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Limbes

Référence : CEM009

Marion décide de féter son vingtième anniversaire avec ses amis, dans un vieux manoir abandonné appartenant à sa famille. Le groupe est confronté à des évènements paranormaux. Parviendront-ils à comprendre l'histoire du lieu et à s'en échapper indemnes ? Prévue pour 2 à 6 joueurs, cette aventure est composée de cinq actes de 6 à 8 heures chacun
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Limbes

Description

Limbes, une campagne prête à jouer de la collection Clé en Main

Marion décide de féter son vingtième anniversaire avec ses amis, dans un vieux manoir abandonné appartenant à sa famille. Le groupe est confronté à des évènements paranormaux et se retrouve projeté dans les Limbes, territoire d'un démon. Plongés dans différentes époques, parviendront-ils à comprendre l'histoire du lieu et à s'en échapper indemnes ?

Dans Limbres, les personnages disposent d'objectifs secrets, les Accomplissements personnels. Ils permettent de faire évoluer leur personnage, s'ils sont prêts à endosser les traits les plus sombres de leur personnalité.

Prévue pour 2 à 6 joueurs, cette aventure est composée de cinq actes de 6 à 8 heures chacun. Le MJ lit les règles et le premier scénario en quelques minutes pendant que les joueurs choisissent leur personnage parmi les cinq de l'équipe pré-apocalypse, et l'aventure peut commencer quelques d6 en mains.

Fiche technique

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Limbes, une campagne prête à jouer de la collection Clé en Main

Marion décide de féter son vingtième anniversaire avec ses amis, dans un vieux manoir abandonné appartenant à sa famille. Le groupe est confronté à des évènements paranormaux et se retrouve projeté dans les Limbes, territoire d'un démon. Plongés dans différentes époques, parviendront-ils à comprendre l'histoire du lieu et à s'en échapper indemnes ?

Dans Limbres, les personnages disposent d'objectifs secrets, les Accomplissements personnels. Ils permettent de faire évoluer leur personnage, s'ils sont prêts à endosser les traits les plus sombres de leur personnalité.

Prévue pour 2 à 6 joueurs, cette aventure est composée de cinq actes de 6 à 8 heures chacun. Le MJ lit les règles et le premier scénario en quelques minutes pendant que les joueurs choisissent leur personnage parmi les cinq de l'équipe pré-apocalypse, et l'aventure peut commencer quelques d6 en mains.

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