La guilde du A, un scénario pour jeux de rôles fantastiques
Vainqueur du concours de scénarios de Supélec en 1984, ce scénario fut, quelque part, celui qui allait donner naissance aux Nouvelles Éditions Fantastiques, bien connues des rôlistes dans les années 80. Écrit pour la première édition de AD&D, cette version, révisée, est adaptable à tout contexte médiéval fantastique, qu’il soit joué en one shot ou intégré à une campagne.
L’aventure se déroule sur l’île de Rope, le même univers que dans Le Joyau d’Aranel, la Guilde du A ou La relique perdue. La cité de Lemach’ est en émoi, il se trame des choses dans l’ombre des rues, et les aventuriers sont chargés de découvrir toute information utile. Peu après, la Princesse est enlevée et très vite, la guilde du A, A pour assassins, est soupçonnée, d’autant qu’un chantage est très vite imposé pour sa libération. Mais bien d’autres choses se trament derrière ce kidnapping.
Descriptif des lieux, plans, personnages non joueurs, histoire de la principauté, plans, le tout illustré en couleurs, une plongée rafraichissante dans le jeu de rôles Old School.
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