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D-Iced
Avis : C’est quoi ce jeu ?La mode des SmartGames n’est plus un effet inscrit dans un temps court comme feu les handspinner ou autres produits de consommation éphémères. Ils sont inscrits dans la durée....
4/5
D-Iced
Avis : C’est quoi ce jeu ?La mode des SmartGames n’est plus un effet inscrit dans un temps court comme feu les handspinner ou autres produits de consommation éphémères. Ils sont inscrits dans la durée. Ils ont un public qui ne cesse de croître et qui aime se lancer des défis. Une autre façon d’aborder les casse-têtes.« D-Iced » s’invite à la fête en vous mettant face à de simples dés qu’il faudra placer habilement pour relever près de 80 challenges. Comment on joue ?Le dos du livret de règle va servir de plateau de jeu, un carré de 4x4 cases sur lequel est positionné le dé rouge avec une certaine valeur. Il vous est indiqué combien de dés bleus vous devez prendre et quelles sont leurs valeurs respectives. Vous n’aurez plus qu’à les placer de telle façon que chaque dé n’ait autour de lui, dans n’importe quelle direction, qu’un nombre de dés équivalant à son chiffre. 1 dé de 3 touchera 3 autres dés, pas plus, pas moins, 1 dé de 5 côtoiera 5 dés…Une seule solution est possible.Simple. Efficace. On en pense quoi ?L’aspect austère du jeu ne suscite pas forcément l’hystérie collective à la découverte de la boîte, même s’il est indiqué qu’il peut se pratiquer à partir de 7 ans. Soyons réaliste, un enfant sera plus attiré par les couleurs chatoyantes d’un « Cache Noisette » chez SmartGames. Donc, à moins d’avoir un enfant amateur de casse-tête, quelle qu’en soit la couleur ou le style, « D-Iced » est clairement un jeu pour afficionados de chauffe-neurones. Les challenges progressifs permettent de prendre le jeu en main à son rythme, ce qui évite de heurter et propose plutôt un accompagnement dans le jeu. Ainsi, il est aisé de modeler son esprit petit à petit à la façon de penser que demande le jeu. Il est même très satisfaisant de réussir dès le départ, et donc plus facile d’accepter les difficultés à venir. Sur « D-Iced », cette difficulté arrive un peu sur le tard, les premiers niveaux semblant se franchir assez aisément. Puis les obstacles voient le jour avec la multiplicité des dés à placer. Et là, le challenge se corse. Car après tout, on a bien réussi à passer les premiers niveaux, alors pourquoi ne parviendrait-on pas à franchir les étapes suivantes ? Alors on se gratte la tête avec bonheur et ostentation, on déplace les dés, on croit trouver la solution, puis un des dés montre une attitude des plus récalcitrante en refusant de se placer. Alors, on recommence, encore et encore, parce qu’après tout… Vous l’aurez compris, si vous êtes amateur de casse-tête transportable facilement, qui ne cherche pas le tape-à-l’œil, qui va à l’essentiel dans un coffret minimaliste avec un accroissement des difficultés, « D-Iced » sera votre petite douceur.Simple. Efficace.
Devenez Mangaka
Avis : C’est quoi ce jeu ?« Devenez mangaka » offre aux joueurs de se lancer dans une carrière de dessinateur de manga.Gardons la tête froide et le crayon affuté, le jeu vous invite à créer un manga, ou...
