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Cartaventura : Trois Mousquetaires - L'Honneur de la Reine
Avis : À l’occasion de la sortie du film « Les Trois Mousquetaires – D’Artagnan », les éditions BLAM ! ont signé un partenariat avec les producteurs afin de créer un jeu de la gamme « Cartaventura » basé...
5/5
Cartaventura : Trois Mousquetaires - L'Honneur de la Reine
Avis : À l’occasion de la sortie du film « Les Trois Mousquetaires – D’Artagnan », les éditions BLAM ! ont signé un partenariat avec les producteurs afin de créer un jeu de la gamme « Cartaventura » basé sur le scénario du long-métrage.Vous voici donc glissé dans les bottes d’un d’Artagnan intrépide… Ou pas, cela dépendra des choix qui guideront vos pas, le tout dans l’esprit de tous les jeux de la gamme « Cartaventura » Dans la boîteCette fois, vous trouverez 35 cartes en place des 70 habituelles, glissées dans une petite boîte cartonnée qui se range aisément dans toutes les poches. Pas de livret historique mais un livret de règles.L’illustration de la couverture signée Guillaume Bernon ouvre le bal et le ton : capes, épées et atmosphère sombre.Les aquarelles qui émaillent les autres cartes démontrent, si vous en doutiez encore, le talent fabuleux de Guillaume Bernon. Chaque peinture est une fresque en mouvement, débordante de vie. Comment on joue ?Comme toujours avec la gamme Cartaventura, lisez et tournez les cartes.Les cartes Immédiat vous plongent dans le contexte, vous demandent parfois de réaliser des choix. Les Plans dessinent votre parcours et font apparaître les Action qui seront les tournants de votre histoire. Vous récolterez aussi dans votre besace des cartes Objet qui vous octroieront des opportunités. Chaque jeu de la gamme possède une mécanique qui lui est propre et qui est intrinsèquement liée à la thématique. Dans « Lhassa », l’argent puis le Karma étaient prépondérants ; dans « Oklahoma » ce sont des personnages affublés des signes de cartes de poker qui vous aident, ou au contraire vous jettent dans les difficultés.Dans « Les Trois Mousquetaires », vous récupérerez des symboles Intrigues et Bravoures qui vous permettront de franchir des épreuves. Il en ira ainsi de votre destin. On en pense quoi ?On peut s’interroger sur le format choisi avec moitié moins de cartes que dans un « Cartaventura » habituel.Côté pratique, comme dit plus haut, ça se glisse dans la poche sans problème. Et puis, point non négligeable, cela donne une boîte à moins de 10 euros. Le cadeau idéal pour faire découvrir la gamme à vos proches.Côté narratif, l’histoire est plus resserrée. L’entrée dans l’action est immédiate, à l’instar du film. Le début colle d’ailleurs au scénario du long métrage. Et vous n’aurez pas de répit dans vos choix, puisque dès la 5ème carte, vous serez plongé au cœur des événements.Tout est un peu flou, des personnages apparaissent, vous vous retrouvez pris dans la tourmente, et vous sentez que quelque chose de louche se profile. Même arrivé à Paris, choisir d’aller rencontrer les mousquetaires ou de trouver une chambre vous orientera vers des chemins différents. Nous connaissions (à peu près, dans les grandes lignes) l’histoire tirée des romans d’Alexandre Dumas père. Mais le jeu étant un miroir du film, nous avons décidé de voir le film avant de jouer. Bonne ou mauvaise idée ? Le fait de connaître le scénario nous a poussés au départ à suivre la trame du long-métrage, à faire les mêmes choix que d’Artagnan. Certains se sont révélés identiques au film. Nous saluons l’astucieux scénariste du jeu Pierre Buty ainsi que Thomas Dupont, créateur de la mécanique et des arborescences, car les chemins dévoilent des arcs narratifs différents.Là où le film réunit toute l’histoire, le jeu omet quelques pistes qui n’apporteraient pas un intérêt majeur et risqueraient de l’alourdir. Le jeu permet des opportunités intéressantes et variées. Il est alors indispensable de repartir à l’aventure pour découvrir les nouveaux embranchements. De plus, selon les routes choisies, vous rencontrerez des objets et personnages différents. Certains ne pourront même pas être là si vous n’avez pas auparavant exploré l’une ou l’autre des lignes narratives. Là encore une astuce diablement futée donnant envie de recommencer jusqu’à épuiser l’histoire. Cette version offre le plaisir habituel avec différentes fins proposées. La boîte en offre 3, cependant, une seule induit l’aboutissement ultime donnant son sous-titre au jeu. Elle est de plus signalée sur la carte de résolution par un carré doré qui provoque son petit effet. Impossible de lâcher avant de tomber dessus ! Il n’y a donc pas un choix préférable à l’autre.Goûtez au film en premier si vous le voulez, cela ne vous empêchera pas de frissonner à chaque carte et de choisir votre destinée.Ou appréciez d’abord le jeu et toutes ses trames pour mieux voir comment le film tisse la toile narrative. On nous accusera sans doute de nous répéter, mais qu’importe ! Chaque boîte de « Cartaventura » est une boîte de chocolat fourrés. Elle propose des surprises, un plaisir narratif toujours renouvelé. Une envie forte de suivre les pistes à la délectation régressive.Ce « Trois Mousquetaires – L’honneur de la Reine » ne déroge pas à la règle. Mettez-vous dans les oreilles la très belle bande originale du film composée par Guillaume Roussel (« BAC Nord », « Couleurs de l’incendie »…) puis plongez-vous dans les cartes de votre destin de Gascon pour trembler, aimer et combattre en l’honneur de la Reine.
Gamme Logic - Hôtel
Avis : La Gamme Logic de l’éditeur Bankiiiz joue sur le terrain des casse-têtes à défis progressifs. L’auteur Yoann Levet, connu pour ses jeux très brain-burner tels les récents « Turing Machine » et «...
