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Platoon Commander Deluxe - The Battle of Kursk

FPG7000

Platoon Commander Deluxe - The Battle of Kursk dépeint la bataille de Kursk du 5 juillet au 23 aout 1943 au niveau tactique à travers une série de scénarios.

  • Anglais
  • à partir de 12 ans
  • 2 joueur(s)
50

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Platoon Commander Deluxe - The Battle of Kursk dépeint la bataille de Kursk du 5 juillet au 23 aout 1943  au niveau tactique à travers une série de scénarios.

Dans Platoon Commander Deluxe : Kursk, chaque tour est joué en plusieurs phases. Au début du tour, les joueurs déterminent l'initiative grâce à un système unique de dés, dans lequel les égalités attribuent l'initiative à celui qui ne l'a pas eue au tour précédent. Ensuite, les joueurs tirent un nombre déterminé par le scénario (généralement une seule) de Cartes Action qui peuvent être utilisées pour n'importe quoi, des tirs d'artillerie aux aides de ralliement, en passant par l'annulation de la carte que l'adversaire vient de jouer. Ensuite, il est temps de rallier les unités Désorganisées avec un simple jet de 1d10 (oui, le jeu utilise 1D10) contre un moral désigné par la nationalité ou le scénario. Les Cartes Action, en plus du jeton d'aide spécial, peuvent être utilisées pour améliorer les chances d'une unité de se préparer au combat. 

Et puis l'enfer se déchaîne...

C'est la Phase de Tir et les joueurs alternent les tirs avec des unités individuelles ou des piles d'unités contre des unités ennemies à portée et en vue. Lors d'un tir sur les chars ennemis, le Facteur Blindé de la cible est soustrait du Facteur de Perçage Blindé de l'unité qui tire, un D10 est lancé, et les résultats sont vérifiés sur la colonne appropriée de la Table des Résultats de Tir, ce qui donne un certain nombre de touches potentielles. La cible jette un dé pour chaque perte potentielle et le compare à son moral. Si elle réussit le test de moral, cette perte est annulée. Ces colonnes et ces jets de dé peuvent être modifiés par le terrain de la cible, les tirs de flanc, le marqueur Focus (qui représente la présence du commandant), et surtout les Cartes Action, qui peuvent accorder des décalages de colonnes ou même permettre à la même unité de tirer à nouveau, ajoutant une délicieuse incertitude qui rend le jeu passionnant. Les joueurs continuent à alterner les attaques jusqu'à ce qu'aucun des deux ne souhaite attaquer.

Ensuite vient la Phase de Mouvement. Contrairement à la Phase de Tir précédente, un joueur déplace TOUTES ses unités éligibles avant que l'adversaire ne puisse bouger. Certaines unités peuvent se déplacer et tirer ou inversement (avec une pénalité), les unités adverses qui n'ont pas tiré peuvent faire un tir d'opportunité sur les ennemis qui se déplacent dans leur ligne de vue. Comme dans beaucoup d'autres facettes du jeu, l'utilisation perspicace des Cartes Action pendant la phase de mouvement est essentielle, permettant un mouvement supplémentaire ou un tir d'opportunité effectué par des unités qui ont déjà tiré.

Contenu :

  • 2 cartes géomorphiques en carton rigide
  • 4 planches de pions
  • 2 aides de jeu
  • 1 livret de règles et de scénarios
  • 6 dés à 10 faces
Thème(s) HistoireGuerre
Langue(s) Anglais
Mécanisme(s) WargameAffrontement
Auteur(s) David K. van Hoose
Éditeur Flying Pig Games

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