5/5
Devenez Mangaka
Avis : C’est quoi ce jeu ?« Devenez mangaka » offre aux joueurs de se lancer dans une carrière de dessinateur de manga.Gardons la tête froide et le crayon affuté, le jeu vous invite à créer un manga, ou au moins une histoire modeste de 2 à 8 cases en un temps imposé tout en respectant des contraintes tirées au hasard. Vous voilà dans la peau d’un mangaka, en pleine création, dans son studio nippon.À vous d’être rapide et d’exprimer avec brio votre inventivité. Comment on joue ?L’objectif de « Devenez mangaka » n’est donc absolument pas de faire s’affronter des dessinateurs professionnels mais au contraire de lancer des amateurs de manga dans un « Dessinez c’est gagné ! »-like en cherchant avant tout une ambiance proche d’un party game. Les joueur.euse.s vont se défier sur 4 manches, chacune exigeant de raconter une histoire progressivement sur 2, 4, 6 et 8 cases.Les contraintes sont apportées d’abord par les cartes Thème qui constituent vos manies voire Obsessions, de dessinateur. Il s’agit de concepts et d’idées simples (les cupcakes, l’humour pipi-caca, la volonté d’être le meilleur…) que vous devrez mettre en relief dans votre histoire tout au long du jeu afin de marquer des points de notoriété.À chaque manche viendront s’ajouter les cartes Mode indiquant ce qu’attendent les lecteurs en ce moment, comme la comédie, les outsiders, la volubilité… Vous aurez alors 8 minutes (ou moins selon le niveau de difficulté choisi) à chaque manche pour dessiner votre histoire. Dès que le temps est écoulé, tout le monde lira son manga aux autres afin de déterminer quels sont les points que vous marquerez.Retrouve-t-on vos Obsessions au fil des cases ? Avez-vous dessiné 3 phylactères au maximum (textes ou mots) ? Chaque case comprend-t-elle au moins un dessin ? Et votre manga correspond-t-il aux modes et codes du moment ? Vous récolterez pour chaque élément respecté des points de notoriété, et celui ou celle qui en aura le plus sera le/la grand.e gagnant.e ! On en pense quoi ?Amateurs de manga, le sujet même du jeu ne pouvait que nous intriguer. Se glisser dans la peau d’un mangaka est une expérience intéressante et l’ambiance offerte rappelle vraiment le manga « Bakuman », écrit par Tsugumi Ohba et dessiné par Takeshi Obata déjà responsables de « Death Note », qui conte les aventures de jeunes mangakas soumis à la pression de la création en accéléré qu’impose cette industrie au Japon. C’est évidemment cette adrénaline que procure aussi ce jeu, avec la mise à distance nécessaire du joueur. Ici, on ne recherche que l’impression de stress, la pression du chrono alors que l’on doit créer une histoire efficace, émaillée de contraintes. On retrouve tout à fait le frisson des jeux de dessins en conservant ici un accent particulier sur le contenu de l’histoire. Il est bien rappelé que ce jeu est accessible à tous et toutes, que la qualité graphique n’est pas l’enjeu puisqu’elle n’est même pas jugée. D’ailleurs, les illustrations de la règle avec des bonshommes tout en ronds et traits minimalistes, expriment des sentiments, des expressions et sont là pour décomplexer les pataud.des du graphite. En dépit de cette accessibilité, s’autorisera-t-on à se lancer dans une joute crayonnée ? Bien que ce soit répété à chaque paragraphe, que notre capacité de dessinateur n’est pas le cœur du sujet, et que l’on attend juste notre vivacité, notre esprit créatif, le dessin peut être un obstacle. On peut avoir du mal à se figurer que des ronds et des traits suffiront à exprimer les contraintes imposées. Et le blocage peut être net. C’est bien dommage car le principe de jeu est excellent puisqu’il est progressif. On commence par 2 cases pour s’échauffer, faire des essais sur les expressions, le ressenti, on apprend à utiliser les textes, les onomatopées (attention aux limites d’utilisation !). Puis on augmente la difficulté avec 4 cases et ainsi de suite. Il faudra sortir de ses schémas, et jouer avec des personnes prêtes à se lancer dans ce type de jeu, telle une bande de copains bienveillants et qui veulent se bidonner à voir ce que l’on peut inventer sur les théories du complot ou les sumos dans une partie de franche rigolade. Ou bien un groupe d’apprentis mangakas dans l’âme qui désirent se challenger, peut-être même se servir des résultats des uns et des autres pour aller plus loin et partir sur une création plus aboutie. Ce jeu offrirait une très intéressante opportunité d’utilisation lors d’un atelier d’écriture/création de manga ou de BD plus généralement.Les contraintes sont nombreuses et pertinentes à explorer. Les phases de création sont rapides. Si l’on réunit des amateurs de dessins, la problématique du niveau s’efface puisque tout le monde est présent dans le même but : créer et montrer ce qu’il a produit. Le principe de critiques croisées constructives est au cœur du jeu donc complètement adéquat avec un atelier d’écriture. Il s’agira d’une véritable mise en jambe créative et récréative qui pourrait même donner des points de départ d’histoires plus travaillées. « Devenez mangaka », avec son thème et son game design sélectifs, se réserve au public de la niche d’amateurs de BD japonaises prêts à sauter le pas de la création.Il propose une originalité non négligeable dans le domaine des jeux de dessin qui pourra avoir le double avantage d’être utilisé en divertissement entre ami.es, ou en outil de stimulation créatrice.
