourrait être davantage nourrie, mais Earth brille incontestablement en façonnant un univers immersif et intellectuellement stimulant. Ce jeu est une éloge lyrique à notre Terre, une célébration de la splendeur qui réside dans ses écosystèmes diversifiés et un appel solennel à leur préservation.
Pour celles et ceux en quête d’une odyssée ludique transcendant le simple divertissement, enracinée dans des valeurs altruistes, Earth est une pépite inestimable à dénicher. Laissez-vous emporter par les alizés de la stratégie et semez les graines de la durabilité, tout en découvrant comment, en jouant, vous tissez également les fils d’un impact positif. Allez, la prochaine fois, on le produit en Europe et avec des encres végétales !
Grandiose !
Avis : Le Clan des Loups est un jeu de programmation, où les joueurs et joueuses vont devoir « construire » leur deck afin de planifier leurs actions. Celles-ci vont dépendre des types de cartes...
3/5
Avis :
Le Clan des Loups est un jeu de programmation, où les joueurs et joueuses vont devoir « construire » leur deck afin de planifier leurs actions. Celles-ci vont dépendre des types de cartes disponibles lors de son tour, et comme certaines actions demandent plusieurs cartes, il faut programmer ses retournements en fonction des actions visées au tour suivant.
Cela demande un peu de planification, avec la capacité de prévoir à plusieurs tours ce qu’on va essayer de faire, tout en se laissant des marges de manœuvre pour changer de plan, si nécessaire. La gestion des possibilités offertes à chaque tour, et l’anticipation des actions des autres joueureuses sont les clés de la réussite.
Le Clan des Loups est également un jeu d’expansion, où il va falloir construire (ici placer des tanières) et augmenter son nombre de personnages (ici de loups), pour pouvoir effectuer plus d’actions ou avoir plus de possibilités, ce qui permettra de construire ou d’augmenter son nombre de pions, etc., etc. Les joueureuses vont devoir trouver le bon mix pour s’étendre et gagner de l’influence, quitte à faire l’impasse sur certaines phases du jeu, pour marquer plus plus tard.
Le Clan des Loups est surtout un jeu de confrontation. C’est une course aux ressources (loups solitaires, gibier et emplacements autour des sources), mais c’est également une compétition, grâce au mécanisme de conversion, qui transformera l’agneau en prédateur acharné. Cette possibilité de conversion rend également la limite du nombre de jetons par case essentielle, c’est un mécanisme de défense stratégique (en plus de permettre de conserver une certaine lisibilité au plateau).
Le Clan des Loups est un jeu pour perdre des amis, il n’est clairement pas à mettre entre toutes les mains. La confrontation/baston fait tout le sel du jeu. Si il n’y a pas de confrontation, ou si un ou une joueuse essaye de se développer tout seul sans agressivité, la partie n’aura que peu d’intérêt, et on passera à côté du truc.
Jeu de confrontation avec mécanisme bien rodé, à ne pas mettre entre toutes les mains.
Avis : Dobble Connect est une version innovante du jeu Dobble classique, enrichie d’éléments tactiques et coopératifs. Dans ce jeu, on peut y jouer en solo contre les autres ou par équipe de 2-3. On...
4/5
Avis :
Dobble Connect est une version innovante du jeu Dobble classique, enrichie d’éléments tactiques et coopératifs. Dans ce jeu, on peut y jouer en solo contre les autres ou par équipe de 2-3. On cherche à aligner quatre cartes de la même couleur en ligne droite, tout en empêchant les autres équipes de faire de même. Bien que simple à comprendre, Dobble Connect requiert concentration, rapidité et coordination.
L’un des principaux atouts de ce jeu réside dans son rythme effréné, qui génère une ambiance animée et du suspense. La variété des symboles ajoute à la complexité et au plaisir du jeu. Les joueureuses doivent également faire preuve de tactique en planifiant leurs placements et en anticipant les mouvements de leurs adversaires. Si c’est possible, dans la frénésie ambiante…
Par ailleurs, pour autant que l’on y par équipe (de 2-3, il faut préciser), la coopération est renforcée, ce qui favorise l’esprit d’équipe et la complicité. En jouant par équipe, à plusieurs, donc, et pas ce que les règles laissent croire, même si on n’a clairement pas le temps de parler, faut pas déconner, on est dans du Dobble, on peut tout de même s’éclater à élaborer des stratégies de ouf avant la manche (genre, toi tu bloques les autres, moi je tente de passer en force et de finir nos lignes).