4/5
Gamme Logic - Hôtel
Avis : La Gamme Logic de l’éditeur Bankiiiz joue sur le terrain des casse-têtes à défis progressifs. L’auteur Yoann Levet, connu pour ses jeux très brain-burner tels les récents « Turing Machine » et « Archeologic », offre sa passion des problèmes logiques ludiques au public familial.Chaque boîte demande à installer des personnages selon des contraintes spécifiques. Les défis sont progressifs sur 60 niveaux. Dans la boîteOn dirait aujourd’hui que les boîtes sont à la juste taille. Celle qui permet de contenir les 60 cartes défis recto-verso joliment colorées, ainsi que les personnages à placer. « Hotel » est illustré par Djib dans des nuances vertes/violettes/bleues qui induisent une ambiance aussi drôle qu’inquiétante. On vise la famille, d’où un fond de boîte découpé en 4 niveaux aux couleurs différentes et aux illustrations de style cartoon et qui va accueillir les standees des personnages. L’ensemble est visuellement fun et aisément manipulable. Les crayons de Rémi Leblond ont plutôt opté dans « Birds » pour un style géométrique orienté jeunesse avec des oiseaux aux couleurs chatoyantes. Ici, c’est le bord de la boite qui sert de support puisque les oiseaux doivent être fixés sur celui-ci, intégrant l’effet de pose sur un fil électrique. L’ensemble pour chaque boîte est esthétiquement réussi, répondant vraiment à la cible familiale.De plus, le jeu est fabriqué en Fance, sans plastique. Comment on joue ?La règle tient sur un format A6 illustré.Chaque verso de carte donne les personnages concernés par le défi, puis les contraintes de pose sous formes d’icônes clairement explicités sur la règle. Pas de textes, ce qui permet d’appréhender le jeu dès 7 ans comme conseillé sur la boîte. L’évolution est progressive pour permettre d’apprendre au fur et à mesure les nouvelles icônes. On démarre avec 3 personnages et des contraintes simples. On pose les personnages selon ses déductions et il suffit de tourner la carte sur son verso pour vérifier. On en pense quoi ?Les casse-têtes avec des défis progressifs sont de plus en plus présents sur le marché. Les éditeurs tentent de faire preuve d’originalité dans leurs présentations.Pour la Gamme Logic, Bankiiiz exploite le game-design proposé par Yoann Levet qui révèle une charte graphique dédiée pour chacune des boîtes : on a un certain nombre de personnages et on doit les placer correctement selon les contraintes. Un principe déjà ancien mais auquel l’auteur et l’éditeur ont su donner un petit plus avec un design punchy. « Hotel » et « Birds », à l’instar de « Candies » et « Jungle » les 2 derniers jeux sortis dans la gamme, s’inspirent aussi de l’aspect graphique et ludique proposés par les applications sur smartphone. On a une envie de défi personnel, on installe rapidement le jeu, les règles sont simples, les icônes sont lisibles et évidentes, et c’est parti pour se creuser la tête. Il s’agit ici plutôt de jeux solos, même si la proposition familiale, ou bien à plusieurs enfants, a un aussi son intérêt. D’ailleurs, la lecture et la compréhension des icônes demandera sans doute un peu d’explications pour les plus jeunes avant d’être exploitables de manière totalement autonome. Pour nous, le frisson est à trouver dans le défi contre soi-même. Oh oui, les premières cartes semblent si simples. Tellement, qu’il faut rester attentif à ce qui arrive au fur et à mesure, les petites erreurs pouvant vous exploser à la figure. Plus le nombre de personnages à placer et de contraintes augmentent, plus la réflexion devient intense. Côté design, la mignonnerie fonctionne à plein régime. C’est joli et amusant de déplacer ces petits personnages.C’est d’ailleurs plus simple sur « Hotel » où les standees se posent au fond de la boîte et l’on peut faire ses essais avec facilité.Dans « Birds », l’accroche des oiseaux sur le bord de la boîte ne doit pas être brusque au risque d’abîmer les encoches. Et sans cela, il ne reste plus qu’à aligner les oiseaux devant soi, et c’est franchement moins rigolo. Le piège de ce genre de jeu est de s’y laisser prendre et de ne plus pouvoir s’arrêter. On réussit un premier niveau et l’endorphine générée par la victoire, même si elle semble simple, donne envie de poursuivre le défi. Est-on capable d’aller plus loin ? Et si oui, jusqu’où ? Nous sommes ici à un niveau familial. Ces 2 boîtes ne sont pas des tests pour entrer à la MENSA, mais elles proposent suffisamment de challenges pour que l’on s’amuse.Le défaut, comme pour tous ces types de jeux, c’est que lorsqu’on a franchi tous les paliers, impossible de les recommencer. Mais l’éditeur et l’auteur réalisent un travail soigné et abouti puisque des niveaux bonus sont proposés sur le site de Bankiiiz. Au final, ces 2 titres de la Gamme Logic offrent un bel intérêt ludique pour les amateurs de remue-méninges et les titres à paraître apporteront des univers et du matériel différent pour proposer de nouvelles expériences réflexives et ludiques.
Encyclopédia
Avis : "Encyclopedia" est d’abord un jeu de collection de cartes, des cartes de naturalistes superbement illustrées en sépia. L’on y croise des serpents, des oiseaux, des mammifères, des espèces rares.Ces...
