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ParadoxeTemporel est un site internet consacré à la "geek attitude". Il a vu le jour en 2011 et est le petit frère de 2 autres sites consacrés à la musique et au cinéma. Depuis plusieurs années, nous nous intéressons de plus en plus au monde du jeu qui prend une ampleur grandissante comme vous pourrez le voir à travers nos différents tests...
Jekyll & Hyde vs Scotland Yard
Avis : Jekyll & Hyde Vs Scotland Yard est un jeu coopératif, de cartes/plis, à communication limitée, stratégique, qui peut se jouer en campagne de 10 scénarios. Les trois premiers introduisent les règles...
4/5
Jekyll & Hyde vs Scotland Yard
Avis : Jekyll & Hyde Vs Scotland Yard est un jeu coopératif, de cartes/plis, à communication limitée, stratégique, qui peut se jouer en campagne de 10 scénarios. Les trois premiers introduisent les règles petit à petit puis le chapitre 4 pour le jeu classique. Les chapitres 5 à 10 sont des variantes du jeu classique avec des objectifs et contraintes supplémentaires qui viendront corser vos parties. Scotland Yard ne viendra vous embêter qu’à partir du 3ème chapitre. La mise en place est rapide tout comme la transmission des règles, comme vu précédemment les éléments s’ajouteront au fur et à mesure que vous progresserez dans les différents chapitres. Vous jouerez rapidement au chapitre 4 et aux suivants. Jeu tactique, chaque joueur connaît 4 cartes du paquet Ville mais pas l’ordre d’arrivée de ces cartes. De plus en fonction de la 1ère et 2ème couleur jouée vous mettrez en place une hiérarchie de force des 3 couleurs des cartes Lutte. À cela se rajoute les cartes Potion qui vous seront d’une grande utilité pour tenter de remporter la partie. Elles permettent de déclencher l’effet d’un jeton Couleur. Les tours de jeu sont rapides, pour le 1er tour révélez la carte au sommet de la pile Ville puis le joueur indiqué par le jeton Ordre du tour devra jouer une carte de la même couleur s’il le peut. Celui qui remporte le pli, qui a joué la carte de la plus haute valeur dans la couleur demandée ou en suivant l'ordre d'hiérarchie des couleurs, commencera le prochain tour. Votre objectif est de ne pas atteindre la dernière case de la piste et de ne pas vous faire attraper par Scotland Yard. Pour chaque carte de valeur 1, 2 ou 3 dans vos plis (lors d’une partie classique ou +) déplacez le pion Scotland Yard d’une case vers la droite. De plus Jekyll & Hyde devront faire au mieux pour ne remporter pas le même nombre de plis afin de ne pas arriver en bout de piste. Finissez les 10 chapitres pour terminer le jeu, mais cela ne veut pas dire que vous ne pouvez pas y rejouer par la suite, bien au contraire. Les illustrations sont vraiment superbes (cartes et plateau). Chaque chapitre offre un peu de narration pour plonger dans la thématique. Si vous êtes amateurs de jeu de plis et de jeu coopératif à communication limitée, n’hésitez pas ;-). Article complet : https://paradoxetemporel.fr/54080-jekyll-hyde-vs-scotland-yard.html
Rêvelune
Avis : Rêvelune est un jeu de cartes, coopératif, de narration improvisée avec contrainte, et de déduction. Les Guides vont devoir aider le Rêveur à se libérer de son rêve à son réveil. En fonction du...