Mais également, le format hexagonal des cartes offre de nombreuses possibilités d’alignement, contrairement aux cartes rondes du Dobble classique.
Enfin, la mécanique d’équilibrage en donnant des cartes aux vainqueurs est subtile, savoureuse. Et relou quand sa pioche est toute pourrie et qu’on est obligés de jouer les cartes des autres. Dans Dobble Connect, plus on gagne et moins on gagne. Malin !
Cependant, Dobble Connect présente également quelques écueils. Outre ses règles pas forcément très explicites, voir plus haut, mais c’est un détail, le jeu peut devenir répétitif si les parties sont trop fréquentes ou si les mêmes personnes y participent à chaque fois.
Et perso, je trouve que ce Dobble Connect est peut-être moins accessible aux (jeunes) enfants. Avec son côté « méchant » de blocages des lignes adverses pour les empêcher de gagner, les adultes pourraient avoir un petit avantage. Et faire des crasses à des, à ses enfants n’est pas toujours super sympa / bienveillant… Ça se discute, bien sûr. Je connais des parents et des familles qui se transforment en peau de vache sadique dès lors qu’ils se trouvent à une table de jeu… Un prochain sujet d’article ? Je vais en parler à mon rédac’chef.
La frustration peut également surgir si les joueureuses rencontrent des symboles difficiles à repérer ou si une équipe perd constamment. Mon cas, (très) (trop) souvent. De plus, des conflits peuvent survenir si des disputes éclatent au sujet d’une carte ou d’une règle entre coéquipier·ère·s ou adversaires. Enfin, les cartes peuvent être endommagées si elles sont manipulées brusquement ou pliées. Et ça arrive, souvent.
En conclusion, Dobble Connect est un jeu d’observation et de rapidité captivant, qui apporte une nouvelle dimension au Dobble classique. Il est idéal pour des moments de détente en famille ou entre amies, lors de parties courtes et intenses. Mais il est essentiel de modérer son utilisation pour éviter la lassitude ou les… disputes.
Je recommanderais Dobble Connect aux fans de Dobble en quête d’un nouveau défi, ainsi qu’aux novices qui souhaitent découvrir les mécanismes de ce jeu fun de rapidité et d’observation. Et parfois aussi un peu de triche quand on pose une carte et qu’on espère que les autres n’auront rien vu (la personne qui n’a jamais triché à Dobble est peut-être la même qui a un jour réussi à finir une partie de Monopoly).
Un très bon jeu, une très bonne version du Dobble, pour changer du format original, et pour des parties plus… taquines (Le mot « taquin » décrit une personne qui aime faire des plaisanteries, des farces ou qui aime taquiner les autres de manière amusante et généralement inoffensive. On peut également l’utiliser pour décrire un comportement ou une action qui est enjoué, malicieux ou espiègle. Ou « méchant », dans un jeu de société. Qui aime s’en prendre aux autres, les bloquer, par exemple. Le cas de Dobble Connect).
Vous trouviez Dobble un peu… cucul et neuneu ? Essayez Dobble Connect, vous pourriez (peut-être) désormais changer d’avis !
Avis : Enquête de niveau de difficulté 3 sur 5. Dans cette enquête vous devez rentrer par effraction dans le Céruléum, le musée d’art et d’histoire naturelle. Votre mission : voler 6 objets d’une valeur...
2/5
Avis :
Enquête de niveau de difficulté 3 sur 5.
Dans cette enquête vous devez rentrer par effraction dans le Céruléum, le musée d’art et d’histoire naturelle.
Votre mission : voler 6 objets d’une valeur inestimable et vous échapper sans alerter la sécurité.
Dès que vous introduisez dans les lieux malheureusement les portes se referment sur vous et tout le musée est mis sous verrou. Mais que s’est-il passé ? La seule explication est qu’il y a un traitre parmi vous.
Vous devrez non seulement récupérer les objets précieux, vous échapper du musée et découvrir l’identité du traitre qui a saboté votre plan mais également découvrir quel objet celui-ci ou celle-ci a volé et remplacé par un faux et où il/elle a caché l’original.
Cette enquête est annoncée pour l’instant comme la plus difficile des 3. Nous n’avons personnellement pas trouvé que les énigmes étaient plus difficiles tout au long de la partie mais, en revanche, le mystère final nous a effectivement donné plus de fil à retordre et nous nous sommes d’ailleurs trompés dans sa résolution.
Nous avons regretté de ne pas avoir le détail logique qui devait nous mener à la bonne solution.
