Johan F.

Doté d'une force mentale de 8 et d'un charisme de 12, Johan est notre téléconseiller le plus puissant face à un cultiste de Cthulhu.

Ses Top Jeux

Ses avis produits

5/5
5/5

Rivals fait clairement partie de ces jeux qui vous laisse, dès la fin de la partie, un petit goût de "reviens-y" ! Fun, tactique et plutôt malin dans sa mécanique, ce battle royal, dans la plus pure tradition du genre, s'avère particulièrement efficace.

Ici l'histoire ne servira réellement que d'excuse au fait que vous allez vous savater la tête (à coup de savate du futur), pour faire (soi-disant) le plus de points. 2 façons de gagner : Eliminer tous ses opposants ou gagner 5 points Rivals (acquis via différentes actions très spécifiques durant la partie, et souvent bien loin d'être évidente à réaliser).

Soyons clairs, la course au point est généralement assez vite éclipsée au profit d'un bain de sang en bonne et dû forme, cristallisant l'intégralité de vos frustrations quotidiennes afin de les relâcher éhontément sur vos amis. Car oui, Rivals fait partie de ces jeux capables de mettre fin à une amitié de 20 ans, et cela en seulement quelques tours de jeu.

Alors le principe est simple, tous les joueurs sont lâchés dans un arène qui va se réduire à chaque manche, ils pourront collecter des ressources et "looter" (pour reprendre les termes utilisés dans le milieu vidéoludique) de l'équipement qui leur permettra soit de booster leurs attaques soit d'améliorer leur personnage avec différents "mod". Ces derniers seront des bonus passifs ou contextuels qui donneront un avantage au joueur en fonction de la situation.

On est donc sur une mécanique de deckbuilding qui vous demandera d'optimiser votre main au maximum afin d'améliorer au mieux votre efficacité sur le terrain.
Chaque personnage possède un deck de départ avec des cartes qui lui sont propre. Il sera primordial de comprendre très rapidement le fonctionnement de celui-ci afin d'adopter la stratégie la plus pertinente en accord avec les forces de votre héraut.

Autre mécanique empruntée au jeu vidéo, l'Ultime, cette capacité spéciale souvent très forte, mais qui demande un temps de chargement plus ou moins long.  Celle-ci se recharge en fonction du nombre de dégâts que vous infligez à vos adversaires. Petit twist, le niveau de charge diminue en fonction des points de vie restant de l'ennemi attaqué. Evitant ainsi l'envie de s'acharner sur un seul et même joueur. 

Les attaques sont lancée grâce aux cartes "armes" ou "pouvoirs psy" que vous pourrez piocher. Lorsqu'une attaque est lancée, elle est résolue au jet de dés. Plus l'arme utilisée est puissante, plus le nombre de dés jetés est important. Un principe de bouclier permet de limiter les dégâts, mais ceux-ci sont généralement fixes sur le terrain et nécessite donc que le joueur qu'il protège reste sur la case. A noter que les bouclier ne protège pas que leur propriétaire ! Chaque joueur entrant sur la case d'un bouclier peut bénéficier de sa protection. Le vol de bouclier devient très vite une source de plaisir coupable, apportant la satisfaction de profiter sans vergogne du bien d'autrui, très souvent en le retournant contre lui.

Je ne rentrerai pas plus dans les détails, vous laissant le soin de vous faire votre propre avis. De mon point de vue, Rivals est un battle royal dont la mécanique est assez claire et simple à saisir. Il ne faut pas 30 mn d'explications pour comprendre comment cela fonctionne et la prise en main est globalement assez intuitive.

Testé à 4 joueurs, la partie a duré 1h30-2h et a été suffisamment intense pour qu'on ne voit pas le temps passer. C'est finalement le joueur qui semblait le plus désespéré qui a mis une raclée à tout le monde en fin de partie. A contrario j'étais le premier à engranger des points Rivals, mais ce faisant je me suis bêtement mis en danger, rentrant régulièrement dans la ligne de mire de mes adversaires.

Pour résumer, Rivals est une très belle itération d'un genre pourtant déjà bien représenté. Efficace, fun et (relativement) rapide, on attend clairement la prochaine partie avec la plus grande impatience !