Overbooking
Avis : C’est quoi ce jeu ?« Overbooking » est un jeu de bluff avec des cartes dont la thématique médiévale n’est que prétexte à des illustrations humoristiques. Vous devez placer des cartes avec ruse,...
4/5
Overbooking
Avis : C’est quoi ce jeu ?« Overbooking » est un jeu de bluff avec des cartes dont la thématique médiévale n’est que prétexte à des illustrations humoristiques. Vous devez placer des cartes avec ruse, soit pour leur type d’invité, soit pour un pouvoir spécifique qui change la règle d’accueil de l’hôtel concerné, en vous aidant d’informations distribuées avec beaucoup de parcimonie. Comment on joue ?Vous possédez un deck de 24 cartes que vous allez mélanger pour en faire une pioche.Les cartes représentent moine, marchand, femme de chambre, noble, soldats et ouvrier. Chaque personnage exige un certain nombre de lits et rapporte un certain nombre de points de victoire s’il trouve une place dans un hôtel. Il possède aussi un pouvoir personnel au bas de sa carte. Au milieu de la table sont posées les cartes hôtels correspondant au nombre de joueur.euse.s. Ces cartes indiquent d’une part la capacité maximum en lits de l’hôtel, d’autre part les caractéristiques d’accueil. Certaines donnent la priorité à tel ou tel type de personnage, d’autres obligent à poser certaines cartes face visible, n’acceptent que les petits ou grands groupes … En début de partie, vous piochez 9 cartes. Dans une manche, vous en poserez chacun votre tour jusqu’à 5 maximum à côté des hôtels, toutes face cachée, sauf si l’hôtel indique le contraire. Soit à droite pour trouver un lit pour ses invités, avec un maximum de 4 cartes, soit à gauche pour utiliser le pouvoir de la carte personnage, avec un maximum de 2. Vient ensuite la phase de vérification. Toutes les cartes d’un hôtel sont révélées. On applique d’abord les pouvoirs rectificatifs des cartes qui peuvent changer la donne d’accueil. Puis, en commençant par le personnage exigeant le plus de lits, on va vérifier qui pourra en disposer. Ceux trouvant une couche rapporteront des points, les autres reprendront leurs baluchons et quitteront la Cité sans festoyer. Une nouvelle manche est préparée en changeant les hôtels et le.la premier.e joueur.euse. Vous piochez 5 nouvelles cartes et repartez pour un booking serré. Après 4 manches, on compte les points de victoire ainsi que les bonus octroyés par les armoiries réunies. On en pense quoi ?Au premier abord, l’esthétique « à l’allemande » très années 90 n’est pas des plus engageantes. Et l’on peut se dire « bon, ben je vais poser des cartes et puis on compte, et puis voilà. » Mais dès le deuxième tour, après avoir compris les différents mécanismes en jeu, on se prend à anticiper ses placements, à bien observer les poses des autres joueur.euse.s. La présence d’indices au dos des cartes permettant d’envisager ce qu’ont pu poser vos adversaires est