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Encyclopédia
Avis : "Encyclopedia" est d’abord un jeu de collection de cartes, des cartes de naturalistes superbement illustrées en sépia. L’on y croise des serpents, des oiseaux, des mammifères, des espèces rares.Ces animaux vivent sous des latitudes, des climats, des milieux différents. Ils ont des habitats, des classifications, des alimentations qui leur sont propres. C’est la conjugaison de ces variétés qu’il va falloir affiner pour entrevoir la victoire. Pour vous aider, vous disposerez également d’une piste de réputation qui ne manquera pas de vous apporter des bonus. C’est un jeu agréable, thématique, dont la mécanique correspond parfaitement aux enjeux du plateau. Il faut trouver de l’argent pour financer des projets, avoir des protections et mécénats pour les mener à bien, et lancer des expéditions. Ensuite user de bonnes stratégies pour peaufiner ses études jusqu’à la reconnaissance ultime de la publication. Dans la boîteLe matériel est magnifique et immersif. Rien n’est laissé au hasard. L’illustration de couverture donne déjà le ton avec un bel aspect crayonné et aquarelle appuyant les volumes. Les cartes, toutes différentes, offrent des visuels dans le plus pur style naturaliste des encyclopédies. Le plateau avec ses zones spécifiques lisibles et remarquables invite au voyage mais permet aussi de bien se diriger dans le jeu. Les différents jetons et pièces sont, dans la boîte de base, de bonne qualité avec un carton épais, qualité d’autant plus rehaussée dans la version de financement participatif avec des pièces en métal qui donnent toujours une sensation de toucher agréable et immersive. De jolies petites boîtes à monter agrémentent le rangement des pièces et de certains jetons, mais elles subiront malheureusement les affres du temps et des manipulations. Quant à la règle, avec une mise en page aérée, elle est très lisible avec des illustrations claires qui permettent un apprentissage aisé.De la belle ouvrage auraient dit nos aïeux. « Encyclopedia est un jeu ciselé qui regorge de matériel magnifique et utile avec une mise en boîte élégante qui se rapproche d’une visite d’un cabinet de curiosités. Comment on joue ?Avec facilité lorsque l’on a compris que la mécanique très thématisée sert le jeu au point de le rendre accessible. Le jeu dure 6 manches. Au début de chacune d’elles, une tuile tirée au hasard donnera un bonus à tous les joueurs. Puis des cartes Expert et Animal sont piochées et mises à disposition. Enfin chaque joueur pioche à l’aveugle dans un sac dédié 4 dés de couleur. Ce seront les ouvriers qui s’aventureront sur le plateau. Une bonne part de chaos qu’il faudra gérer au fil de la partie.Les dés sont ensuite déposés sur le plateau de chaque joueur près d’icônes différentes selon un ordre qu’il choisit.Les actions peuvent commencer. Chacun leur tour, les joueurs vont placer un dé sur une des 6 actions possibles sur le plateau : à l’Ambassade pour récupérer des jetons expéditions ; à la Banque pour récolter 5 pièces et peut-être devenir 1er joueur ; à l’Université pour s’adjoindre une carte Expert qui offre des bonus de jeu mais aussi de fin de partie ; à l’Académie afin de récupérer une carte Animal qu’il pourra étudier mais aussi pour gagner de la réputation ; sur une Expédition pour étudier justement ces animaux ; sur une Publication qui fait marquer des points selon les caractéristiques des animaux étudiés et gagner un Sceau Royal. Selon les actions, les couleurs et les valeurs des dés auront de l’importance. Heureusement, les jetons d’expédition, les pièces gagnées et les Sceaux Royaux permettent de modifier les 2 valeurs pour parvenir à ses fins.Mais le joueur peut prendre aussi un dé qui l’arrange chez un adversaire. C’est alors que ce dernier touche le bonus correspondant à l’icône, tout en grimaçant si ce dé était justement celui du coup de maître. Fourberies et coups bas trouveront leur place sans être prédominants. Vous pouvez opter pour une stratégie précise mais il faudra peut-être en changer au cours de votre aventure car les cartes Animaux pourraient ne pas comboter et les dés en décider autrement. Le vainqueur sera celui qui saura le mieux gérer les opportunités et ne manquera pas d’aller piller les dés de ses adversaires. Un seul bémol de compréhension réside dans les transactions monétaires dédiées à la recherche sur les cartes Animaux lors de l’action Expédition.Chaque recherche d’une typologie a un coût différent qui ne suit pas une logique habituelle de progression normée des valeurs. Le type 1 coûte 2 points d’action, le type 2 en coûte 4, le 3 en vaut 7 et le type 4 en vaut 10. Cela peut prêter à confusion sur les premières parties.Cette mécanique obscure permet de gagner des points de victoire au prix d’un casse-tête arithmétique indiqué sur l’aide de jeu. Nous préférons supposer que c’était le seul et unique moyen de permettre un équilibrage parfait du gameplay et qu’elle était donc d’une absolue nécessité. Autre petite perfidie. Nous nous régalions déjà de découvrir ce qu’avaient réellement réalisé les experts aventuriers océaniens, africains ou asiatiques de cette époque de grande exploration. Nous nous lançâmes alors dans les recherches de noms pleins de soleil et de promesses comme Gangesh Mujerti, Gao Zhelan ou Piaar Jhar. Seulement, nous découvrîmes, dépités, stupéfaits et perplexes, que tout ce joli monde ne cachait que des noms d’emprunts. Un petit coup de canif à notre appétit de connaissance. On en pense quoi ?Beaucoup de bien, ne serait-ce que pour la qualité du travail éditorial.Holy Grail Games avec la complicité des auteurs Éric Dubus et Olivier Melison (Dominations, Museum Pictura, Copan à venir) et des 3 illustrateurs a réalisé une édition magnifique. La compréhension des enjeux facilite la prise en main puisque la logique des actions guide chaque joueur.Il faut trouver de l’argent ou convaincre des mécènes, se spécialiser sur des collections de faune, ou au contraire multiplier les milieux et les animaux, pour enfin partir en expédition dans les contrées les plus lointaines et publier pour la reconnaissance et l’aventure du savoir, celui de l’encyclopédie. Cette adéquation des mécaniques avec le thème permet de jouer ses actions en se glissant dans la peau d’un chercheur. Et les diverses possibilités de gérer le hasard apporté par le tirage des cartes, la pioche des dés puis leur lancer, empêche les blocages du jeu. Vous aurez toujours quelque chose à faire.Grâce à cette gestion du hasard, au fil des parties, l’aspect que l’on pourrait croire scripté par l’enchaînement logique des actions est bouleversé par les retournements dus au « brigandage » de dés par les autres joueurs ou encore par la stratégie choisie, par exemple d’attendre de remplir ses cartes Animaux pour bénéficier des points apportés par quelques publications, ou de répéter des publications rapportant moins de PV, mais plus souvent, sans parler de la gestion des collections de cartes qui rapporteront des points selon leur nombre dans une couleur en fin de partie. « Encyclopedia » est un jeu « joyau » à faire découvrir absolument. Il est exigeant mais accessible, car sa conduite est intuitive. On aura plaisir à le sortir pour la beauté graphique et l’érudition de son thème. Sa mécanique fluide, interactive et logique sert totalement le jeu et guide sa compréhension. Comme il n’est pas exempt de taquineries, il peut se jouer avec une véritable stratégie pour contrer les actions du ou des adversaires et renverser la vapeur. Il est très plaisant de manipuler du très beau matériel, cela participe au plaisir de l’expérience de jeu. On entrevoit que l’éditeur a eu à cœur de proposer une expérience ludique immersive et que ce jeu a été particulièrement soigné pour que les joueur.euses puissent vivre l’aventure naturaliste dans toute sa complexité, sans se lever de son fauteuil (régence si possible).S’il s’adresse toutefois à un panel de joueurs déjà avertis, ce jeu trouvera une place de choix dans toute bonne biblio-ludo-thèque.
