ParadoxeTemporel

ParadoxeTemporel est un site internet consacré à la "geek attitude". Il a vu le jour en 2011 et est le petit frère de 2 autres sites consacrés à la musique et au cinéma.  Depuis plusieurs années, nous nous intéressons de plus en plus au monde du jeu qui prend une ampleur grandissante comme vous pourrez le voir à travers nos différents tests...

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5/5
5/5
Aurealis est un jeu de cartes, de programmation et d’anticipation, d’exploration, de collection, stratégique, asymétrique et de course. Explorez la jungle à la recherche d’artefacts, de temples et d’animaux fantastiques. La mise en place est rapide, pour la transmission des règles du jeu, comptez 15 bonnes minutes. Il faut un peu de temps pour appréhender les différentes iconographies. La 4ème de couverture du livret de règles du jeu est d’une aide précieuse pour cela. Le tour de jeu est rapide et dynamique. La plupart du temps, vous jouerez une carte de votre main pour appliquer son effet. Certaines cartes ont des effets bonifiés si vous parvenez à remplir les conditions indiquées. Cela peut prendre en compte les cartes de la main de votre adversaire et/ou celles de la rivière, et parfois celles de votre main également. Si vous êtes coincé, il vous restera toujours la possibilité de réaliser une action de votre camp de base en défaussant 3 cartes Aventurier. Votre objectif est de déplacer vos Archéologues vers vos cartes Jungle et de remplir tous les espaces afin de pouvoir ensuite y construire un site de fouille. Placez également des pions Animal afin d’obtenir le bonus associé une fois tous les emplacements comblés. La carte Jungle correspondante est ensuite retournée. Il vous faudra donc gérer au mieux votre exploration, vos découvertes et votre renommée pour ne pas être devancé par votre adversaire. La course au 7 tuiles Découverte ou 3 tuiles Temple apporte une tension supplémentaire. Surveillez les tuiles de votre adversaire ou réciter sa victoire. Pour cela, tenter de lui chiper, en égalant ou dépassant, des tuiles Renommée (cf. article complet). Le matériel est chouette : supports de carte, les différents pions, tout comme les illustrations qui participent à l’immersion dans cet univers d’exploration. Serez-vous le premier à atteindre 7 tuiles Renommée et/ou découverte, ou à obtenir 3 tuiles Temple ?
5/5
5/5
Forfort s’impose comme une proposition originale, découverte cette année au FLIP. Le principe est simple sur le papier : construire son château avant ses adversaires pour l’emporter. Mais derrière cette règle accessible se cache un jeu bien plus subtil qu’il n’y paraît. À chaque tour, il faut jouer une carte et la placer selon les emplacements indiqués dans le donjon. Chaque carte étant différente au recto comme au verso, et chaque pioche étant mélangée après avoir été tournée de 90 degrés, les parties ne se ressemblent jamais. La rejouabilité est donc particulièrement forte, avec une impression de renouvellement permanent. Lorsque la pose d’une carte n’est pas possible, ou qu’elle n’apparaît pas comme la meilleure option, il reste la possibilité de la défausser pour activer l’effet de l’icône correspondante. Et si la carte comporte deux icônes, il faut choisir celle qui servira le mieux sa stratégie. Mieux encore, certaines combinaisons permettent de créer de véritables enchaînements d’actions, rendant chaque décision importante et souvent décisive. Forfort n’oublie pas non plus sa dimension de confrontation. Qui dit château-fort dit chevaliers, attaques et tentatives de ralentir l’adversaire. Il faut donc à la fois avancer vite dans sa propre construction et entraver celle des autres, un équilibre parfois délicat à maintenir. La variante en équipe ajoute encore une couche de tension, puisqu’elle pousse les joueurs à coopérer pour ériger un seul et même château et espérer décrocher la victoire. Le seul bémol concerne sans doute la lisibilité graphique. Les couleurs et les blasons ne sont pas toujours évidents à distinguer, et il faut parfois s’appuyer sur un blason trop petit pour identifier clairement la famille d’une carte. Cela n’empêche toutefois pas le plaisir de jeu, qui reste intact. Au final, Forfort apparaît comme une belle réussite et confirme le talent de Corentin Brand, dont on attend désormais de nouvelles créations avec curiosité.