Cette boite contient un « outil » qui sera utilisé plusieurs fois au cours de la partie. C’est un plus même s’il s’avère un peu gadget tout de même.
Cluedo - Trahison au Manoir Tudor
Avis : Enquête de niveau de difficulté 2 sur 5. Vous êtes invités à dîner au manoir Tudor du Dr Lenoir, le milliardaire énigmatique. Les différents convives font connaissance. Il semble que tous les...
3/5
Cluedo - Trahison au Manoir Tudor
Avis :
Enquête de niveau de difficulté 2 sur 5.
Vous êtes invités à dîner au manoir Tudor du Dr Lenoir, le milliardaire énigmatique. Les différents convives font connaissance. Il semble que tous les invités aient un point commun. Le Dr Lenoir vous a tous réunis ici car il a de quoi vous faire chanter. Si vous refusez de le payer, il rendra publiques vos secrets les plus inavouables. Il vous laisse 1 heure pour digérer la nouvelle. Chacun part dans une pièce différente de la maison quand un fort orage se déclenche et fait disjoncter les plombs. Le manoir est plongé dans l’obscurité et, lorsque la lumière est rétablie, le Dr Lenoir gît au milieu de la pièce. Il est mort !
Vous allez visiter les différentes pièces, résoudre les énigmes et recueillir des indices pour vous permettre de vous échapper du manoir et résoudre le meurtre du docteur. Qui a tué le Dr Lenoir ? Avec quelle arme ? Et dans quelle pièce ?
Cette enquête est celle qui se rapproche le plus du Cluedo classique par sa narration. Pour cela, il me semble intéressant de commencer par celle-ci.
Les énigmes sont simples et l’enchaînement se fait facilement et de manière fluide. Les différentes salles à visiter nous plongent rapidement dans l’histoire pour arriver au dénouement final.
Un objet intervient en cours de route pour vous aider à résoudre certaines énigmes. Il reste relativement dans le « déjà vu » et n’apporte pas forcément un plus.
Avis : Enquête de niveau de difficulté 2 sur 5. Vous êtes invité ou invitée pour des vacances tous frais payés à bord du yacht luxueux, le Lady Marigold II du capitaine Melville, qui est connu pour...
4/5
Avis :
Enquête de niveau de difficulté 2 sur 5.
Vous êtes invité ou invitée pour des vacances tous frais payés à bord du yacht luxueux, le Lady Marigold II du capitaine Melville, qui est connu pour abriter un casino en haute mer particulièrement réputé.
À l’heure du cocktail sur le pont supérieur, deux passagers découvrent que le capitaine est tombé à l’eau. Il disparaît rapidement sous les flots. Pour couronner le tout, une grosse tempête approche.
Arriverez-vous à trouver un moyen de sauver le capitaine Melville, mais peut-être est-ce déjà trop tard ? Est-ce un accident ou l’acte volontaire d’un meurtrier ? Si oui, qui est-ce et quel est son mobile ? Quelle arme a-t-il utilisée ? Mais la question la plus importante est avant tout de savoir si vous sortirez vivant de la tempête qui approche.
Cette aventure est très plaisante et la découverte des différents niveaux du bateau ainsi que des indices qui s’y cachent suit une progression logique dans laquelle on se laisse vite embarquer.
C’est peut-être l’enquête que j’ai préférée des trois par son univers marin.
L'Appel de Cthulhu - Farce Macabre
Avis : Farce Macabre est une campagne d’aventure lovecraftienne en trois actes pour l’Appel de Cthulhu, mêlant horreur, mystère, et ambiance des années folles. Cette œuvre a été écrite dans sa version...
5/5
L'Appel de Cthulhu - Farce Macabre
Avis :
Farce Macabre est une campagne d’aventure lovecraftienne en trois actes pour l’Appel de Cthulhu, mêlant horreur, mystère, et ambiance des années folles. Cette œuvre a été écrite dans sa version originale par le célèbre et talentueux cinéaste espagnol, Álex de la Iglesia, et traduite en français par Edge Studios.
Pour rappel, Álex de la Iglesia est un réalisateur, scénariste et producteur de cinéma espagnol né le 4 décembre 1965 à Bilbao. Entre 1993 et 2021, il a réalisé plus d’une quinzaine de longs-métrages tels que « Le jour de la bête », « La communauté » et « Balada triste » entre autres.
Bienvenue à l’hôtel Shepheard
Le mythique hôtel Shepheard du Caire est le théâtre principal de cette histoire, qui se déroule majoritairement les 21 et 22 novembre 1922. Son prologue débute un peu avant, mais sans révéler trop d’informations pour ne pas gâcher la surprise.