Orichalque
Avis : Le slogan du jeu se propose comme tel : « Les sensations des jeux de civilisation en moins d’une heure » ou le 4X en format rapide.Le 4X est une forme de jeu de conquête où les joueurs pratiquent...
4/5
Orichalque
Avis : Le slogan du jeu se propose comme tel : « Les sensations des jeux de civilisation en moins d’une heure » ou le 4X en format rapide.Le 4X est une forme de jeu de conquête où les joueurs pratiquent l’eXploration de territoires, l’eXpansion de peuples, l’eXploitation de ressources et l’eXtermination des autres joueurs ou, ici, de créatures. Dans « Orichalque » (à prononcer « Ori[K]alque », et nom d’une sorte de laiton, alliage de cuivre, d’étain et de zinc qui imitait l’or utilisé tout d’abord par les romains pour fabriquer des pièces de monnaie, et dont les Atlantes, selon la légende, auraient recouvert leurs temples), vous incarnerez un des groupes d’explorateurs envoyés par le roi atlante pour découvrir une nouvelle île d’accueil.Vous explorerez ce territoire au fur et à mesure de vos pérégrinations en posant des tuiles sur une carte de Terra Incognita, vous vous retrouverez face à des créatures mythologiques tels le Cerbère, le Minotaure, la Gorgone, le Cyclope et l’Hydre que vous combattrez grâce à vos Hoplites (fantassins de la Grèce Antique), et vous pourrez bénéficier de l’aide des Titans pour être le premier à offrir une terre d’asile à vos compatriotes vivant dans la peur de la destruction de leur île originelle. Dans la boîteDès la couverture de la boîte, l’illustrateur Paul Mafayon (« Dodo », « King Of Monster Island », « Diamant », « Seasons »), crée une ambiance BD au style tout en volume, métissant la légèreté du cartoon et l’exagération musclée du comics.Les postures et les regards sont conquérants, les couleurs sont franches avec une dominante dorée à l’orichalque fin. Le ton est donné. Cette forme d’humour et d’accessibilité s’impose rapidement sur les cartes Action, les tuiles Titans et les standees créatures, toutes d’excellente facture. Ici, pas de plateau commun mais d’épais plateaux joueurs représentant les îles à explorer. Le jeu en propose 4 différentes, chacune avec son exploratrice ou son explorateur, 2 hommes et 2 femmes grimant allègrement l’esprit de conquête. Les îles possèdent au verso une géographie différente permettant une variable d’ajustement de la difficulté. Ainsi joueurs novices et plus expérimentés peuvent s’affronter. Un autre plateau, épais lui aussi, accueille le marché des cartes Action portant les tuiles terrain. On trouve de plus un autre marché de bâtiments, de temples et de jetons Victoire. Les tuiles formées de 1, 2 ou 3 disques terrains sont aisées à manipuler et toutes vaillamment illustrées. Le matériel se complète avec de l’orichalque en résine classique, de mignons, mais redoutables, petits Hoplites en bois, 4 dés combats et 2 sacs contenant l’un les créatures tirées au sort pour venir contrer vos actions, l’autre les bâtiments à poser sur le marché. Enfin, la règle, très aérée, agréablement illustrée avec des exemples très concrets, permet de s’engager dans le jeu sans avoir à y replonger le nez. D’autant plus qu’une grande aide de jeu commune résume clairement le tour de jeu. À son verso les définitions des icônes, des bâtiments et des créatures. Une fois installé sur la table, le décor appelle à se lancer dans la partie. Comment on joue ?Votre plateau joueur, la carte à construire de votre île, n’attend plus qu’à être garnie. Sur la droite du plateau, 3 emplacements représentent vos réserves d’Hoplites, d’orichalque et de créatures vaincues. Vous démarrez avec un orichalque et un Hoplite, le dernier joueur du tour avec un Hoplite de plus. À votre tour, vous devez prendre une des cartes Action placées sur le marché central. Les 2 premières sont gratuites, les suivantes vous coûteront 1 ou 2 Hoplites. Chaque carte porte aussi une tuile de 1 à 3 cases, chaque case représentant un des 4 terrains (forêt, montagne, désert, eau), se cachent également des volcans. Ceux-ci apportent avec eux sur votre plateau une créature qu’il faudra vaincre. Libéré de son monstre, le volcan servira de terrain joker. Vous devez ensuite placer la tuile terrain sur votre plateau en adjacence des premières tuiles (vous posez une tuile départ sur un des 3 ports au début du jeu qui vous permet de récolter des ressources supplémentaires pour démarrer). À ce moment, si vous créez une zone de 3 terrains identiques ou que vous l’agrandissez, alors vous vous attachez la faveur du Titan correspondant dont la carte vient rejoindre le haut de votre plateau, occupant un des 5 espaces disponibles de point de Victoire (oui, un Titan est un point de Victoire). Vous pourrez utiliser le pouvoir de ce Titan pour booster une de vos actions. Un bémol cependant, on ne peut avoir qu’un seul Titan à la fois, et les autres peuvent aussi vous le subtiliser sans vergogne, s’ils forment à leur tour ce fameux territoire de 3 cases ou plus. Vous pouvez maintenant, si vous le voulez, utiliser votre carte Action qui vous permettra de produire de l’orichalque, de recruter des Hoplites, de capturer des créatures ou de construire des bâtiments. Enfin, vous avez la possibilité d’effectuer une action supplémentaire qu’il faudra payer.C’est là qu’interviennent les différentes ressources. Avec 2 orichalques, 2 Hoplites ou 2 Créatures vous pouvez acheter cette action supplémentaire. Les Hoplites servent aussi pour combattre les créatures puisqu’il faut en engager 1 au minimum, et les autres ajoutés permettent d’avoir jusqu’à 3 dés supplémentaires pour vaincre le monstre, et ainsi récupérer son trésor et se servir de la bête capturée comme monnaie d’échange pour obtenir une action supplémentaire.5 orichalques permettent aussi d’acheter un Médaillon qui n’est rien d’autre qu’un jeton Victoire.Ce jeton Victoire peut aussi être obtenu grâce aux temples que vous ne pourrez poser sur votre carte qu’avec une zone de 4 cases de terrains différents. Pour remporter la partie, il vous faudra accumuler 5 points de Victoire et avoir