Le concept du jeu est sympa et pas nouveau, manipuler un dé à l'aide de cartes que l'on joue à tour de rôle pour avancer sur un chemin.
Dans le mode de jeu de base, il y a 5 piles (une sorte de tableau de bord) sur lesquelles on pose ses cartes jouées, pour activer l'effet de la carte, qui change l'état du dé et chaque carte à une couleur. Quand 3 ou plus de cartes du "tableau de bord" ont la même couleur vous générez du "bruit cosmoque" et endommagez la sonde, perdant une de vos précieuses 5 vies. En contrepartie vous pouvez activer toutes les cartes de même couleur du tableau de bord qui sont responsables pour ce "bruit cosmique" en plus de la carte que vous avez jouée et ce, dans l'ordre que vous voulez. Sur le papier c'est intéressant de se dire que l'on peut transformer un tour de normalement 1 seule action en plusieurs actions à la chaîne. Oui. Sauf que pour que cela soit utile encore faut-il que les cartes activées soient utiles pour faire avancer votre sonde de plusieurs cases pour que cela vaille la peine de perdre 1 vie. Et pour cela il faut non seulement du planning bien en amont et aussi une bonne dose de chance. Du coup, là où on pouvait avoir un planning d'actions utiles avec le jeu R.A.V.E.L. grâce aux pions permettant de déplacer les dés ou les manipuler en terme de valeur, ici on est limités par les cartes en main. Aucune ne propose de choisir une valeur et celles qui ont une valeur fixe qui pourrait nous permettre d'avancer ne sont jamais disponibles quand il faut (c'est la nature même d'une pioche). Du coup on se retrouve obligés de jouer une carte inutile, tour après tour, dans l'espoir de tirer une carte utile qui pourrait aider à avancer la sonde. Vous n'avez la possibilité d'activer le "bruit cosmique" que 4 fois car la 5ème fois signifie que vous avez perdu. Et le deck est assez restreint en nombre de cartes et je ne mentionne même pas les cartes qui permettent d'ajuster de +/- 1 car celles-ci vous forcent à defausser une carte de la pioche à chaque activation. Ce qui reduit d'1 tour de jeu la partie. Toutes ces contraintes n'ont aucune réponse positive, i.e. un moyen de récompenser la progression de la sonde pour avoir atteint la 3ème carte du chemin par exemple. R.A.V.E.L. récompense. Ce jeu là vous laisse continuer à galèrer et c'est ça le plus gênant en fait. Le ressenti que j'ai eu à jouer ce jeu, 8 parties, toutes des défaites, c'est que le jeu n'offre aucune satisfaction d'avoir réussi à progresser sur le chemin. Et je ne parle même pas des "tours perdus" à devoir jouer des cartes inutiles qui ne font rien progresser du tout et qui ne permettent même pas de préparer un super tour plus tard. Qu'un jeu soit un challenge c'est super mais encore faut-il que le challenge soit possible à résoudre pour que cela soit ludique, sinon quelle leçon tirer ?
Je ne peux pas du tout recommander ce jeu après 8 parties toutes décevantes.
Si vous voulez un jeu de manipulation de dé qui est satisfaisant je recommande chaudement R.A.V.E.L en solo et Circadians First Light en solo et à plusieurs.