un mécanisme malin qui invite à une forme de déduction. Et lorsqu’on a bien saisi le nombre de cartes par armoirie dans le jeu des autres, et donc dans le sien, on peut commencer à envisager quelles cartes arrivent dans les hôtels et croire que l’on va pouvoir calculer les probabilités de pose (si, si, nous sommes sûrs que certain.e.s pourront le faire !). Mais la surprise est toujours au rendez-vous, même si elle diminue au fil des manches. Elle est d’abord bien présente avec les cartes posées à gauche et qui modifient les règles de l’hôtel. Il peut même y avoir 2 modifications, certaines pouvant s’annuler l’une l’autre. Et il n’est pas rare d’avoir cru à un bon coup et se retrouver le bec dans l’eau à cause cette fois des cartes invités posées à droite. Car il est indispensable de bien penser sa pose d’invités prêts à remplir les lits de l’hôtel. Puisqu’on commence par les cartes qui demandent le plus de places, il est souvent inévitable de s’en faire souffler car notre carte n’est pas la plus forte, mais pas non plus la plus faible. Et en posant par exemple une femme de chambre qui prend 4 places et qu’après le passage d’un ouvrier et de soldats, il ne reste plus que 3 places, on peut se retrouver jetée dehors pour céder les lits à un marchand qui aura sournoisement réussi son coup pour placer ses 2 demandes. Autant dire que les dents grincent souvent face aux multiples retournements de situation. Le facteur chance intervient dans la pioche de cartes et il va falloir faire avec sa main, tout en interprétant le type de cartes que peuvent avoir les autres joueur.euse.s grâce aux fameux indices sur les dos de cartes. La tactique est indispensable, mais pas d’analysis paralysis ici, on reste dans un jeu de bluff et d’ambiance. Car, oui, après une première phase de pose presque studieuse, avec quelques râleries tout de même car il ne reste plus d’endroits où poser ses cartes, il va y avoir un peu d’ambiance lors de la vérification. Mais pourquoi a-t-elle posé ce pouvoir qui diminue le nombre de lits et empêche, pour une place, de faire entrer mon noble ? Et ce satané moine qui n’hésite pas à passer par la porte de derrière pour se jeter sur un lit douillet ! Et plus vous serez autour de la table, plus ça va swinguer. En effet, même s’il est indiqué de 2 à 4 joueur.euse.s, il est clair que ce jeu ne s’apprécie qu’à 3, et nous dirions même que 4 est la configuration obligatoire pour bien se taquiner. Pour passer un bon moment de bluff et de petites vacheries amicales, aux parties rapides tout en restant tactiques, « Overbooking » est un petit jeu qui se prend pour ce qu’il est… un bon jeu d’ambiance facilement sortable.
La Cabane à Potion
Avis : On ne le répétera jamais assez, le memory est vraiment la mécanique reine chez les enfants. Mais il est toujours agréable de pouvoir le pratiquer de manière différente que de simples cartes ou...