Votre groupe d’investigateurs et d’investigatrices est engagé pour enquêter, discrètement, sur d’étranges événements se déroulant dans cet hôtel. Cependant, l’hôtel est immense et regorge d’intrigues parallèles, d’autant plus compliquées par une célébration qui a lieu lors de votre arrivée.
On sent que l’auteur se fait plaisir, et qu’il aime vraiment l’Appel de Cthulhu. D’ailleurs si vous parlez espagnol, je vous conseille de regarder l’interview qu’il a donnée sur le sujet :
Les voyageurs du temps
Le cadre de cette campagne est fascinant. L’hôtel Shepheard est un personnage à part entière, riche en vie et en histoires. J’ai été impressionné par cet aspect. L’atmosphère du lieu est parfaitement rendue, et le livre est accompagné d’une carte détaillée pour vous aider à vous orienter.
Néanmoins, vous devrez vous habituer à la frustration, car la campagne se déroule en temps réel. Il se peut que vous passiez à côté de certains événements importants pour votre enquête, sans aucune indication. Vous devrez donc faire preuve de discernement et d’attention. Voire même, avouons-le, d’un peu de chance.
En termes d’ambiance, Farce Macabre est totalement captivante. Elle m’a personnellement renvoyé aux sensations que pouvaient me faire ressentir les vieux « Point & Click » de mon enfance… Et ce n’est pas rien !
Personnages, je vous aime !
Les personnages de la campagne ont été pour moi une très agréable surprise. Les plus observateurs remarqueront que Farce Macabre partage quelques personnages avec la campagne classique Les Masques de Nyarlatotep. Si vous la connaissez, cette ressemblance (mais est-ce juste une ressemblance ? ????) est flagrante et fort appréciable.
On sent la patte d‘Álex de la Iglesia sur l’écriture des personnages : ils sont très complets, haut en couleurs… Et un peu « too much » pour certains, comme l’auteur sait si bien le faire.
Chaque fiche de personnage contient un descriptif détaillé qui fourmille d’informations utiles sur le personnage, sa vie, sa psychologie et ses objectifs, mais aussi des faits et indices autour de lui, ainsi que des suggestions pour l’interpréter au mieux.
Et il y en a un bon paquet ! Vous allez vraiment éprouver du plaisir à les rencontrer (ou faire rencontrer) et les découvrir : singuliers, bizarres, géniaux ou… abrutis : l’ensemble est d’une cohérence surprenante et propose de très beaux moments durant les rencontres.
Farce Macabre : Comme au cinéma
L’écriture de cette campagne est très agréable malgré sa complexité apparente. Elle nécessite une réelle implication dans la compréhension des enjeux pour pouvoir progresser et espérer atteindre le 23 novembre 1922 en vie et sans avoir épuisé toutes ses ressources mentales.
L’écriture se veut très cinématographique. Elle va d’ailleurs piocher dans divers genre : horreur, film noir, film d’aventure. Le Mac Guffin principal cache d’ailleurs un rebondissement sympathique, que l’on ne voit pas venir ????
Ici l’auteur s’en est donné à cœur joie. Et c’est une vraie masterclass en termes d’écriture : l’équilibre est parfait ! On a des artefacts anciens et mystérieux, des brigands, des éminences grises, des stars, des femmes fatales, des anti-femmes fatales, des pratiquants de magies interdites, une secte secrète et même… Des Nazis ! Bref c’est le « nerdgasme » !
La Campaña Ferpecta?
En bref, si vous recherchez une courte campagne, Farce Macabre est vraiment LA campagne à jouer pour l’Appel de Cthulhu!
C’est intelligent, horrifique, parfois drôle, très fin dans son écriture, et son aspect « course contre la montre » aide à maintenir les joueuses et les joueurs véritablement impliqués. C’est d’ailleurs une campagne qui promet d’être agréable à rejouer en tant que MJ, car il est presque certain que chaque groupe prendra des décisions différentes.
Seul bémol : les MJs auront beaucoup de préparation à faire pour rendre le tout tangible et éviter le fameux « Ta gueule c’est magique », car certaines situations sont vraiment savoureuses et un peu… incongrues. Pas une campagne de MJ débutants, donc.
D’autant plus que le jeu est très généreux en sortilèges inédits et artéfacts à la grosse puissance mystique. Vous ne serez pas au bout de vos surprises !
