Jeu des Besoins

Référence : COMI-BES

Le Jeu des besoins est un jeu d’alphabétisation émotionnelle. C’est un outil pédagogique inspiré des bases de la Communication Non-Violente (CNV) de Marshall Rosenberg.
  • Français
  • à partir de 6 ans
  • moins de 30mn
  • 2 à 10 joueurs

29,50€

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  • Description
  • Fiche technique

Jeu des Besoins

Description

64 cartes pour identifier et accueillir ses besoins profonds

Le Jeu des besoins est un jeu d’alphabétisation émotionnelle comprenant 64 cartes ainsi qu’une Notice avec 9 règles de jeu.

C’est un outil pédagogique inspiré des bases de la Communication Non-Violente (CNV) de Marshall Rosenberg, qui permettent de :
  • déployer ses compétences psychosociales (CPS) ;
  • identifier mais aussi accueillir ses besoins ;
  • étoffer son registre lexical sur les besoins humains profonds ;
  • entrer dans la démarche de la Communication Non-Violente (CNV) ;
  • développer son intelligence émotionnelle pour entrer en relation ;
  • inspirer ses décisions.

Objectifs d'utilisation

Grâce au Jeu des besoins, chaque participant apprend à :
  • reconnaître son état émotionnel ;
  • relier son état émotionnel à un besoin intérieur satisfait ou bien insatisfait.

Finalités

Le Jeu des besoins permet de :
  • juger de l'intensité de ses besoins ;
  • prendre la responsabilité de ses besoins ;
  • favoriser les compétences sociales mais également la qualité des relations.

Atouts

Le Jeu des besoins est :
  • inclusif car il utilise la police Luciole, conçue pour les personnes malvoyantes ;
  • tous publics : il est adapté aux écoles autant qu’aux séminaires d’entreprise ;
  • illustré : les dessins des cartes sont évocateurs mais aussi inspirants et amusants ;
  • ambitieux : ce jeu décline un lexique exceptionnellement large de 177 besoins ;
  • éco-responsable : les cartes ainsi que la boîte sont imprimées en Europe, sur du papier issu de sources responsables. 

Contextes d'utilisation

  • écoles, collèges, lycées, centres de formation, universités, orientation ;
  • séance de coaching, conseil en entreprise, management d’équipe, bilans de compétence, reconversion, retour à l’emploi, entretiens individuels ;
  • suivi psychologique, thérapie, groupes de paroles, ateliers, gestion des conflits, médiation.

Modes d'animation

  • atelier collectif : outil adapté.
  • Taille de groupe recommandé : 6 à 14 participants maximum.
  • entretien individuel : outil adapté.

Ptofils d'utilisateurs

  • professionnels de santé, médecins, psychologues, diététiciens, sexothérapeutes, sexologues, thérapeutes ;
  • enseignants, éducateurs, animateurs de prévention, travailleurs sociaux, formateurs, consultants, coaches, conseillers en image.

Fiche technique

Description

64 cartes pour identifier et accueillir ses besoins profonds

Le Jeu des besoins est un jeu d’alphabétisation émotionnelle comprenant 64 cartes ainsi qu’une Notice avec 9 règles de jeu.

C’est un outil pédagogique inspiré des bases de la Communication Non-Violente (CNV) de Marshall Rosenberg, qui permettent de :
  • déployer ses compétences psychosociales (CPS) ;
  • identifier mais aussi accueillir ses besoins ;
  • étoffer son registre lexical sur les besoins humains profonds ;
  • entrer dans la démarche de la Communication Non-Violente (CNV) ;
  • développer son intelligence émotionnelle pour entrer en relation ;
  • inspirer ses décisions.

Objectifs d'utilisation

Grâce au Jeu des besoins, chaque participant apprend à :
  • reconnaître son état émotionnel ;
  • relier son état émotionnel à un besoin intérieur satisfait ou bien insatisfait.

Finalités

Le Jeu des besoins permet de :
  • juger de l'intensité de ses besoins ;
  • prendre la responsabilité de ses besoins ;
  • favoriser les compétences sociales mais également la qualité des relations.

Atouts

Le Jeu des besoins est :
  • inclusif car il utilise la police Luciole, conçue pour les personnes malvoyantes ;
  • tous publics : il est adapté aux écoles autant qu’aux séminaires d’entreprise ;
  • illustré : les dessins des cartes sont évocateurs mais aussi inspirants et amusants ;
  • ambitieux : ce jeu décline un lexique exceptionnellement large de 177 besoins ;
  • éco-responsable : les cartes ainsi que la boîte sont imprimées en Europe, sur du papier issu de sources responsables. 

Contextes d'utilisation

  • écoles, collèges, lycées, centres de formation, universités, orientation ;
  • séance de coaching, conseil en entreprise, management d’équipe, bilans de compétence, reconversion, retour à l’emploi, entretiens individuels ;
  • suivi psychologique, thérapie, groupes de paroles, ateliers, gestion des conflits, médiation.

Modes d'animation

  • atelier collectif : outil adapté.
  • Taille de groupe recommandé : 6 à 14 participants maximum.
  • entretien individuel : outil adapté.

Ptofils d'utilisateurs

  • professionnels de santé, médecins, psychologues, diététiciens, sexothérapeutes, sexologues, thérapeutes ;
  • enseignants, éducateurs, animateurs de prévention, travailleurs sociaux, formateurs, consultants, coaches, conseillers en image.

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