5/5
La Cabane à Potion
Avis : On ne le répétera jamais assez, le memory est vraiment la mécanique reine chez les enfants. Mais il est toujours agréable de pouvoir le pratiquer de manière différente que de simples cartes ou tuiles à retourner, aussi jolies soient-elles. Le principe de fouiller dans les compartiments donne un frisson supplémentaire, accentué par le fait que les autres joueurs scrutent aussi dans la même direction. Il faut alors être rapide dans son observation pour ne pas laisser trop l’occasion aux autres de profiter de votre tour. Mais avouons-le, c’est inévitable. D’où un phénomène de course qui s’installe rapidement. On se prend à mesquinement espérer que les autres ont de moins bons yeux que nous, et une mémoire à court terme peu efficace. Ce qui est rarement le cas chez les enfants, s’ils restent bien attentifs pendant la partie. Il faut donc faire vite, mais aussi savoir prendre des risques en regardant où en sont les autres. On peut en effet savoir combien de points ont déjà engrangés les autres apprentis. Il est alors temps de choisir de piocher 5 ingrédients pour prendre une véritable avance.Mais se rappelle-t-on où se trouvent les 5 ingrédients puisqu’on les a sûrement croisés lors d’une fouille précédente, qu’elle soit nôtre ou d’autrui ? Cela permettrait de marquer très vite des points. Cependant, une erreur suffit pour que le tour passe à un autre… qui a aussi eu le temps d’observer le contenu des compartiments lorsque vous les avez ouverts pour vérification. Impossible de ne pas faire preuve d’observation et d’attention maximales car chaque moment du jeu est propice à récolter des informations.Et attention à ne pas se cogner la tête lors de l’observation commune des compartiments à ingrédients ! « La Cabane à Potions » est un pur jeu pour enfant à partir de 5 ou 6 ans, qui ne manquera pas d’installer une ambiance amusante dans un thème éprouvé qui fonctionne à tous les coups et qui stimulera les capacités mnésiques.Une proposition ludique classique et efficace.
Aurignac
Avis : Après des incursions dans le western (« Deadwood », le cuba des années 50 (« Mafia de Cuba » ou la ligue Hanséatique du 12ème siècle (« Marchands du Nord », Loïc Lamy ne nous propose rien de moins...
5/5
Aurignac
Avis : Après des incursions dans le western (« Deadwood », le cuba des années 50 (« Mafia de Cuba » ou la ligue Hanséatique du 12ème siècle (« Marchands du Nord », Loïc Lamy ne nous propose rien de moins qu’un voyage sur les pas d’un homme de Néandertal, d’un homo Sapiens, et de Mère Nature.Le premier doit développer ses tribus, le deuxième réaliser des œuvres pariétales, et la troisième mener la vie dure à tout être vivant qui peuple ces âpres contrées. La proposition de ce jeu est une immersion totale aux confins les plus reculés de l’histoire des hommes, et ce, en mode asymétrique. Dès la pose du matériel sur la table, on s’y croit, comme diraient les enfants (que nous sommes probablement restés).Certes les illustrations du plateau central disparaissent sous les tuiles, ressources et meeples qui cachent un peu les graphismes des territoires, ce qui ne se révèle d’aucune incidence sur la mécanique de jeu, et n’est donc pas pénalisant. L’asymétrie proposée pour chaque joueur installe la thématique avec justesse et subtilité. La pose d’ouvrier de Néandertal est simple, intuitive, reflétant le comportement de notre lointain ancêtre. On collecte des ressources, on les travaille pour les améliorer, puis on chasse, le but final étant la fondation d’une tribu, la perpétuation de l’espèce.Néandertal est si robuste, qu’il ne subit des dégâts qu’après 3 blessures. Il peut aussi se protéger grâce aux vêtements. Loin de la fashion week mais diablement efficaces pour ces vallées désolées. Sapiens, lui, est moins vigoureux face aux éléments, et 2 blessures commenceront sérieusement à le mettre à mal. Un atout pourtant dans son jeu : les cartes d’un deck qu’il pourra