Tea & Rum

Référence : CTGTEAR01FR

Dans Tea & Rum, votre objectif est de prendre le contrôle de l'île et de devenir l'un des deux vainqueurs : le nouveau Roi des Pirates ou le Gouverneur. Vous pouvez même être les deux ! Une seule chose est certaine : vous ne voulez pas finir parmi les perdants...
  • Français
  • à partir de 14 ans
  • 1 à 2h
  • 2 à 4 joueurs
Précommande : Deuxième quinzaine d'Octobre

49,50€

  • Frais de port à partir 1,95€ - Offerts à partir 60€ (France métro.)

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  • Paiement sécurisé

  • Description
  • Fiche technique

Tea & Rum

Description

Tea & Rum : un jeu de gestion à double allégeance


Tea & Rum se déroule sur une île des Caraïbes à l'époque coloniale, dans un contexte de tension entre l'autorité de la Couronne et la ferveur grandissante des mouvements de rébellion portés par les équipages pirates. Chaque joueur y incarne un personnage ambigu, capable de naviguer entre les deux camps : négocier avec les représentants officiels pour gravir les échelons du pouvoir colonial, ou tisser des liens avec les capitaines rebelles pour nourrir le soulèvement du peuple. Conçu par Fabien Gridel, également auteur de Turing Machine et Path of Civilization, Tea & Rum se distingue par son système de double score : des points de victoire bleus pour la Couronne et des points rouges pour le peuple, une mécanique qui permet à deux joueurs de remporter la partie simultanément, chacun dans son propre camp.

Mise en place et déroulement d'une partie de Tea & Rum


Une partie de Tea & Rum se déroule sur cinq manches. Le jeu repose sur une mécanique de placement d'ouvriers revisitée : chaque joueur dispose d'un plateau individuel et d'ouvriers qu'il place sur les différents plateaux d'action (Gouverneur, Marché, Port, Taverne) pour récolter des ressources comme le blé, le bois, le minerai ou le tabac. Contrairement à un placement d'ouvriers classique, retirer ses ouvriers déjà posés déclenche également des effets, ce qui impose une planification sur plusieurs tours. Ces ressources permettent de construire des bâtiments, de recruter des capitaines aux capacités spéciales et de remplir des contrats. Lorsqu'un joueur atteint huit points de victoire bleus, il doit choisir secrètement son allégeance à la Couronne ou au peuple, une décision qui orientera la suite de sa stratégie.

Conditions de victoire et fin de partie de Tea & Rum


La partie de Tea & Rum prend fin au terme de la cinquième manche. Les joueurs révèlent alors leur allégeance et comptabilisent leurs points de victoire dans la couleur correspondante, bleue pour la Couronne, rouge pour le peuple. Le joueur ayant le plus de points bleus devient Gouverneur tandis que celui ayant le plus de points rouges devient Roi des Pirates, ce qui signifie que deux joueurs peuvent remporter la partie en même temps s'ils ont choisi des camps différents. Un joueur peut également cumuler les deux titres s'il domine les deux classements.

Contenu

  • 1 plateau Contrats
  • 1 plateau Allégeance
  • 1 piste de Réputation
  • 1 plateau de Troc
  • 4 plateaux d'Action
  • 3 plateaux en plastique pour trier les ressources et les cartes
  • 4 plateaux Joueur
  • 16 tuiles Action
  • 5 tuiles Récompenses des Souhaits du Peuple
  • 30 cartes Capitaine
  • 18 cartes Contrat
  • 10 cartes Allégeance
  • 6 cartes Dotation de départ
  • 9 cartes Souhait du Peuple
  • 9 cartes Bateau
  • 75 cartes Bâtiment
  • 2 aides de jeu
  • 1 marqueur Premier Joueur

Matériel joueur (x4) :

  • 4 pions Ouvriers
  • 1 coffre
  • 1 pion Étoile
  • 6 jetons d'Expansion d'Entrepôt
  • 1 pion Population

Ressources :

  • 22 cubes jaunes (Blé)
  • 22 cubes bruns (Bois)
  • 22 cubes gris (Minerai)
  • 12 pions Tonneaux
  • 12 pions Feuilles de Tabac
  • 12 pions Canons
  • Monnaie : 12 × 10 $, 12 × 5 $, 50 × 1 $.
  • Jetons de Points de Victoire bleus et rouges


