Rebecca p.
le 08/02/22
Un crystal brute
Un jeu moche…
L’illustration de la boite est rétro et donne une impression photo-réaliste, qui semble être un non-choix entre photographie et illustration. Le plateau manque de relief et de peps ce qui s’inscrit dans cette DA photo-réaliste. Pour ce qui est de l’illustration des « cartes énergies » là encore, c’est un flop. Elles sont minimalistes sur leurs deux faces, excepté pour la carte sprint final qui elle représente des coureurs.
Au niveau du matériel, on apprécie les dés à 12 faces. Ils roulent bien et donnent un côté suspens lors des lancés dans les phases de déplacement ou de tirs. Pour les pions et les cartes, l’édition aurait mérité d’être un peu plus soignée, avec par exemple des pions en bois, mais ça ne change pas l’expérience de jeu.
Au niveau des règles, le livret est en deux parties avec en premier les règles principales de déplacement et de tirs, puis les règles spécifiques à chaque niveau de difficulté. La compréhension des règles est facile et finalement assez intuitive quand on connaît un peu (même de loin) le biathlon. Plusieurs points de règles sont imprimés sur le plateau, avec un rappel des bonus/malus de déplacement dans les pentes et le tableau qui détermine la séquence de dés à utiliser pour le tir.
…mais tellement brillant
Ce jeu de course est basé sur le thème du biathlon. Avec les règles de base, on fait 3 tours de plateau avec une séance de tir couché (après le tour 1) et une séance de tir debout (après le tour 2). Selon les résultats au tir (réussites, raté) on va réaliser des tours de pénalité avant de reprendre la course.
La mécanique centrale repose sur le jet de dé. On reste tributaire du hasard même si le choix de dés à 12 faces limite les lancés ratés. On peut en partie contrer le hasard, grâce aux cartes « endurance ». Elles sont tirées au hasard en mode famille ou sélectionnées parmi une main de 5 cartes dans les autres modes de jeu. On ajoute leur valeur à celle du dé pour améliorer notre déplacement. Cependant, notre stock d’endurance n’est pas infini, on ne possède que 17 cartes pour toute la partie. Pour le tir, on retrouve un petit côté « stop ou encore ». Les statistiques de réussites de chaque dé sont différentes. La séquence de tir se déroule du dé avec le plus de chance à celui avec le moins de chance. Cependant, on peut « choisir » d’arrêter la séquence de tir à tout moment. A notre prochain tour, on reprend la séquence de tir au début, et l’on cumul les résultats jusqu’à avoir 5 tirs. Ainsi, on ne prend que les dés les plus avantageux, afin d’éviter de rater la cible. Malgré tout, on reste soumis au hasard. Oui, c’est possible de faire 3 ratés de suite avec un dé orange ! A cela, s’ajoutent quelques règles d’interaction entre joueurs ou liés au plateau.
Un jeu bien ficelé. On a une bonne adéquation entre la thématique et les mécaniques de jeu. On voit que les concepteurs sont partis avec une idée la course de biathlon et ont développé les mécaniques qui correspondaient le mieux. Le résultat est très RP, car on se croit dans une course avec l’aspiration qui améliore le déplacement, les virages intérieurs qui sont plus courts mais aussi plus risqués, à cause du verglas et la météo qui influence la difficulté du tir. Le jeu est bien pensé et logique par rapport au thème. Par exemple, si je prends moins de dés, c’est rester au moins 2 tours sur le pas de tir « je prends plus de temps pour me concentrer et faire de meilleurs tirs ». Pendant ce temps, les autres coureurs peuvent continuer à avancer. Si « je prends le risque » d’utiliser tous les dés de la séquence, y compris les moins favorables, je risque de rater la cible et de faire des tours de pénalités. Le jeu a été bien réfléchi, par exemple, la règle de transition « plat-monté », interdit l’usage de l’endurance pour bonifier le déplacement. Cette règle illustre bien le côté RP qu’on ressent dans ce jeu, car en début de montée, on peut difficilement faire une accélération.
Ressenti
Pour ce jeu, on a fait 1 partie à 2 en mode famille. Bien qu’on était seulement deux, on l’a trouvé divertissant. Ce jeu a beaucoup plus de potentiel à partir de 4 joueurs, il est vraiment optimisé pour être joué à plusieurs, d’autant qu’il se joue jusqu’à 12 (4 équipes de 3 athlètes). Dans ces conditions, il y a plus d’interactions entre les joueurs et des stratégies d’équipes peuvent se mettre en place.
C’est un vrai jeu d’ambiance en plateau. Le but est de finir la course en premier, en fonction de sa chance au dé. Ce n’est pas un jeu où l’on montrera ses aptitudes de stratège. On se laisse porter au fur et à mesure de la partie, en tentant d’influencer son destin pour essayer de faire mieux que le voisin. On s’est bien amusé alors qu’on était que deux, alors j’imagine que ce jeu a le potentiel d’animer une soirée. Plus on est de fous plus on rit non ?
Je pense qu’il est rejouable à l’infini, chaque partie sera unique (merci les dés !). Après une partie est relativement longue (environ 1h à 2) donc à 12 ça peut vite prendre plusieurs heures, pas dit que les parties s’enchaînent.
On aime :
Un jeu de plateau qui se joue jusqu’à 12 !
Un jeu bien réfléchis avec un mariage réussi entre mécanique et thématique
La proposition de différents modes de jeu pour corser les choses
Ou pas :
L’illustration et le matériel qui ne font pas envie !
Les dés (ça reste du hasard et c’est parfois frustrant) « mais c’est le jeu ma pauvre Lucette ! »