Mon opinion sur Farce Macabre est très tranchée : je suis complètement conquis ! Cet ouvrage est un véritable coup de cœur pour moi, car il correspond exactement à ce que j’aime et à ce que j’ai envie de jouer dans l’Appel de Cthulhu.
Je dois bien avouer que j’ai fait mon maximum pour ne pas divulgâcher dans cet article, ce qui est frustrant, car il y a tant à dire sur ce superbe supplément !
Pour conclure, Farce Macabre est une campagne riche et immersive pour l’Appel de Cthulhu qui offre une expérience lovecraftienne captivante. Les personnages sont bien conçus et l’écriture cinématographique du scénario apporte une profondeur et une complexité qui rendent chaque partie unique.
Bien que la campagne exige une préparation conséquente de la part du MJ, elle offre un univers captivant qui ne manquera pas de surprendre et d’engager les joueuses et les joueurs.
C’est un jeu à découvrir absolument pour tous les fans de l’univers de Lovecraft et des années 1920. En définitive, je suis fan de Farce Macabre et je recommande vivement ce jeu à tous ceux et toutes celles qui recherchent une aventure palpitante et mystérieuse.
Je vous conseille vivement de vous le procurer, le plus rapidement possible !
Avis : Ne partant pas forcément avec l’esprit totalement ouvert sur ce jeu, c’est une très belle surprise ! On y a joué en solo, à 2, à 3, à 4, en coopération et en semi-coopération. La tension était...
4/5
Avis :
Ne partant pas forcément avec l’esprit totalement ouvert sur ce jeu, c’est une très belle surprise !
On y a joué en solo, à 2, à 3, à 4, en coopération et en semi-coopération. La tension était présente à chaque fois, même en coopération, et c’est une vraie bonne surprise.
Je suis mort plusieurs fois. On a gagné en coopération alors que j’étais mort. J’ai survécu pour perdre car mes objectifs n’étaient pas atteints. Et à chaque fois, j’avais envie d’y retourner. C’est là où c’est très fort.
C’est également la première fois que je joue un concierge… j’ai adoré ! C’est étonnant de voir que certaines critiques laissent entendre que ce personnage, ou le rat de laboratoire aveugle, n’ont pas leur place dans ce jeu… alors qu’ils sont juste très amusants et sortent du classique bourrin.
La première mise en place prend du temps, mais une fois ce premier contact passé, les suivantes sont beaucoup plus rapides.
Bien que je ne sois pas forcément fan des jeux de figurines, celles-ci sont belles et retranscrivent clairement la différence de gabarit entre les humains et les Rôdeurs.
Les rencontres, pas franchement programmées, avec les grosses bestioles agressives peuvent s’avérer mortelles, et la fuite peut être salvatrice. La gestion du bruit est taquine et le passage par les conduits d’aération est intéressant mais extrêmement dangereux.
L’idée de trouver des points faibles à exploiter contre les Rôdeurs est aussi intéressante. Une fois les différentes failles découvertes, il faudra que votre personnage développe ses connaissances des Rôdeurs en utilisant différentes salles et objets pour en profiter.
Le gros point noir se trouve dans les règles :
Il y en a beaucoup, pour être le plus précis possible dans la retranscription des différentes situations. Elles ne sont pas forcément très claires, je pense notamment au système électrique marche/arrêt ainsi qu’aux nacelles de survie. On zigzague entre les lignes, c’est obscur (normal !!!), et on finit par tâtonner sans savoir vraiment si c’est le bon système qu’on a mis en place. Au pire, cela marche quand même. Ou à peu près. Ou pas du tout !
L’aide de jeu sur les différentes salles passe de mains en mains lors des premières parties car il est impossible de se souvenir de chacune de manière précise.
L’ascenseur nous a semblé plus qu’anecdotique. Il monte, il descend lorsqu’il est sous tension et évite ainsi de passer par les escaliers de secours, restant dans l’obscurité quoi qu’il arrive. Bof…
En résumé, si vous êtes adepte des gros jeux tendus, avec un peu de trahison, de surprises et un minutage serré qui ajoute au stress ambiant, avec un univers de science-fiction classique animé par un système qui lui rend hommage, alors Nemesis : Lockdown est fait pour vous !
Avis : Final Girl est un jeu solo qui nous promet de nous faire revivre les frissons des films d’horreur, et plus particulièrement ceux mettant en scène une héroïne résiliente, surmontant tous les...
