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Maléfices - Livre de base

ASYMAL01FR

Prix rouge
Maléfices est un jeu de rôle occulte et mystérieux se déroulant en France à la Belle Époque.
  • Français

Les avis ludiques sur ce jeu

  • Note globale
    4.8/5*
    *Moyenne pondérée calculée sur base de la moyenne générale de la boutique
  • Clients (3)
    5/5

45,00 €

Disponible

Frais de port à partir de 1,95€ - Offerts à partir de 60€ (France métro.)

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Maléfices, la nouvelle édition du jeu de rôle du sent le soufre !

Le jeu de rôle Maléfices marque par son ambiance unique et ses scénarios mêlant mystère, occultisme et fantastique. L’horreur n’y est pas brutale, mais diffuse, tel un parfum tour à tour âcre ou entêtant qui flotterait encore dans une pièce bien après que son porteur soit déjà loin… à moins qu’il ne se tienne juste derrière la porte.

On y parle du Diable, de sorcières, de diablotins et de malédictions, mais également de science et de progrès. Qui peut dire si un mystère qui paraît insoluble est d’origine surnaturelle, l’œuvre d’un escroc habile ou la simple conséquence d’une expérience aussi audacieuse qu’imprudente ? Qui parmi les héritiers "spirituels" des docteurs Faust ou Frankenstein sont les plus à craindre ?

C’est pour répondre à cette question que les membres du Club Pythagore enquêtent sur des cas qui semblent échapper aux méthodes d’investigations traditionnelles, opposant une démarche rationnelle à l'existence d'une potentielle spiritualité. 

La quatrième édition d'un classique du jeu de rôle

Maléfices est un jeu de rôle occulte et mystérieux se déroulant en France à la Belle Époque (1870-1914). Durant cette période charnière entre les XIXe et XXe siècles, les superstitions sont encore vives, surtout dans les campagnes où l’on ne plaisante pas avec le Malin. Dans les villes, il en va tout autrement alors que le spiritisme est à la mode et que la bourgeoisie s’amuse à faire tourner les guéridons, inconsciente des forces maléfiques qui rôdent dans ses salons feutrés. Pourtant, c’est également une ère de bouleversements et de percées scientifiques considérables alors que les visiteurs de l’exposition universelle de 1900 s’extasient devant la fée électricité, le cinématographe sur "écran géant", le premier moteur Diesel et autres miracles de la science, traversant Paris d’est en ouest grâce à son tout récent Métropolitain.

Superstitions, mystères et ésotérisme se croisent et s’entremêlent sur fond de seconde révolution industrielle, où le concept redécouvert de progrès et la fumée des usines masquent les relents de soufre d’activités occultes que nombre de personnes ont reléguées au rang de simples superstitions ou de marottes aux conséquences potentiellement funestes.

Nécessite Le Grand Jeu de la Connaissance pour jouer

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