5/5
5/5

Channel Fear prend ses racines dans toutes ces émissions du câble américain sur des "prétendus" chasseurs de fantômes qui explorent des lieux abandonnés, plus à la recherche d'audimat que d'une preuve de surnaturel.

Vous incarnez donc une équipe de tournage, avec tous les rôles qu'elle peut contenir qui "enquête" sur des évènements paranormaux. Partant du principe que tout ceci est du chiqué, l'idée est donc de faire du sensationnel, en fabriquant ces évènements. Mais rapidement l'équipe se retrouve confronté à des évènements réellement surnaturels, créant ainsi un malaise particulier.

Channel Fear introduit à la notion de public. En effet, le rôle des personnages et de créer une émission, et il leur faudra donc garder leur équipement à portée et en état de marche, s'ils veulent espérer être payés (si tant est qu'ils s'en sortent vivants).
Et d'ailleurs chaque scénario est généralement d'une léthalité assez importante, d'où l'idée qu'ils ne sont pas forcément destinés à être joués en campagne. En effet, les évènements rencontrés seront souvent mortels pour quelques (si ce n'est tous) membres de l'équipe.

Piochant ses références aussi bien dans les légendes urbaines que traditionnelles, Channel Fear réussi à proposer une variété de scénario intéressante, souvent surprenante, avec quelques très belles surprises dans les twists.

Fournissant non seulement les règles pour jouer et créer des personnages, mais également des personnages prétirés et même une bande-son spécialement assemblée pour se mettre dans l'ambiance, cette création de Anthony "Yno" Combrexelle réussi à nous plonger dans une horreur parfois crasse et souvent injuste, avec des thématiques variés, mais peut-être pas adaptées à tout le monde.

5/5
5/5

Amateur de Dungeons & Dragons, mais globalement un peu laissé sur ma faim avec une grosse partie de la gamme, j'ai été très agréablement surpris par ce supplément. Les Clefs du Verrou d'Or vous propose de vivre 13 aventures, destinées aux amateurs de cambriole, d'évasion et d'une justice à la Robin des Bois. Chaque aventure, à la difficulté croissante, peut-être jouée indépendamment ou intégrée à une campagne.

Ce supplément introduit une organisation secrète, le Verrou d'Or, dont le but est de lutter contre la corruption et les injustices, et cela dans la plus grande discrétion. Une fois l'organisation rejointe, vous entrerez en possession d'une petite boîte à musique scellée. Les missions vous seront confiées via des clefs dorées, qui permettront d'ouvrir la boîte à musique qui vous délivrera alors les grandes lignes de votre opération. Une fois la mission énoncée la clef disparaîtra, une joli petit clin d'oeil à Mission Impossible.

Et des clins d'oeil et il y en aura pléthore tout au long de ce supplément. Les Clefs du Verrou d'Or s'inspire de nombreux films et séries connus pour le théâtre de ses aventures. Du braquage de Casino à la Ocean's Eleven, à la récupération d'un livre maudit dans une maison digne d'Evil Dead, en passant par une enquête à la Orient Express, il en y en aura pour tous les goûts et pour tous les niveaux.

En effet, les aventures seront destinées à des personnages de niveau de plus en plus élevés, allant jusqu'au niveau 11/12 pour les dernières misions.

La construction de chaque mission est relativement similaire. Vous rencontrez le commanditaire qui vous explique un peu plus en détail les tenants et aboutissants de votre mission, vous préparez celle-ci, la mettez à exécution et observez comment se déroule les choses. Bien évidemment tout plan ayant souvent tendance à ne pas se passer comme prévu, il vous faudra souvent improviser en cas de jet de dé malheureux.

Et si les imprévus ne suffisaient pas, le supplément introduit une bande rivale qui pourra s'opposer dans certaines missions que le Dungeon Master jugera opportunes. Ces aventuriers, aux motivations bien moins nobles que les vôtres, permettront de dynamiser vos parties lorsque celles-ci sont un peu trop calme.

Qu'il s'agisse de réparer un tort entre deux anciens associés, ou de sauver tout un plan matériel d'une menace mortelle, vous n'aurez pas à vous inquiéter de l'alignement de vos personnages qui pourront trouver une très bonne raison pour justifier de subtiliser une relique mystérieuse, clou de la visite d'un musée huppé.