éliminé toute créature de votre île. On en pense quoi ?Les auteurs Johannes Goupy et Bruno Cathala se sont associés pour proposer un jeu 4X, habituellement réservé à des joueurs experts, afin d’en offrir les sensations à toute la famille. Car le premier atout est l’accessibilité.Certes, il y a plusieurs points de règles à appréhender afin d’offrir de la profondeur au jeu, toutefois, le tour d’un joueur est particulièrement bien orchestré, suivant un scénario bien établi, et les actions deviennent vite limpides. Il faudra seulement se garder de ne pas s’emmêler entre l’action principale « gratuite » et la supplémentaire qui demande paiement comptant.Il faut aussi accepter que les Hoplites servent à la fois de soldats pour taper de la créature, ainsi que de monnaie d’échange pour une action. Thématiquement, on peut se dire que l’on envoie nos militaires sur une autre mission. Mais quid des créatures pour payer ces actions aussi ? Et bien puisqu’on ne les tue pas dans « Orichalque » mais qu’on les capture, pourquoi ne pas se dire qu’on les revend aux jeux du cirque qui ne boudera pas son plaisir en les exposant aux yeux du monde. Et les 4X alors, on les ressent ? L’eXploration est simulée par la prise de tuiles sur le marché et l’eXpansion par leur pose sur son île.L’eXploitation s’exprime via les cartes Action qui permettent d’obtenir de l’orichalque ou des Hoplites, mais aussi de construire des bâtiments qui vont améliorer d’autres actions ou donner des points de victoire.L’eXtermination est remplacée par la capture. Ne renâclons pas à ces petits combats rapides basés sur le facteur chance. Au final, le 4X comme on peut le ressentir sur un « Clash Of Culture » par exemple est assez lointain. Mais il est cependant bien présent sous une forme plus light dans un jeu qui se veut aussi accessible que possible. Est-ce un problème ? Point du tout. Tous les éléments du jeu offrent un vrai plaisir ludique, très vif, très nerveux.La confrontation avec les adversaires se situe au niveau de la prise de tuiles sur le marché. Le conflit est d’abord interne puisqu’il arrive bien souvent que l’action de la carte et les tuiles qu’elle porte ne vous conviennent pas. Il faudra alors porter vos choix vers la meilleure manière de taquiner les autres joueurs.À 3 ou 4 joueurs, vous pouvez maintes fois voir s’envoler les tuiles qui auraient donné un air si enchanteur à votre île, et qui en plus vous auraient permis d’attirer un Titan ou de construire un temple (Sus aux points de Victoire !).À 2, la taquinerie diffère mais reste très présente puisque le premier joueur prend une carte, puis il en défausse une autre du plateau. Autant vous dire que le clash arrive vite, car au tour suivant, la vengeance peut se préciser de manière prégnante. La pose des tuiles rappelle la marotte de « Bruno Cathala » avec son aspect domino et puzzle. Attention à bien positionner les terrains pour obtenir des trios pour les Titans ou des quatuors pour les Temples ! (une mécanique que l’on retrouve dans « Rauha » de Johannes Goupy) Mais ne pas oublier que l’île n’est pas extensible et qu’il est possible de se bloquer tout seul, en conscience et bonne volonté… En tout cas, les choix sont multiples mais tout n’est pas possible. Il faut aussi mesurer son enthousiasme de combattant de créatures mythologiques. Car ce n’est pas tout de les amener sur son île afin de pouvoir bénéficier des cases volcans lors de leur capture, encore faut-il réussir à les harponner. Quant à la gestion et production des ressources, Hoplites dans ce cas-là, trouvent là toute leur importance. On grince des dents lorsqu’il nous manque juste l’Hoplite qui permettrait d’avoir le dé ultime.Il ne faudrait pas dans l’aventure, en oublier la gestion de l’orichalque, car il permet d’acheter des actions supplémentaires mais aussi des médaillons Victoire. Et une bonne production peut mener rapidement à la victoire finale. Toutes les actions s’imbriquent donc naturellement et demandent d’être stratégiques dans les placements de tuiles et les objectifs à moyen terme, ainsi que tactiques lors de la prise des cartes. Un élément fort est la course aux points de Victoire qui amène l’aspect palpitant du jeu. Il faut certes prendre le temps de construire une sorte de moteur de ressources et de « construction » de son île, mais il ne faut pas perdre de vue l’avancée des adversaires.Plus la partie avance, plus les combos vont émerger… pour tout le monde. Le rythme s’accélère et les points de Victoire s’égrènent au-dessus des plateaux.Et il n’y a rien de plus frustrant, mais aussi de plus grisant, que de voir un adversaire enchaîner la prise d’un Titan lors de la pose de sa nouvelle tuile, la construction d’un Temple pour son action principale et l’achat d’un médaillon grâce à ses 5 orichalques et les 2 créatures qu’il a capturées lors des tours précédents et qui lui permettent d’acheter cette action supplémentaire. Il marque alors les 3 points de victoire qui lui manquaient, alors que vous attendiez juste un tout petit point qui ne réclamaient qu’une infime production d’Hoplites que vous n’aurez pas le temps de voir. Un seul sentiment vous saisit alors : réussir un tel combo lors de la prochaine partie ! « Orichalque » est aussi et avant tout un jeu de course, qui électrisera la table avec son graphisme typé et son matériel agréable.Il fait partie de ces jeux capables de construire des passerelles entre des joueurs novices découvrant le hobby et des joueurs plus expérimentés.Ce 4X accessible et au temps de jeu réduit permettra de retrouver des formes de sensations propres aux gros jeux sans l’investissement nécessaire qu’ils demandent. Une marche en direction des jeux plus velus. Il nous paraît prépondérant de mettre en avant ce style de jeu car l’édition est tellement dense, et les marches parfois tellement hautes pour des joueurs non aguerris que des jeux intermédiaires qui proposent une véritable expérience sans se gaver 15 pages de règles ont besoin de visibilité.C’est le pari réussi de celui-là. Il suffit de ne pas passer à côté.
