Découvrez les nouveautés de la semaine ! (Du 24 avril au 1er mai). Voir l'actualité ludique
Découvrez les nouveautés de la semaine ! (Du 24 avril au 1er mai). Voir l'actualité ludique
Référence : GMT-1502
99,95€
€
€
€
Frais de port à partir 1,95€ - Offerts à partir 60€ (France métro.)
Votre commande expédiée avec soins
Paiement sécurisé
Gathering Storm est aussi bien un jeu indépendant qu'un prologue du jeu "A Wolrd at War", couvrant la période de 1935 jusqu'au déclenchement de la Seconde Guerre Mondiale, à quel moment que ce soit. Tout comme A World at War, Gathering Storm simule les préparations militaires, économiques, politiques, diplomatiques, ainsi que la production et la recherche, en vue de la Seconde Guerre Mondiale, permettant aux joueurs d'explorer ce qu'il se serait passé si :
Gathering Storm propose un système de jeu sans dés, utilisant six événements aléatoire par tour pour une jouabilité illimité, une économie basé sur des tuiles et des marqueurs d'activité, sans papiers. Des règles flexibles de mobilisation, permettant de jouer de l'équilibre entre production civile ou militaire, et des possibilités de développement (naval, aérien, recherche...) pour des résultats à court ou long terme. Un système rapide de diplomatie utilisant des marqueurs à utiliser chaque tour, et un système dynamique de crise dans lequel les Alliés peuvent apaiser ou s'opposer à l'Axe du Mal.
Contenu
Gathering Storm est aussi bien un jeu indépendant qu'un prologue du jeu "A Wolrd at War", couvrant la période de 1935 jusqu'au déclenchement de la Seconde Guerre Mondiale, à quel moment que ce soit. Tout comme A World at War, Gathering Storm simule les préparations militaires, économiques, politiques, diplomatiques, ainsi que la production et la recherche, en vue de la Seconde Guerre Mondiale, permettant aux joueurs d'explorer ce qu'il se serait passé si :
Gathering Storm propose un système de jeu sans dés, utilisant six événements aléatoire par tour pour une jouabilité illimité, une économie basé sur des tuiles et des marqueurs d'activité, sans papiers. Des règles flexibles de mobilisation, permettant de jouer de l'équilibre entre production civile ou militaire, et des possibilités de développement (naval, aérien, recherche...) pour des résultats à court ou long terme. Un système rapide de diplomatie utilisant des marqueurs à utiliser chaque tour, et un système dynamique de crise dans lequel les Alliés peuvent apaiser ou s'opposer à l'Axe du Mal.
Contenu
Choisissez la liste de votre choix
Vous devez être connecté pour gérer vos listes d'envies.
Connexion