5/5
5/5
Avec 1% Evil Dead 2, Iello transpose la mécanique du Perudo dans un jeu de cartes et de dés entièrement plongé dans l’univers culte d’Evil Dead 2. L’identité visuelle, fidèle à la trilogie de Sam Raimi, met en scène tronçonneuses, têtes coupées, cerfs, fusils et la célèbre main possédée sur des cartes très illustrées qui plongent d’emblée dans l’ambiance du film. Si les néophytes ne saisiront pas toutes les références, les fans, eux, seront comblés de retrouver ces icônes dans un format ludique. Chaque manche suit un principe éprouvé : le premier joueur fait une annonce en estimant le nombre de cartes d’une famille présente sur la table, puis les suivants surenchérissent (éventuellement en changeant de famille) ou accusent un bluff. En cas d’accusation, tout le monde vote « pour » ou « contre » ; on révèle alors les cartes et les joueurs ayant tort sont éliminés de la manche. Dès qu’il ne reste qu’un seul survivant, la phase de récompenses s’enclenche : ce dernier choisit entre prendre une carte (visible ou cachée) ou lancer les dés, et répète ce choix deux fois pour maximiser ses chances de remporter la partie. Le résultat est un jeu d’ambiance rapide, addictif et très facile à expliquer : les règles se posent en moins de deux minutes, et la mécanique, bien huilée, permet de passer très vite à l’action. Les amateurs de Perudo retrouveront leurs marques et découvriront une variante cartonnée, nerveuse et parfaite pour l’apéro. 1% Evil Dead 2 est un excellent titre que l’on recommande volontiers : les fans de la saga y trouveront un univers fidèle et jubilatoire, et les autres un jeu de bluff efficace, simple et très fun proposé par Iello.
4/5
4/5
Pili Pili Extra Spicy est la nouvelle mouture du jeu à succès du début d’année. On reprend les mêmes bases, avec toujours autant de folie dans les missions. La stratégie reste au cœur de ce petit jeu rapide et malin. Trois évolutions notables viennent enrichir l’expérience : On n’est plus limité à une valeur totale de votes différente du nombre de plis. Le nombre de cartes à distribuer est désormais indiqué directement au dos des missions : il suffit de regarder la carte suivante pour savoir combien de cartes donner. Cela multiplie considérablement les combinaisons possibles. Des cartes spéciales qui viennent retourner certaines situations Autre belle innovation : une carte de rappel indique clairement le nombre de plis sur lequel on mise. Fini le dé à prendre, la note à griffonner ou la mémoire à solliciter : tout est sous les yeux. Hormis ces ajouts, le jeu conserve largement son identité : mêmes mécaniques, même rythme, mêmes éclats de rire. Les missions changent, mais l’esprit Pili Pili est intact, et on passe toujours autant de bons moments. Petit bémol toutefois : impossible de combiner les cartes des deux jeux pour créer une version « ultimate » avec encore plus de choix. Un regret pour les fans qui auraient aimé pousser le curseur encore plus loin.
4/5
4/5
MON est un jeu de cartes, de placement, de gestion de main, d’observation et de stratégique, avec un peu d’opportunisme. La mise en place et la transmission des règles du jeu sont rapides. Les tours de jeu sont dynamiques, vous avez une action à effectuer parmi 3 disponibles : Avancer, Reculer ou Piocher. Le hasard des cartes reçues et la gestion de main vont vraiment déterminer vos possibilités durant la partie. Même si à votre tour de jeu vous optez pour l’action Piocher, vous n’êtes pas sûr d’y gagner au change. Le côté prise de risque est intéressant : en plaçant une carte dans une rangée, il se peut qu’un adversaire joue la carte intermédiaire si vous n’avez pas joué une carte directement supérieure. Protégez-la dès le prochain tour si vous le pouvez (cf. article complet). Vous pouvez décider de Piocher, mais cette action vous fait perdre une carte supplémentaire et le hasard ne vous donnera pas forcément ce que vous recherchez. Il faudra donc parfois composer avec les cartes que vous avez en main plutôt que d’attendre la carte parfaite. Tentez justement de recouvrir des cartes avec l’action Reculer, pour marquer plus de points en fin de partie. Tout dépendra de votre main. Jeu rapide, le principe est rapidement assimilé. Avec seulement 3 actions possibles, mais le choix de celle-ci a des conséquences sur la suite de la partie. Je vous conseille plutôt d’y jouer à partir de 4 à 6 joueurs/joueuses car les différentes lignes évoluent davantage et les possibilités de recouvrement sont plus nombreuses. Superbe matériel : vernis sélectif sur la face et le dos des cartes, tout comme sur les jetons (seulement sur la face pour ces derniers). Ça vaut le coup de sleever les cartes.
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