combiner entre elles. Chacune a des pouvoirs importants, mais elles peuvent se conjuguer en duo pour permettre une Adaptation, augmentant sa capacité de déplacement, de chasse ou d’attaque des autres tribus. Comme pour tout deckbuilding qui se respecte, il faudra l’améliorer en achetant des cartes, tout en évitant de surcharger son deck. On aurait envie de tout acquérir, chaque carte proposant des actions intéressantes, mais il faudra mettre en place une stratégie d’amélioration pour pouvoir en profiter, et pas noyer toutes ces cartes en ayant l’impression que les bonnes cartes sont enfouies au fond du deck et qu’en surface nous sommes condamnés à un sort funeste. Les 2 systèmes de jeu précipitent les joueurs dans un tourbillon thématique. Au fil des manches, on construit sa tribu et on assiste à son évolution ou à sa…chute. Sans oublier la si souvent cruelle Mère Nature.Vous aimiez jouer le méchant dans la cour de récréation ? Alors emparez-vous des cartes de Mère Nature. Votre rôle sera d’accentuer la rudesse des contrées pour mener la vie dure aux joueurs au fil de la partie. Vous disposez d’un immense pouvoir, celui de vie ou de mort sur les autres. Votre puissance est aussi immense qu’effrayante ! En début de saison, vous décidez des éléments, et pendant le tour des joueurs, vous pouvez abattre vos cartes, faisant pleuvoir les fléaux sur les joueurs qui tentent de survivre malgré les éléments.Comme dit plus haut, il existe des cartes plus favorables, certaines portant même le doux nom de Don. Mais franchement, lorsque vous êtes à la place de Mère Nature, nous vous assurons que la sombre partie de vous-même aura pris le contrôle de ce qui reste d’humanité à votre cerveau. Tous ces éléments asymétriques, qui pour le coup n’alourdissent pas le jeu, mais le servent à merveille, donnent des parties très différentes selon les configurations autour de la table. À 2, Mère Nature est jouée par tous les joueurs, chacun ayant des cartes Action en main et pouvant les utiliser durant le tour de son adversaire. On se trouve alors quasiment dans un jeu d’affrontement direct où l’on doit à la fois assurer sa propre survie et orchestrer toutes les manières possibles de laminer son comparse. Mais on le fait via Mère Nature, car les 9 territoires laissent assez d’espace et suffisamment d’animaux pour éviter d’avoir à se battre directement. À 3, le joueur incarnant Mère Nature deviendra votre meilleur ennemi, surtout qu’il est impossible de se retourner contre lui. Il est tout puissant. Cela révélera sans doute votre côté obscur. Mais encore une fois, chaque joueur aura la place de se développer sans forcément avoir besoin de croiser le silex. À 5, la donne change. Les 4 joueurs ont les 9 territoires à se partager, et l’accès aux troupeaux devient plus ardu. Les attaques entre tribus semblent inévitables pour gagner du terrain. Et pour Mère Nature, la tâche se complique puisqu’elle ne peut s’attaquer qu’à une seule tribu par tour. C’est sans doute la configuration qui laisse le plus de chance à Néandertal et Sapiens de gagner. Quel régal que ce jeu !Quel que soit le nombre de joueurs autour du plateau, « Aurignac » procure un plaisir ludique grandissant à chaque partie. On a envie d’incarner tous les rôles, mais aussi de les approfondir, de tenter diverses stratégies, de trouver les astuces qui nous feront gagner la course à la survie.Ce jeu est accessible et profond et le plaisir de chaque partie toujours renouvelé. Un soin historique autant qu’écologique a été apporté à sa réalisation. Si vous souhaitez retrouver les sensations de « la guerre du feu », n’hésitez plus, ce jeu est fait pour vous. Article complet sur la Yozone : https://www.yozone.fr/article28853
Brazil : Imperial
Avis : C’est quoi ce jeu ? Derrière ses couleurs chatoyantes se cache un jeu serré et exigeant de civilisation, de programmation et de stratégie. Le tout sous couvert d’une immersion à travers 3 époques...