Mech a Dream
Avis : Blue Orange est un éditeur largement connu pour ses jeux familiaux et ses jeux destinés aux enfants. L’éditeur souhaite donner à jouer des règles accessibles, rapides à assimiler et à mettre entre...
4/5
Mech a Dream
Avis : Blue Orange est un éditeur largement connu pour ses jeux familiaux et ses jeux destinés aux enfants. L’éditeur souhaite donner à jouer des règles accessibles, rapides à assimiler et à mettre entre toutes les mains. À travers cette nouvelle proposition ludique, l’on peut entrevoir une orientation éditoriale nouvelle. Blue Orange a fait cette fois appel au talent des auteurs Thomas Dupont (« Codex Naturalis », la gamme « Cartaventura, « Rush Out », « Dunaïa ») et Antoni Guillen (« Monki »), et de l’illustrateur Mark Oliver pour élargir la gamme en créant un jeu plus complexe à l’univers high tech « psychédécalé ». Il vous incombe en abordant ce jeu, de concevoir les plus beaux rêves pour des robots auxquels vous devrez assurer un agréable sommeil par la gestion de votre usine à rêves. Cette usine fabrique des rêves à hauteur de robot. Des rêves d’herbe verte, de fleurs blanches et de moutons. Votre mission sera de récupérer des tuiles Machine contre différentes ressources afin de les produire sur votre tapis de construction. Il faudra optimiser votre usine et offrir les plus beaux rêves possibles. Les plus beaux étant dans ce cas, ceux qui rapportent le plus de points. Dans la boîteVous disposez d’un plateau personnel joueur sur lequel faire avancer vos machines et compter vos points de moutons électriques. Le carton est assez épais mais le plateau étant plié, lors de sa mise en place, une irrégularité se forme qui peut faire légèrement glisser vos tuiles machines.Vous y comptabilisez aussi vos 2 ressources principales, l’encre magique et les fleurs électriques, sous la forme de 2 roues qui évitent les objets à manipuler et sert aussi à en limiter la possession, premier point de gestion. Il vous reste les arc-en-ciel, les meeples assistants et votre compteur de points/moutons électriques tous en bois. Sur un plateau central, aussi épais et à double face pour pouvoir jouer avec un module avancé, sont disposées les différentes actions du jeu, prises de ressources, de bonus et de tuiles. Ces dernières, comme les plateaux, sont graphiquement designées en perspective 3D. Ce qui donne des tuiles peu aisées à mélanger (lorsque l’on est un peu gauche), et une vision perspective du jeu un peu troublante. Cependant, l’œil s’habitue vite et le format se laisse prendre en main rapidement. Au final, le matériel sans plastique (excepté les petites attaches pour les compteurs), très fun et coloré, est agréable à manipuler et apporte une touche de fantaisie à l’ensemble. Comment on joue ?Sur votre plateau joueur, vous enverrez travailler à l’usine successivement 3 assistants, un le matin, un l’après-midi et un le soir.Soit au magasin de stockage pour récupérer des ressources, soit sur le quai de livraisons afin de bénéficier de différents bonus (encres magiques, fleurs électriques, engrenages permettant de relancer une de vos tuiles Machine construites, points de victoire ou sabliers qui font avancer vos tuiles Machine), ou encore pour récupérer une tuile Machine en en payant le coût en ressources et pour la poser sur votre tapis roulant.Au fil de la journée, les assistants voient leur rendement baisser et donc la force de leurs actions diminuer. Ingénieuse trouvaille ! Puis les machines progressent dans leur construction si un assistant au moins se trouve dessus. Et il faudra continuer à les faire avancer pour qu’elles parviennent au bout de la chaîne et soient construites. Ainsi opérationnelles, pendant la phase de nuit, elles produiront différentes ressources gratuitement ou contre d’autres ressources. Au bout des 7 manches de 3 tours, celui qui a le plus de points remporte la partie. On en pense quoi ?Dès la couverture au design très graphique et coloré, on se demande sur quel genre de jeu on va tomber. L’aspect est attirant mais cela s’adresse-t-il uniquement aux enfants ou bien le « 10 ans et + » sur la boîte permet-il d’envisager qu’il puisse aussi toucher les adultes ? Surtout que l’inspiration thématique semble