Parrotdigm

Référence : PTE-PARROT

Saurez-vous suivre des conditions de score qui changent sans cesse ? Accumulez le plus de points au milieu des paradigmes en perpétuel mouvement !
  • Anglais, Coréen, Japonais
  • à partir de 14 ans
  • 30mn à 1h
  • 2 à 6 joueurs

18,95€

  • Frais de port à partir 1,95€ - Offerts à partir 60€ (France métro.)

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  • Fiche technique

Parrotdigm

Description

Un jeu de plis où les conditions de score changent à chaque manche

Dans Parrotdigm, les règles du jeu sont aussi colorées et changeantes que les plumes d’un perroquet. Il s’agit d’un jeu dynamique de plis où les conditions de score — le « Paradigme » — évoluent au début de chaque manche.

Au début de chaque manche, une nouvelle carte Paradigme est révélée, indiquant ce qui rapportera des points cette fois-ci. Cela peut être la collecte de certaines couleurs (comme le rouge ou le bleu), de certains numéros (comme les 7), ou encore la victoire sur des plis spécifiques (comme le dernier pli).

La subtilité ? Le joueur de départ détient le pouvoir de la carte Plus/Moins. Il doit décider si la condition de score sera positive (gagner des points) ou négative (en perdre). Si le Paradigme est « cartes rouges », les rendre valables +4 points chacune pour les chasser, ou -4 points chacune pour forcer vos adversaires à les prendre ?

La plupart des manches suivent les règles classiques des jeux de plis où il faut fournir la couleur demandée, mais le Paradigme « Train en marche » peut soudain transformer la partie en un jeu de défausse/échelle, où les joueurs s’efforcent de vider leur main en jouant des numéros adjacents.

À la fin, le joueur ayant le score le plus élevé après utilisation de toutes les cartes Paradigme remporte la victoire.

Fiche technique

Description

Un jeu de plis où les conditions de score changent à chaque manche

Dans Parrotdigm, les règles du jeu sont aussi colorées et changeantes que les plumes d’un perroquet. Il s’agit d’un jeu dynamique de plis où les conditions de score — le « Paradigme » — évoluent au début de chaque manche.

Au début de chaque manche, une nouvelle carte Paradigme est révélée, indiquant ce qui rapportera des points cette fois-ci. Cela peut être la collecte de certaines couleurs (comme le rouge ou le bleu), de certains numéros (comme les 7), ou encore la victoire sur des plis spécifiques (comme le dernier pli).

La subtilité ? Le joueur de départ détient le pouvoir de la carte Plus/Moins. Il doit décider si la condition de score sera positive (gagner des points) ou négative (en perdre). Si le Paradigme est « cartes rouges », les rendre valables +4 points chacune pour les chasser, ou -4 points chacune pour forcer vos adversaires à les prendre ?

La plupart des manches suivent les règles classiques des jeux de plis où il faut fournir la couleur demandée, mais le Paradigme « Train en marche » peut soudain transformer la partie en un jeu de défausse/échelle, où les joueurs s’efforcent de vider leur main en jouant des numéros adjacents.

À la fin, le joueur ayant le score le plus élevé après utilisation de toutes les cartes Paradigme remporte la victoire.

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