5/5
Brazil : Imperial
Avis : C’est quoi ce jeu ? Derrière ses couleurs chatoyantes se cache un jeu serré et exigeant de civilisation, de programmation et de stratégie. Le tout sous couvert d’une immersion à travers 3 époques de la construction du Brésil. L’auteur Zé Mendes (Futboard, 2018) a conçu un pur 4X (eXploration, eXploitation, eXpansion, eXtermination) sans concession, mais dont les règles sont accessibles. Cependant, ne perdez pas de vue que ce jeu vous demandera une anticipation et une prospective telle, qu’il est essentiellement réservé à un public averti qui aime se brûler les neurones. Il y a très peu de hasard, et celui ou celle qui l’emportera sera celui ou celle qui aura su rester concentré.e et créer les meilleurs combos. Dans la boîte La boîte est magnifique. Même les côtés sont travaillés et ressemblent aux tapisseries d’inspirations coloniales, conjuguant avec raffinement esprit tropical et jungle exotique. Le tout dans des couleurs surannées dignes des plus belles fresques des fastueuses demeures de riches exploitants. À l’ouverture, l’on peut déjà se rendre compte du matériel qualitatif et pléthorique.Les couleurs franches et vives dominent dans un insert qui n’est absolument pas pratique. Voilà un petit défaut du jeu car même avec des doigts de taille modeste, vous aurez tôt fait de recourir à des sachets. L’idée était là, mais à moins de disposer d’une petite pince à sucre (so british) pour capter les ressources, vous aurez quelques difficultés supplémentaires à vous en emparer. La règle du jeu est claire, lisible, richement illustrée avec un soin particulier. Chaque point est abordé pour une compréhension efficace. De plus, un superbe livret de 12 pages permet aux joueurs d’aborder l’histoire du Brésil, du colonialisme et de sa traversée dans le temps à travers une foultitude de personnages historiques autochtones ou colons européens, que vous retrouverez dans le marché de cartes Tableau proposée par le jeu. On ne manque pas de matériel dans cette boîte : tout d’abord les pièces hexagonales qui s’emboîtent pour former le plateau principal. Elles se modulent et proposent des configurations variées en fonction du nombre de participants.tes mais également de la teinte que vous souhaitez donner au jeu en terme de longueur, de difficulté et d’ambiance. Il est des ambiances plus douces et plus commerciales et d’autres plus belliqueuses. Ensuite chaque joueur.se dispose de son plateau personnel pour définir les actions à mettre en place. Chacun joue un personnage historique possédant une qualité particulière ainsi que des unités militaires correspondantes. Une proposition asymétrique qui orientera forcément votre stratégie de jeu. Quant aux tuiles de bâtiments, elles sont très bien illustrées et donnent une allure agréable au jeu qui se construit au fil de la partie. Le travail graphique de Carlos Edouardo Justino, Tom Ventre, Vinicius Mezenes et 6 autres illustrateurs.trices sous la direction artistique de l’auteur Zé Mendes lui-même est tout simplement à saluer. Comment on joue ? La partie se décline en trois ères dont les joueurs ont en main une carte.Chacun avance au rythme qui lui est propre puisqu’il faut réunir les prérequis de développement d’une carte après l’autre pour faire un bond dans l’Histoire. Mais attention à ne pas trop toutefois se faire distancer car chaque saut apporte son lot de bonus et, par ailleurs, le joueur ayant rempli les prérequis de sa carte de 3ème ère pourra stopper la partie au moment qui lui semblera opportun. Pour mener à bien cette construction d’empire sous les tropiques, vous devrez produire des ressources : la canne à sucre, le pernambouc (en fait le paubrasil aussi appelé bois de braise qui donnera le nom Brasil au pays) dont on fabrique les archets, le coton, le café, l’or (qui remplace les ressources précédentes) et la science (la ressource Super Joker). Pour cela vous utilisez votre plateau principal sur lequel se trouvent des arches d’actions où déposer votre jeton Action.Vous pouvez alors Importer certaines marchandises ou en Échanger pour en récolter de plus puissantes ainsi que des cartes Or fournissant des bonus, des objectifs de fin de partie ou tout simplement se transformer en une ressource