Bref, Les Clefs du Verrou d'Or est un supplément amenant une belle proposition, rafraîchissante et amusante à un univers qui peine parfois à se renouveler de façon original.

5/5
5/5

"Une aventure ? Non merci!"

Ainsi débute la lecture de Sous la Colline au Bord de l'Eau.
Vous incarnez des Petites-Gens (Créatures très semblables aux Hobbits du Seigneur des Anneaux ou aux Halfelins de D&D) habitant du Val (Toute ressemblance avec la Comté est totalement voulue), une région préservée et entourée d'une sombre forêt.

Ici pas de grande épopée pour jeter une bagouze au feu, ni de scénario catastrophe qui demande l'intervention de héros prêts à sauver le monde. Non ici les préoccupations seront beaucoup plus terre-à-terre, comme gagner le prochain concours de la plus grosse citrouille ou vous disputer l'héritage de la grand-tante Pétunia.
Il vous suffit de choisir une Souche pour l'origine de votre Petite-Gens, qui déterminera quelques caractéristiques et compétences. Au nombre de 3 le choix est assez rapidement fait, et il n'y aura ici pas de souci à être tous de la même souche.

Votre personnage est prêt ?

Parfait! Il est donc temps de créer le décor. Se basant sur différents tableaux et jets de dés, vous pourrez choisir de créer aléatoirement votre village en laissant le hasard choisir de l'emplacement de la taverne, de la mairie, des maisons de guilde ainsi que de habitants non-joueurs. Grâce à une très jolie carte à imprimer fournie, vous pourrez ensuite choisir de placer votre trou dans l'un des emplacements non-utilisé. Cette activité pouvant être réalisée en groupe avec les joueurs s'avère plutôt rigolote et permet à tous le monde de s'immerger rapidement dans la communauté en création.

Ca y est, le village est créé, les voisins déjà sur votre dos pour de sombres histoires de taillage de haie, et la bière coule à flot à la taverne? Il est donc temps de choisir une mission à votre personnage. Là encore, si vous n'êtes pas inspirés vous pourrez laisser faire le hasard. Devenir maire, gagner un concours, ou tout simplement faire tourner votre boutique, les défis sont variés et nombreux et demanderons un certain nombre de validation d'étapes et d'actions pour être accompli.

Alors bien évidemment, Sous la Colline au Bord de l'Eau ne se destine pas à tous les rôlistes. Déjà je pense qu'il n'est pas adapté à des débutants, tout simplement parce que le côté bac à sable et liberté totale demande une certaine expérience pour être appréhendé et apprécié correctement.
Et même pour des joueurs confirmés, le thématiques et l'absence de challenge peut-être un vrai frein. Mais justement, le jeu donne la part belle à l'improvisation à la créativité et à la narration.
Sans que celle-ci ne soit réellement partagée, les joueurs auront malgré tout le sentiment de participer activement à cette dernière.

Malgré tout, que les amateurs de danger et d'action se rassurent. Dans le supplément inclus, Les Amateurs de Baguenaude, le jeu s'attarde sur les voyage sur les chemins du Val, entre deux bourgs. Moins surveillés, plus dangereux, il est plus facile d'y croiser des bêtes sauvages et des bandits de grand chemin.
Là encore, des tableaux faciliteront la création d'une aventure pleine de rebondissements, e vous permettant de peupler la route de créature, d'alliés et d'évènements nombreux et divers, afin de faire sortir les personnages de leur zone de confort.

En résumé, Sous la Colline au Bord de l'Eau amène une proposition originale dans un paysage rôlistique bien établi. Si ce n'est probablement pas le premier à proposer ce type de thématique anti-épique, il réussi en tous cas à l'amener avec brio et accessibilité.

Sur ces bonnes paroles, je m'en vais manger mon second petit déjeuner!

4/5
4/5

Subtil mélange de gestion de ressource et d'un peu de collection, Sur les Traces de Marie Curie nous met dans la peau de la physicienne et chimiste le temps d'une partie. Faites des expériences, écrivez une thèse ou participez à des activités pour tenter de gagner un maximum de points. Un très chouette jeu familial qui flirte avec l'initié.

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