1/5
Avis :
Final Girl est un jeu solo qui nous promet de nous faire revivre les frissons des films d’horreur, et plus particulièrement ceux mettant en scène une héroïne résiliente, surmontant tous les obstacles devant elle (patriarcat compris) pour venir à bout de l’Ennemi, que ce soit le méchant, le psychopathe, le monstre ou l’extraterrestre, contre toute attente.
Le jeu est présenté comme étant d’un genre nouveau, cependant, aucune de ses caractéristiques ne semble vraiment originale :
La combinaison des trois points ci-dessus est peut-être unique (je n’ai pas cherché, j’avoue), mais cela ne la rend pas nécessairement nouvelle ou innovante.
Les illustrations de Final Girl sont, de manière objective, peu attrayantes. C’est probablement un choix délibéré lié au thème (ou peut-être aux goûts de l’auteur, l’esthétique de Négociateur n’étant pas non plus son point fort). Malgré que je comprenne ce choix, l’exécution laisse beaucoup à désirer, rendant le jeu peu attrayant visuellement.
Les boîtes sont bien conçues, offrant des espaces de rangement adaptés et évolutifs. Des couvercles (en plastique, certes) permettent de maintenir le matériel en place. Les boites ont un format livre et des aimants permettent de les fermer de manière sécuritaire. Toutefois, la boîte de scénario ne se ferme pas aussi bien en raison de sa conception.
Les plateaux de lieu et d’ennemis sont intégrés dans la boîte de scénario, ce qui est astucieux. Cependant, ils présentent un inconvénient : ils ne peuvent pas être posés à plat, et c’est justement là que les cartes « objet » sont censées être placées.
Les règles sont un peu indigestes. Elles sont verbeuses et difficiles à lire. Le texte contient de nombreux pictogrammes différents et des séquences parfois confuses. Le manuel manque de schémas et d’explications « in game », en plus de présenter des choix typographiques et de mise en page peu conventionnels, ce qui renforce le côté indigeste.
De plus, un échec notable se trouve dans le livret de règles. Final Girl est un jeu où les joueuses et les joueurs incarnent une héroïne, mais les règles sont écrites au masculin, alors qu’il aurait tout à fait été possible de les écrire au féminin. Un exemple : « Vous n’êtes pas tenu de les sauver ». C’est une erreur qui ajoute une couche à un ensemble déjà compliqué.
Final girl, verdict
Pour nuancer mon propos, alors oui, je peux tout à fait imaginer que Final Girl puisse plaire : Final Girl est un jeu thématique qui suinte le thème comme le sang qui coule d’une machette tranchante. Les fans de films d’horreur apprécieront les nombreux clins d’œil au genre, et il est préférable de l’apprécier en tant qu’aventure narrative.
Mais. Mais le jeu est difficile et le hasard des dés et des tirages de cartes peut être… brutal, comme dans un… film d’horreur.
Le jeu est déséquilibré, ce qui est typique pour ce type de thème, mais ici, le déséquilibre est trop prononcé. L’ennemi a deux fois plus de santé que l’héroïne, ses actions et attaques sont toutes automatiques, et il se renforce au fur et à mesure de la partie. De plus, le jeu est très punitif. Un jet raté peut avoir des conséquences souvent disproportionnées par rapport au gain d’un jet réussi.
La plupart des objets sont à la limite de l’utile, les armes en particulier ne causant que peu de dégâts supplémentaires. De plus, les événements sont presque tous négatifs, augmentant la difficulté déjà élevée. Les ajouts au mécanisme de Négociateur me semblent par ailleurs péjorer la qualité du jeu, par exemple avec les déplacements qui ne sont jamais automatiques.
Il faut prendre Final Girl pour ce qu’il est, un jeu à considérer comme un défi, un casse tête. Les dés et les cartes introduisent un élément aléatoire dans le jeu, ce qui peut conduire à des événements et des résultats inattendus. Et parfois, souvent, relou. Comme dit plus haut, le niveau élevé de hasard impliqué peut être frustrant, bien que, il faut l’avouer, il ajoute également au frisson et au suspense du jeu,
Pour ma part, l’élément le plus décevant de Final Girl est le manque d’immersion dans le thème. Le jeu est mécanique et manque de tension, contrairement à ce que l’on pouvait ressentir en jouant à Négociateur.
Pour toutes ces raisons, perso, je n’ai pas du tout, mais alors pas du tout kiffé Final Girl ! Pour moi, Final Girl est un jeu sans intérêt, sans immersion et excessivement punitif et déséquilibré.