Or. Grâce à ces arrivages, vous pouvez Construire des bâtiments. Vous devez les Rénover pour qu’ils produisent des ressources ou qu’ils s’améliorent en produisant des ressources plus importantes (pour le coup ce terme de rénovation prête à confusion. Il y a sans doute eu intention de réunir 2 actions en une pour éviter la multiplication des arches, déjà au nombre de 7, mais il subsiste un petit accroc lorsqu’on rénove pour dire que l’on fait produire son bâtiment). Pour améliorer votre conquête, vous avez aussi la possibilité de Fabriquer des produits. Il s’agit de petites pièces de différentes formes géométriques qui ont chacune leur coût et lorsqu’elles ont trouvé leur place sur votre plateau, elles vous gratifient d’améliorations pour vos actions, des bonus exploitables tout au long de la partie. Il vous faut aussi un peu de diplomatie en trouvant de l’aide auprès de différentes personnalités que vous vous vous affiliez en récupérant les Tableaux les représentant contre ressources et sciences. Enfin, un 4X digne de ce nom a besoin d’unités militaires à Recruter contre monnaies sonnantes et trébuchantes et de la science. Mais aussi d’un souverain qui est le seul à pouvoir faire Construire vos futures cités. Vous récupérez aussi des cartes Militaire qui fournissent de la puissance supplémentaire. Pour construire votre paradis tropical, vous faites à votre tour une action et avez le droit à un déplacement pour une de vos unités sur le plateau. Vous avez cependant une contrainte notable et notoire : impossible de faire la même action deux fois consécutives, ce qui va vous obliger à préparer et anticiper vos coups, avec de nombreuses foulées d’avance si vous voulez rester dans la course. Vos déplacements vous permettent de découvrir les tuiles Exploration, des tuiles faces cachées sur le plateau qui proposent diverses découvertes dont des collections d’animaux ou des combats militaires rapportant des ressources et des points de victoire.Si vous vous y frottez il faut être certain parfois d’être en capacité de force pour vous mesurer aux armées présentes. Dans le cas contraire, vous rentrerez dans votre ville d’origine et des déplacements que vous aviez prévus à repenser. Enfin, en dernier ressort, vous avez la possibilité d’aller piller votre voisin afin de vous emparer de ses richesses et réduire la taille de son empire. Une manœuvre peu louable mais qui a souvent fait ses preuves. Le/la gagnant.e sera celui/celle qui récoltera le maximum de points de victoire rapportés par vos bâtiments, vos unités militaires, vos produits fabriqués, vos Tableaux, vos cartes de changement d’ère et autres machines à points qui couvrent le plateau. On en pense quoi ? Après plusieurs parties il ne semble pas que la formule offensive induise obligatoirement l’écrasement des ludistes autour de la table, excepté si l’on a choisi une configuration du plateau propre à la guerre.Et la donne change selon le nombre de joueurs. À 2, il est possible de s’éviter et de ne se consacrer qu’à la construction de son Empire, ses unités ne servant qu’à affronter les tuiles Découvertes et à marquer des points pour leur déploiement. Pourtant, les propositions de plateaux données par la règle du jeu paraissent les plus guerrières à 2, et plus tranquilles à 3 ou 4. La victoire se gagne de toute façon à la force de combos et de captations des cartes Tableau. Mais elle est âpre, car on aimerait pouvoir tout faire et il faut éviter de jouer des coups pour rien. « Brazil » est un jeu terriblement exigeant car il est tendu et les ressources sont nombreuses sur la table mais difficiles à obtenir dans sa bourse. Il faudra compter sur la science et la spiritualité pour faire fructifier le nouveau monde. Vous le découvrirez surtout dans la troisième ère qui intensifie la course et vous laisse exsangue au sortir de la partie. Les éditions Super Meeple ont encore eu le bon goût de localiser un superbe jeu passionnant et accessible dans ses actions, mais pas facile, qui propose une belle immersion en terra incognita. Vous n’aurez qu’une hâte, l’agiter sous le nez de partenaires potentiels pour y rejouer très vite.
*Voir nos conditions de Frais de port
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