provenir du fameux roman de science-fiction de l’auteur Philip K.Dick intitulé « Les androïdes rêvent-ils de moutons électriques ? » qui a donné « Blade Runner » au cinéma, et on ne peut pas dire que l’ambiance était au beau fixe avec une vision de notre futur très dark, un monde ravagé pluvieux, au bord du déclin. L’année 2019, celle du film, est maintenant passée et les voitures ne volent toujours pas. Pour ce qui est du reste… à chacun de juger. À l’ouverture de la boîte, le matériel tout carton aux graphismes qui peuvent rappeler l’univers Lego donne envie de s’en emparer comme on le ferait d’un jouet. Il est visuellement riche, regorgeant de couleurs flashy, très tranchées, permettant à la fois une immersion dans un monde « parallépipédique », robotisé, qui pourrait tout à fait correspondre à des décors d’un nouveau long-métrage de chez Pixar, et en même temps qui reste très lisible, après s’être habitué à la perspective 3D qui déconcerte un peu à la découverte du jeu. D’apparence un peu denses, les plateaux sont pourtant très fonctionnels, les emplacements deviennent rapidement évidents et logiques et les icônes sont très claires, porteuses de sens dans le jeu. La séquence de jeu en 2 grandes phases, jour et nuit, permet d’enchaîner les actions avec logique. Cependant, pour les joueurs débutants, jeunes ou moins jeunes, il faudra appréhender cette pratique avant d’en saisir concrètement l’efficacité. Au-delà de son aspect enfantin tout mimi, « Mech A Dream » impose très vite une réflexion.Les assistants étant de moins en moins efficients au fil de la journée, il faut décider du bon moment de la récolte des ressources ou des tuiles.Le choix de ces dernières ne doit pas être pris à la légère car selon le temps qu’elles demandent pour être construites, vous devrez bien choisir ensuite les bonus de sablier, qui autorisent leur avancée sans assistant, et parfois même « sacrifier » un adjuvant pour accélérer le processus. Il s’agit donc d’optimiser chaque placement pour qu’ils offrent une rentabilité maximale. Il est indispensable d’éviter les actions trop neutres.Même l’acquisition des ressources demande de la vigilance d’optimisation. Si vos machines produisent beaucoup d’encres magiques, votre stock possible étant limité, vous risquez de vous retrouver à en produire pour rien alors qu’il vous aurait fallu plutôt à ce moment de la partie des fleurs électriques pour profiter des bonus du quai de livraisons. Quel enchaînement sera le plus efficace ? Tout est vraiment une question de bon tempo. Cependant, il ne s’agit pas d’une course. Il faut éviter de se précipiter et savoir attendre patiemment son heure… sans trop non plus. Le juste réglage pour le juste dosage.Dilemme, dilemme ! La configuration de jeu a une certaine importance sur le renouvellement des tuiles. À 2, il est compliqué de trouver les bonus de tuiles les plus intéressants et l’on peut finir avec le même type de tuile, donc les mêmes gains de ressources et dans l’impossibilité d’avoir un jeu plus varié et équilibré, particulièrement sur les tuiles jaunes qui rapportent uniquement des points. À 4, les tuiles changent plus vite. Il faudra évidemment être le plus chanceux ou le plus rapide pour prendre les tuiles efficaces, mais le choix reste ouvert.Peut-être que défausser certaines tuiles en fin de manche aiderait à ouvrir le champ des possibles… L’univers se situe donc à des années-lumière de l’atmosphère étouffante de « Blade Runner », et c’est une sacrée bonne nouvelle. Il est plaisant, coloré bubble gum, appelle à jouer et s’apprivoise avec plaisir. « Mech A Dream » est vraiment un agréable jeu de gestion de ressources très rythmé. Un jeu passerelle qui comprend des mécaniques d’horloger tout en proposant divers modules pour varier le gameplay et les difficultés.Il s’adresse à des joueurs.ses qui veulent se frotter à un jeu plus complexe qui a le bon goût de se rendre lisible rapidement. Cela évitera de perdre les non aguerris sur les rouages du tapis roulant.
After Us
Avis : L’auteur Florian Sirieix (« Time Collectors », « The A.R.T. Project », « La planche des pirates »…) propose un jeu de course rapide et nerveux où les joueur.euse.s devront combiner des cartes et...