5/5
Rêvelune
Avis : Rêvelune est un jeu de cartes, coopératif, de narration improvisée avec contrainte, et de déduction. Les Guides vont devoir aider le Rêveur à se libérer de son rêve à son réveil. En fonction du nombre de joueurs, jouez 3 ou 4 chapitres. La mécanique est originale, elle fera appel à votre imagination côté Guide tout en répondant à certaines contraintes, le Rêveur devra quant à lui avoir un sens aiguisé de la déduction :-). En début de partie le Rêveur sélectionne 1 de ses 2 cartes Rêve qui servira de point de départ pour le récit des Guides. Ces derniers devront, chacun leur tour, guider le Rêveur en faisant progresser la narration du rêve. À chaque chapitre le rêveur devra tenter de deviner l’objectif des Guides. Il vous faudra être à l’aise avec ce concept qui fait appel à votre imagination et à votre éloquence même si vous n’êtes pas obligé de faire un long récit lors de votre tour. Ceci peut plaire ou déplaire, tout le monde n’est pas forcément a l’aise avec cet exercice, mais au final c’est le cas avec n’importe quel type de jeu :-). Le jeu est rapidement mis en place, et la transmission des règles prendra un peu plus de 5 minutes. Nous sommes totalement dans la thématique du rêve avec ces très belles illustrations oniriques. C’est un jeu qui aidera à (re)développer votre imagination :-), avec une bonne rejouabilité : nombre de mots proposés par les différentes cartes, et de situations qu’il est possible de créer. Le sel du jeu repose sur la capacité des joueurs/joueuses à pouvoir improviser une narration. Cela peut être un peu compliqué au début, mais avec un peu d’entraînement vous gagnerez en agilité. Les cartes Inspiration, Emprise et Guide, vous aideront. Rêvelune peut être aussi un bon outil pour améliorer cela, ainsi que pour l’apprentissage de nouveaux mots pour les plus jeunes. Jeu accessible, un petit format de boîte qui vous permet de l’emporter partout. Une variante pour 3 joueurs/joueuses est proposée ainsi que pour 2, pour cette dernière il faudra se rendre sur le site de Blam–edition.com pour la télécharger (règle + set de cartes). Encore une belle réussite de cet éditeur ! Article complet : https://paradoxetemporel.fr/53952-test-et-avis-de-revelune.html
Now!
Avis : Now ! est un jeu de cartes familial, de plis, compétitif, de rapidité, asymétrique car chacun des 8 paquets de cartes Joueur est unique (il contient 4 cartes de même valeur que 4 des 32 cartes...
5/5
Now!
Avis : Now ! est un jeu de cartes familial, de plis, compétitif, de rapidité, asymétrique car chacun des 8 paquets de cartes Joueur est unique (il contient 4 cartes de même valeur que 4 des 32 cartes Cible et les 12 restantes se situent entre 1 et 128). Suite à la mise en place, qui vous prendra 30 secondes, vous vous retrouverez avec votre paquet de 16 cartes, face visible, tenu secrètement dans une main et que vous tiendrez comme un téléphone portable. Le format des cartes est sympa. L‘objectif est de parvenir à avoir la valeur qui se rapproche le plus d’une/des cartes Cible en jeu en défaussant des cartes de votre main. A vous de choisir votre carte Active, celle qui reste face visible dans votre main. Attention, n’allez pas trop vite car les cartes défaussées ne pourront être récupérées que lorsque la carte Reset sera révélée. Elle se trouve approximativement au milieu de la pioche de cartes Cible. La transmission des règles prendra 3 minutes. Bon jeu de cartes, dynamique, addictif, rapide, jouez en simultané. Il faudra également être rapide pour ne pas vous retrouver à être le dernier à choisir votre carte Active car vous n’aurez que le choix entre celle que vous aurez en main ou la suivante. Lors de la phase de Résolution révélez vos cartes Actives et récupérez obligatoirement les cartes Cible dont vous êtes le plus proche, sans dépasser leur valeur. Une variante pour 2 joueuses/joueurs est proposée. 1 joueur fictif entre en jeu : Silvano. Il utilise un deck de cartes, à chaque manche vous révélerez la carte au sommet de sa pile de cartes. Il récupèrera les cartes Cible dont il est le plus près. Un jeu rapide à prendre en main, facile à transporter et à un prix abordable. Article complet : https://paradoxetemporel.fr/53813-test-et-avis-de-now.html
Kingdom Rush : Fureur Elémentale
Avis : Kingdom Rush Fureur Élémentale est un jeu coopératif, de tower defense, d’anticipation, placement de cartes et de polyominos, asymétrique, qui se joue en campagne de 12 scénarios. Vous incarnez des...
