Brotherhood & Unity présente tous les événements majeurs du conflit : du siège de Sarajevo (montré sur une carte séparée et détaillée) aux féroces batailles pour le corridor de Posavina et la défense désespérée des enclaves bosniaques. Les règles sont simples et le jeu rapide. Les combats se résolvent rapidement sans tableau, le mouvement se fait point à point et le jeu est piloté par des cartes. L'interaction entre les belligérants (Bosniaques, Serbes et Croates) crée une expérience de jeu intense et passionnante.
La force militaire du joueur fluctue en fonction des faits historiques, les Serbes étant d'abord supérieurs sous tous les aspects, et les Bosniaques luttant pour organiser une formation de combat efficace. Les unités militaires représentent des brigades - formations militaires standard de l'époque, allant de 1500 à 2000 soldats. Elles ont des valeurs de combat et de mouvement différentes (basées sur des données historiques), ce qui oblige les joueurs à utiliser des tactiques différentes pour des adversaires différents. La majorité de ces unités sont des formations d'infanterie non motorisées mais, avec l'utilisation de cartes offensives spéciales, les joueurs peuvent augmenter leur mobilité et surprendre les adversaires.
Le jeu simule trois camps distincts dans la guerre : Les Bosniaques, les Serbes et les Croates - sans qu'aucune frontière claire ne les sépare. Cela offre un ensemble de choix intéressants aux joueurs : attaquer ou fortifier, avec qui s'allier et quand changer de camp. Cela conduit à de nombreux revirements et à des alliances pragmatiques avec d'anciens ennemis - comme cela a été le cas historiquement.
Chaque joueur reçoit un jeu de cartes stratégiques, simulant divers événements historiques. Le joueur commence un tour d'action en jouant une carte de stratégie de sa main. Une carte peut être jouée comme un événement (Carte de combat, Offensive, Interruption, Unités étrangères et autres) ou comme l'une des actions du jeu (Mouvement, Attaque, Redéploiement stratégique, Action diplomatique ou Renforcement). Les événements et les valeurs des cartes ont été soigneusement créés pour imiter les événements et les choix historiques. Comme chaque partie n'utilise qu'une partie du jeu de cartes disponible, les joueurs ne peuvent pas être certains des cartes qui seront tirées au cours de la partie. Cela crée un "brouillard de guerre" et rend le jeu plus rejouable.
Le jeu utilise un système de points de Volonté Stratégique pour suivre les victoires et les pertes et pour déterminer le score final. Il est affecté par un certain nombre de choses : la capture ou la perte de régions, la capture ou la perte d'espaces clés, l'élimination ou la perte d'unités, et à la suite d'événements. L'un des aspects les plus importants du jeu est la capture des régions clés du joueur - qui sont différentes pour chaque camp, et qui reflètent les différents objectifs de chaque camp.
L'attitude étrangère est un autre élément important du jeu qui représente la position diplomatique des puissances étrangères (pays européens, États-Unis, Russie et ONU) envers un joueur. Elle est influencée par la capture de villes (créant ainsi une crise de réfugiés) et par les événements, et représente généralement la réputation internationale d'un joueur. Lorsqu'il atteint certains niveaux, des effets négatifs se produisent - de la réduction des mouvements, aux frappes aériennes de l'OTAN, voire à la perte de la partie.
Le jeu permet au joueur d'inviter les Nations unies à créer des zones de sécurité, offrant ainsi au joueur une sorte de protection contre les débordements. Les frappes aériennes de l'OTAN se produisent lorsque les joueurs empiètent sur le territoire des autres, capturant trop de villes trop rapidement, créant ainsi une crise majeure de réfugiés et un tollé médiatique. Sans un équilibre diplomatique minutieux, la plus grande offensive peut donc être compromise et amener un joueur au bord de la destruction.
Les approvisionnements sont rares et peuvent être interrompus, ce qui affame et finit par éliminer les unités non approvisionnées. Les résultats des combats sont faciles à calculer, et sont basés sur les valeurs d'attaque et de défense des unités, modifiées par le terrain et les résultats des jets de dé (aucune Table de Résolution de Combat n'est utilisée). Les règles sont simplifiées pour réduire l'encombrement et les actions inutiles, ce qui permet un jeu rapide - la partie complète se joue généralement en un peu plus de deux heures.
Contenu :
Thème(s) | Guerre, Histoire | |
Langue(s) | Anglais | |
Mécanisme(s) | Affrontement, Simulation, Card Driven, Wargame | |
Création | Tomislav Cipcic | |
Pays de Provenance | Chine | |
Éditeur | Compass Games | |
EAN | 2100000704354 |
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