5/5
After Us
Avis : L’auteur Florian Sirieix (« Time Collectors », « The A.R.T. Project », « La planche des pirates »…) propose un jeu de course rapide et nerveux où les joueur.euse.s devront combiner des cartes et gérer des ressources afin de gagner le plus rapidement possible des points de victoire, le but étant d’être le premier à franchir la barre fatidique des 80 points. Dans la boîteC’est l’illustrateur Vincent Dutrait, une pointure dans le monde du jeu, qui prête sa palette graphique si particulière donnant à « After Us » une dynamique visuelle qui participe au plaisir ludique. Son travail est absolument magnifique ! La couverture de la boîte interroge déjà avec la tour Eiffel qui se délite. Peut-être un clin d’œil à « La planète des singes » où l’on voit la Statue de la Liberté ensablée à la fin du 1er film. Cette symbolique forte est reprise pour les localisations du jeu. En effet, chaque pays (via l’éditeur) qui a choisi la localisation du jeu propose une couverture originale illustrant un monument de son patrimoine propre. Les différents plateaux - décompte/dépose des paquets de cartes, plateaux joueur.euse.s - sont en carton épais offrant des illustrations chatoyantes.Les différentes ressources en bois ou en carton sont agréables à manipuler, ce qui est indispensable compte-tenu de la manipulation rapide et constante que les joueur.euse.s en feront tout au long de la partie. Quant aux cartes, elles sont qualitatives. Leur utilisation effrénée poussera sans doute les aficionados à les sleever. Le jeu déployé est visuellement très agréable. Comment on joue ?Florian Sirieix propose aux joueur.euse.s un jeu de deck-building et de gestion de ressources. Chacun.e démarre avec un deck identique de 8 cartes représentant des Tamarins. À chaque tour, 4 cartes sont piochées. Il faut alors les combiner pour faire correspondre des morceaux de cartouche afin d’en donner des complets. Puis lorsqu’on est prêt, on résout les cartouches de gauche à droite en commençant par la 1ère ligne. Trois lignes sont présentes sur les cartes, la première avec des cartouches produisant des ressources (fleurs, fruits, graines et énergie), la seconde permettant des échanges de ressources contre des points de victoire et la troisième ajoutant le gain de points de rage. Les ressources permettent donc de récupérer des points de victoire, mais également de thésauriser à l’envie pour se permettre d’acheter de nouveaux singes quand la phase du jeu l’autorise. Chaque race a des cartes de 2 niveaux différents, à la puissance accrue.Enfin, les points de rage permettent d’épurer le deck en éjectant des cartes qui rapporteront aussi des ressources ou des points de victoire lors de leur suppression. Les tours s’enchaînent avec les joueur.euse.s qui se poursuivent sur le compteur de points, jusqu’à l’arrivée de l’un.e d’entre eux/elles au-delà de la case 80, déclenchant ainsi la fin de partie. On en pense quoi ?Il a été vivement reproché à « After Us » de manquer d’interactions, chaque joueur.euse étant cantonné.e à jouer dans son coin. Impossible de nier le fait que chacun.e va faire sa petite cuisine le nez plongé dans ses cartes. C’est le cœur du jeu, qui donne d’ailleurs un mode solo redoutablement efficace.Le frisson réside dans le fait de piocher ses cartes et de trouver le meilleur assemblage possible pour former les cartouches les plus efficients, au moment le plus opportun. Rappelons qu’il s’agit d’un jeu de course. Il faut donc trouver le tempo idéal de son jeu, en y insérant les meilleurs éléments possibles par l’achat de nouvelles cartes. Les cartes que l’on décide d’acheter vont dépendre de la stratégie retenue par chaque adversaire.La race de singe choisie oriente forcément votre jeu.Les orangs-outangs vont fournir plutôt de l’énergie, une ressource qui permet aussi d’utiliser des tuiles pourvoyeuses de bonus.Les gorilles génèrent plutôt de la rage afin d’épurer et renforcer son deck.Les mandrills s’imposent en machines à points.Quant aux chimpanzés, ils donnent la possibilité de copier d’autres cartouches dans le même tour. La stratégie se loge dans la construction rapide d’un deck efficace prodiguant des ressources nécessaires pour activer un maximum de cartouches tout en créant un moteur puissant. Le hasard est omniprésent puisqu’il n’y a pas de rivière de cartes visibles dans laquelle choisir sa « précieuse ». La pioche dans les paquets permet de gérer les opportunités et de réagir bon an mal an, avec ce qui tombe sous la main. Mais ce qui rend ce jeu éminemment sympathique, c’est que la nouvelle recrue sera utilisable au tour suivant. Le rythme du jeu est assez jouissif.Le démarrage est paisible avec des tours de disette où l’on cherche à réunir force ressources, puis vient l’achat laborieux de la première carte. Puis, place au développement, fragile au début et ensuite crescendo. Quel plaisir de parcourir ses cartes en récupérant moult ressources, en biaisant l’adversaire par des échanges fructueux, en collectionnant assidument les points de victoire. Il faudra juste gérer au mieux cette montée en puissance par le cruel dilemme de se débarrasser de cartes pour réorienter sa stratégie (démarrer avec un moteur de ressources pour acquérir les cartes puis basculer vers les Mandrills générateurs de points par exemple). Tout cela sans oublier de lever un peu la tête de son jeu et regarder ce que font les autres pour éviter de se laisser distancer sans espoir de rejoindre le peloton. Et bien sûr, cela juste avant la phase de récupération de cartes où chacun.e va utiliser un jeton type de singe qu’il va engager et qui va lui permettre de gagner un bonus. Ce dernier peut être copié par les autres joueurs contre quelques ressources. Un petit plus à ne pas négliger et qui peut faire la différence. Alors soyons clairs, les amateurs de combats frontaux devront passer leur chemin. « After Us » est un jeu de course avec deck-building sans interactions directes, c’est ainsi défini. Le décor et les règles étant posé.e.s, le jeu offre un joli coup d’adrénaline avec l’agencement des cartes et la course-poursuite sur le plateau.On peut d’ailleurs booster le tempo en jouant la phase de résolution simultanément et en voyant les pions marqueurs se croiser à plusieurs reprises. « After Us » propose d’excellentes sensations de jeux. Il a peut-être déçu certains joueurs.ses par son temps long de mise sur le marché. Plus vous attendez, plus vous surinvestissez le jeu pour ce qu’il a et ce qu’il ne propose pas. Il est dynamique, parfaitement réalisé et peut être joué avec des novices prompts à découvrir le deck-building. Il permet de développer une stratégie, qui se fera laborieusement sur les premières phases du jeu, mais c’est en se trompant que l’on apprend, sans avoir le stress qu’un.e autre joueur.euse vienne s’emparer de la ressource ou retirer la carte utile afin de la détruire. Ce jeu permet de construire sa propre stratégie à son rythme et l’absence d’interactions directes n’est pas forcément un défaut. Certains joueurs.euses. n’éprouvent pas un plaisir sans borne à se faire rouler dessus par des jeux plus offensifs. Le plaisir ne réside pas forcément dans la souffrance n’en déplaise à certains. Les procès d’intention qui ont été faits sur la proposition ludique étaient souvent rudes et injustes.Sans être le jeu de l’année, « After Us » offre de belles sensations de jeu, il ne viendrait à l’idée à personne de reprocher à « Skyjo » de ne pas être un jeu de lettres.Acceptons les jeux avec l’entièreté de la proposition qui est faite. « After Us » a des qualités indéniables qui sont malheureusement passées sous le radar parce que certain.es faiseurs.ses. de gloire l’ont jugé pour ce qu’il n’était pas. C’est dommage.
*Voir nos conditions de Frais de port
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