4/5
Kingdom Rush : Fureur Elémentale
Avis : Kingdom Rush Fureur Élémentale est un jeu coopératif, de tower defense, d’anticipation, placement de cartes et de polyominos, asymétrique, qui se joue en campagne de 12 scénarios. Vous incarnez des Héros, chacun possède un pouvoir qui lui est propre, et défendez Linirea, votre royaume, des attaques d’hordes ennemies. La transmission des règles prendra un certain temps comptez bien 15-20 minutes, ce qui en fait un jeu initié sans aucun doute. Pas toujours simple de s’y retrouver, pour la 1ère mise en place il vous faudra naviguer entre différentes pages du livret de règles, mais une fois votre 1ère partie effectuée cela ira bien mieux ;-). Je vous conseille de faire le scénario d’introduction, Ennemis à l‘Horizon, pour prendre le jeu en main beaucoup plus facilement, des points de règles importants s’y trouvent ;-). Les différentes étapes à suivre sont très bien détaillées. Pour chaque scénario choisissez votre niveau de difficulté entre facile, standard et difficile. 2 défis peuvent s’ajouter Défi de Fer et Défis Héroïques. Pour ce dernier vous perdez la partie dès qu’un joueur perd tous ses points de vie. Il vous faudra bien jauger le risque, anticiper au mieux pour attaquer les hordes prioritaires.Les tours de jeu sont plutôt rapides, une bonne communication est primordiale pour parvenir à détruire les hordes. Il n’y a pas d’ordre de tour entre vous, mettez en place votre stratégie, la meilleure :-), pour vaincre l‘ennemi. Attaquez-les en plaçant des Tours, que vous pourrez améliorer, sur vos Sites de construction. Gagnez des récompenses en vainquant des Hordes. Empêchez les Hordes d’avancer à l‘aide de Soldats ou d'héros. Les conditions de Victoire (et de défaite) changent en fonction du scénario joué. Le placement des tuiles Dégâts diffère un peu du jeu Kingdom Rush Faille Temporelle. Le jeu est plaisant jouer, original avec cette combinaison de Tower defense et de polyominos, pour une bonne synergie coopérative. La difficulté est au rendez-vous, le jeu évoluera au fur et à mesure de votre progression dans la campagne. Le matériel est de bonne qualité (figurines, tuiles, etc.), par contre il n’est pas évident à ranger, pas de photo d’aide au rangement. Le jeu propose un mode solo, que je n’ai pas fait. Un Guide d’Adaptation (fourni dans la boîte) permet d’intégrer les héros de l‘opus Faille Temporelle à celui-ci et inversement. Un scénario spécifique est même proposé. L‘extension Au-delà des Ombres est également disponible. Parviendrez-vous sauver Linirea ? Article complet : https://paradoxetemporel.fr/53767-test-et-avis-de-kingdom-rush-fureur-elementale.html
Redwood
Avis : Redwood est un jeu familial, d’estimation, d’observation, et de collection. La mise en place est rapide elle vous prendra un peu plus de cinq minutes. Côté transmission des règles comptez bien 10...
4/5
Redwood
Avis : Redwood est un jeu familial, d’estimation, d’observation, et de collection. La mise en place est rapide elle vous prendra un peu plus de cinq minutes. Côté transmission des règles comptez bien 10 minutes. L’iconographie est claire est rapidement prise en main. Vous incarnez, chacun, un photographe naturaliste, votre objectif (pas celui de l‘appareil) est de réaliser le panorama le plus harmonieux, tout en photographiant une grande diversité d’animaux : Castor, wapiti, loup, etc., et de fleurs (+ Séquoia). Les systèmes de déplacement et de prise de vue sont vraiment très bien pensés. Après avoir déplacé le jeton Soleil sur la prochaine carte Panorama, qui permet de révéler une nouvelle carte Objectif, vous devrez choisir, sans les manipuler, un gabarit Déplacement et un gabarit Prise de vue. C’est un points-clés du jeu car vous devrez par votre sens de l’observation seulement sélectionner ceux qui vous paraissent les plus appropriés. Le tout est très bien pensé car vous allez clipser le gabarit Déplacement à votre figurine sur le plateau pour ensuite placer votre 2nde figurine sur le disque du gabarit pour son point d’arrivée. Retirez ensuite la première figurine ainsi que le gabarit puis placez votre second gabarit Prise de vue (l’objectif de votre appareil photo) pour prendre votre cliché. Récupérez et placez la carte Panorama correspondante dans votre frise (voir article complet) puis les pions Animal, Fleur, Séquoia qui sont dans le champ de votre prise