Avis : After Us est clairement un jeu d’entrée de gammes pour les jeux de société modernes. Il ne s’agit pas véritablement d’un jeu Expert, car on subit beaucoup : le hasard de sa propre pioche, le hasard...
5/5
Avis :
After Us est clairement un jeu d’entrée de gammes pour les jeux de société modernes. Il ne s’agit pas véritablement d’un jeu Expert, car on subit beaucoup : le hasard de sa propre pioche, le hasard de celle du « marché aux singes ».
Mais.
Malgré le fait qu’il n’y ait pas d’interaction directe dans After Us et qu’on ne regarde pas ce que font les autres, sauf lorsque l’on copie des pouvoirs, leurs cartouches, les mécanismes de combinaison de cartes du jeu sont incroyablement innovants et uniques. Il s’agit d’un véritable défi d’optimiser ses ressources et ses points à chaque coup.
L’auteur du jeu est Florian Sirieix, un auteur français qui a également signé d’autres jeux comme :
Pour moi, After Us est clairement son chef d’œuvre, son jeu le plus réussi, le plus passionnant !
Pour conclure, avec une interaction polaire, certes, on peut reprocher à After Us son mode Solo-Multi, After Us présente de nombreux atouts et savoureux atours : un jeu au thème unique et captivant, au matériel de qualité, aux illustrations magnifiques et aux mécaniques de jeu à la fois simples et profondes. Sa facilité d’installation, sa fluidité et ses nombreux éléments stratégiques le rendent passionnant ! Et addictif. Préparez-vous à y jouer, souvent.
Avis : Placer des tuiles, tout bêtement. Mais les placer ensemble, pour essayer de marquer le plus de points possible, en remplissant les objectifs présents sur le plateau. Une tuile placée sans réfléchir...
5/5
Avis :
Placer des tuiles, tout bêtement. Mais les placer ensemble, pour essayer de marquer le plus de points possible, en remplissant les objectifs présents sur le plateau. Une tuile placée sans réfléchir est une tuile perdue, et les tuiles ne sont pas en nombre infini.
Il va donc falloir se concerter pour placer les tuiles de manière efficace, en espérant tirer la bonne tuile au prochain tour, ou tout au moins une pas trop… problématique. Le jeu est rapidement prenant, et l’envie de faire mieux à la prochaine partie vient tout de suite.
Si l’on ajoute les possibilités ouvertes par les nouvelles tuiles qui apparaissent au fur et à mesure de la campagne, ainsi que les défis qui en découlent, on obtient un jeu qui ne lassera pas rapidement, et dont le taux de rejouabilité est élevé, d’autant plus qu’il est accessible à tout genre de publics. Les mécaniques s’expliquant simplement, elles sont de plus logiques et sans chausse trappe qui pourrait perturber le déroulement de la partie.
Le système de campagne est bien conçu, avec ses niveaux à atteindre, qui vont permettre de découvrir plus ou moins rapidement les nouvelles tuiles, en permettant en plus de choisir le chemin tracé, offrant une certaine liberté dans la façon de gérer sa campagne. Il est potentiellement possible de mener plusieurs campagnes en parallèle, chaque campagne étant représentée sur une feuille qui donne son avancement d’un coup d’œil.
Dorfromantik, subtil mélange entre My City et Carcassonne, est une excellente adaptation d’un excellent jeu vidéo, qui plaira à tous les publics. Un très grand oui !
Avis : Dans Atiwa, vous développez une petite communauté au Ghana, tout en gérant les populations de chauves-souris. Passionnant, pertinent ! Chaque année, depuis... 1624 (?) environ, l’auteur allemand...
5/5
Avis :
Dans Atiwa, vous développez une petite communauté au Ghana, tout en gérant les populations de chauves-souris. Passionnant, pertinent !
Chaque année, depuis... 1624 (?) environ, l’auteur allemand Uwe Rosenberg sort un gros jeu pour Essen. Avec Atiwa, sa nouvelle galette, 2022 ne déroge pas à la règle.
Atiwa est du « pur Rosenberg ». On y retrouve tous ses « poncifs », sa patte : placement d’ouvriers pour obtenir telle ou telle ressource (arbre, fruit, or, villageois, nouveaux terrains, chauve-souris), et « couteau sous la gorge » pour nourrir sa population, ses ouvriers. Jusqu’ici, rien de bien neuf sous le soleil.
Oui, mais non.