Matériel mode 2 joueurs :

  • 8 tuiles Automa
  • 1 plateau Ordre d'Action
  • 2 tuiles Joueurs (A/B)
  • 6 cartes Type de Victoire
  • 1 livret de règles

Fiche technique

Description

Tea & Rum : un jeu de gestion à double allégeance


Tea & Rum se déroule sur une île des Caraïbes à l'époque coloniale, dans un contexte de tension entre l'autorité de la Couronne et la ferveur grandissante des mouvements de rébellion portés par les équipages pirates. Chaque joueur y incarne un personnage ambigu, capable de naviguer entre les deux camps : négocier avec les représentants officiels pour gravir les échelons du pouvoir colonial, ou tisser des liens avec les capitaines rebelles pour nourrir le soulèvement du peuple. Conçu par Fabien Gridel, également auteur de Turing Machine et Path of Civilization, Tea & Rum se distingue par son système de double score : des points de victoire bleus pour la Couronne et des points rouges pour le peuple, une mécanique qui permet à deux joueurs de remporter la partie simultanément, chacun dans son propre camp.

Mise en place et déroulement d'une partie de Tea & Rum


Une partie de Tea & Rum se déroule sur cinq manches. Le jeu repose sur une mécanique de placement d'ouvriers revisitée : chaque joueur dispose d'un plateau individuel et d'ouvriers qu'il place sur les différents plateaux d'action (Gouverneur, Marché, Port, Taverne) pour récolter des ressources comme le blé, le bois, le minerai ou le tabac. Contrairement à un placement d'ouvriers classique, retirer ses ouvriers déjà posés déclenche également des effets, ce qui impose une planification sur plusieurs tours. Ces ressources permettent de construire des bâtiments, de recruter des capitaines aux capacités spéciales et de remplir des contrats. Lorsqu'un joueur atteint huit points de victoire bleus, il doit choisir secrètement son allégeance à la Couronne ou au peuple, une décision qui orientera la suite de sa stratégie.

Conditions de victoire et fin de partie de Tea & Rum


La partie de Tea & Rum prend fin au terme de la cinquième manche. Les joueurs révèlent alors leur allégeance et comptabilisent leurs points de victoire dans la couleur correspondante, bleue pour la Couronne, rouge pour le peuple. Le joueur ayant le plus de points bleus devient Gouverneur tandis que celui ayant le plus de points rouges devient Roi des Pirates, ce qui signifie que deux joueurs peuvent remporter la partie en même temps s'ils ont choisi des camps différents. Un joueur peut également cumuler les deux titres s'il domine les deux classements.

Contenu

  • 1 plateau Contrats
  • 1 plateau Allégeance
  • 1 piste de Réputation
  • 1 plateau de Troc
  • 4 plateaux d'Action
  • 3 plateaux en plastique pour trier les ressources et les cartes
  • 4 plateaux Joueur
  • 16 tuiles Action
  • 5 tuiles Récompenses des Souhaits du Peuple
  • 30 cartes Capitaine
  • 18 cartes Contrat
  • 10 cartes Allégeance
  • 6 cartes Dotation de départ
  • 9 cartes Souhait du Peuple
  • 9 cartes Bateau
  • 75 cartes Bâtiment
  • 2 aides de jeu
  • 1 marqueur Premier Joueur

Matériel joueur (x4) :

  • 4 pions Ouvriers
  • 1 coffre
  • 1 pion Étoile
  • 6 jetons d'Expansion d'Entrepôt
  • 1 pion Population

Ressources :

  • 22 cubes jaunes (Blé)
  • 22 cubes bruns (Bois)
  • 22 cubes gris (Minerai)
  • 12 pions Tonneaux
  • 12 pions Feuilles de Tabac
  • 12 pions Canons
  • Monnaie : 12 × 10 $, 12 × 5 $, 50 × 1 $.
  • Jetons de Points de Victoire bleus et rouges


Matériel mode 2 joueurs :

  • 8 tuiles Automa
  • 1 plateau Ordre d'Action
  • 2 tuiles Joueurs (A/B)
  • 6 cartes Type de Victoire
  • 1 livret de règles

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