de vue pour poser ce que vous souhaitez/pouvez sur la carte Panorama tout juste récupérée dans le but de marquer un maximum de points Harmonie en fin de partie. Petit à petit vous marquerez de plus en plus de points Harmonie car comme je le disais précédemment à chaque manche une nouvelle carte Objectif est révélée et bien entendu vous ferez de votre mieux pour les remplir afin de marquer les points :-). Les animaux pris en photo se déplacent ensuite dans leurs biomes de prédilection. Un mode de jeu en Équipes pour 4 joueurs est proposé ainsi qu’un mode Experts et Solo. J’ai trouvé le mode Expert très intéressant il ajoute des contraintes sur les cartes Panorama que ce soit sur le sujet que vous devez prendre en photo ou le gabarit Prise de vue que vous devez utiliser. Je n’ai pas encore joué en mode de jeu en Équipe, ni au mode solo (ce dernier n’étant pas trop mon truc en général :-)). Le matériel est de très bonne qualité, lors de la mise en place vous placerez des rondelles en néoprène sous les figurines afin qu’elles adhèrent comme il faut sur le plateau de jeu. Que ce soit les gabarits, les socles des figurines, le plateau de jeu, le tout est vraiment de bonne facture avec de belles illustrations et une thématique très présente. Il faudra tout de même être précautionneux avec le matériel. Redwood est très plaisant à jouer, pas mal de cartes Objectif pour renouveler vos parties ainsi que des cartes Panorama. Pour certains/certaines le jeu pourra se révéler peut-être un peu répétitif. Côté interaction, elle se limite au fait de ne pas pouvoir passer sur l’emplacement d’une autre figurine lors de votre déplacement ou de faire un cliché avec un photographe adverse dans votre champ de vision. Ajoutez à cela le fait de pouvoir prendre un gabarit chez l’un de vos adversaires, ce qui lui permettra de gagner 1 point Harmonie de la réserve générale. L’extension Into The Wild (à voir ce qu’elle peut apporter en terme de rejouabilité :-)) est également disponible ainsi que du matériel permettant d’améliorer le matériel de votre jeu. Article complet : https://paradoxetemporel.fr/53497-test-et-avis-de-redwood.html
Pikit
Avis : Pikit est un jeu de cartes, d’effets (si défaussées), de dés, stratégique. Une mise en place très rapide, adaptez-la pour une partie à 2 joueurs/joueuses, et des règles de jeu transmises en trois...
4/5
Pikit
Avis : Pikit est un jeu de cartes, d’effets (si défaussées), de dés, stratégique. Une mise en place très rapide, adaptez-la pour une partie à 2 joueurs/joueuses, et des règles de jeu transmises en trois minutes. La partie prend fin quand il n’y a plus de carte dans la pioche. Votre objectif est de marquer le plus de points pour remporter la partie. À votre tour de jeu, en fonction du résultat des dés lancés, récupérez une carte ou deux parmi celles visibles. Vous pouvez au préalable défausser une ou plusieurs cartes de votre main pour appliquer leur effet. Des règles simples et efficaces pour ce jeu familial. De plus les parties sont rapides. Il y a également de l’interaction avec les Mechas que vous pouvez récupérer lorsque vous obtenez un double et si c’est un adversaire qui le possède vous pouvez tenter de le retrouver en piochant une carte aléatoirement dans sa main. Mais attention, si vous piochez une carte de valeur 3 vous prenez un jeton Blessure qui vous octroiera un malus de 3 points lors du calcul de votre score final en fin de partie. De l’interaction également avec l’effet de certaines cartes comme le fait de voler une carte au hasard dans la main d’un autre joueur ou d’annuler l’effet de la carte qu’il vient de jouer. Le matériel est de qualité, le sabot est fourni dans la boîte, ce qui rend la mise en place très pratique et rapide.Les illustrations nous plongent dans l’univers de science-fiction japonais avec les monstres géant allias les Kaijus et les Mechas, des armures robotisée. Un format de cartes atypique, un format de boîte qui permet de l’emporter partout, et un fond de boîte qui peut servir de piste à dés avec une petite couche qui permet d’amortir les dés suite à votre lancer. Pour faire le calcul de votre score final il faut procéder à plusieurs additions, très bon pour les plus jeunes mais pas seulement :-). Article complet : https://paradoxetemporel.fr/53426-test-et-avis-de-pikit.html
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