Si les mécaniques de base sont plutôt classiques pour l’auteur, le tout fonctionne à merveille et parvient à insuffler un vent de fraîcheur sur le jeu, sur le genre. Alors certes, on essaie de faire au mieux, d’optimiser ses placements, ses ressources, mais ces aspects ne constituent pas le cœur du jeu. Ils en sont plutôt les piliers. Dans Atiwa, les enjeux sont ailleurs.
Dans Atiwa, tout est question de savoir comment développer, gérer sa communauté au mieux. Tout en veillant à respecter la nature. Avec le risque, inhérent, de l’exploiter, de la dégrader. Et ainsi d’en souffrir les conséquences. On peut essayer de tout faire pour vivre en harmonie avec la nature. Ou d’en tirer profit. En prenant le risque de la polluer. Et de polluer ainsi son village.
Dans le jeu, cela se traduit par une tuile « pollution » que l’on place sur une case de son domaine. La rendant ainsi inutilisable, à vie / jusqu’à la fin de la partie. Comme dans la vraie vie, somme toute. Car dans Atiwa, on doit placer autant de tuiles « pollution » que de villageois non-formés, non-sensibilisés. Qui risquent donc de se lancer dans le « braconnage d’or ».
On joue à Atiwa comme on met ses... pantoufles ou son pyjama le soir après une longue journée. On s’y sent bien, confortable. Rien ne surprend. Tout roule, tout coule. Et pourtant. Si tout est classique, comme dit plus haut, tout s’imbrique avec merveille, mais surtout, la présence des chauves-souris et leur bal jour-nuit permet de construire un jeu palpitant.
Atiwa est clairement à placer du côté des meilleurs titres de Rosenberg. L’auteur a commencé sa carrière dans le jeu il y a 30 ans exactement, en 1992. Il a sorti plus de 200 titres. Si vous faites le calcul, cela fait plus de 6 jeux ou extensions par année. Chaque année. Pendant 30 ans.
Il faut être lucides. Uwe Rosenberg, comme Bruno Cathala ou Reiner Knizia, ces auteurs prolifiques avec X sorties annuelles, et chaque année, ne peuvent pas toujours sortir des blockbusters, des best-sellers. Dans toute cette quantité, la qualité n’est pas toujours au rendez-vous.
Atiwa est pourtant bel et bien à ranger du côté des tous, tous bons jeux de l’auteur. Aux côtés d’Agricola, Le Havre, Bohnanza et Patchwork.
Mais attention ! Ne vous laissez pas piéger, refroidir par :
Son côté écolo-éducatif, qui pourrait laisser croire à un jeu rébarbatif, plat ou moralisateur. Ce n’est pas le cas. En termes d’intérêt ludique, le jeu est vraiment riche et passionnant.
Sa couverture, un peu… cucul, un peu… ratée.
La phrase « Advanced Level » sur la boîte. Pour indiquer que le jeu est… complexe ? En réalité, non. Atiwa est beaucoup plus simple qu’il n’y paraît. Les règles sont certes denses, mais très claires. Et finalement très fluides. Avec des pictos extrêmement limpides et ergonomiques. On ne passe pas sa partie le nez dans les règles, et tant mieux !
Zeitgeist, entre fabrication locale, éco-conception et thématiques écologiques, avec Atiwa, et d’autres, on sent que la catastrophe climatique, et environnementale, saisit de plus en plus le marché du jeu de société.
Extraire du minerai, de l’or, déforester et polluer ? Ou vivre en harmonie avec la nature et tout faire pour accueillir les chauves-souris pour profiter de leur guano et ainsi reforester ?
Perso, j’ai éprouvé énormément de plaisir à jouer à Atiwa. Entre gestion, planification (on ne place que 3 ouvriers par manche, et c’est tout !) et éducation, sensibilisation, Atiwa est un excellent cru Rosenberg.
Mais.
Si je devais identifier un léger écueil dans Atiwa, et encore, le terme « d’écueil » semble peut-être exagéré, c’est le nombre de manches. Quel que soit le nombre de joueureuses à la table, on y joue sept manches, et c’est tout. Et c’est presque trop. Si les début sont lents et poussifs, engine-building oblige, le jeu prend rapidement sa vitesse de croisière.
Au point que dès la sixième et avant-dernière manche, le tout commence à devenir un poil répétitif. Le jeu finirait presque par perdre en tension. Lors de la septième et dernière manche, on a un peu l’impression de « surfer » sur le jeu. Pour moi, Atiwa aurait pu compter une ou deux manches de moins, pour tendre le jeu et donner envie de re-re-rejouer tout de suite après. Mais le jeu reste tout de même excellent !
Grandiose !
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