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Yozone Jeux

Yozone Jeux est la rubrique Jeux du site www.yozone.fr , le cyberespace de l’imaginaire. Retrouvez des chroniques, des news et des interviews d’auteurs, illustrateurs et acteurs du monde ludique

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Games reviews

4/5
4/5

Il a suffi d’une lettre envoyée par votre oncle Christo Baille (et oui, il est revenu, des pesos, des lingots il en a l’c… cousu !). La lecture de ces quelques lignes mystérieuses ne vous a pas laissé de marbre. Vous vous êtes retrouvé entraîné dans une folle épopée à partir du ponton branlant d’une île des Seychelles. Vous rêviez de vacances mais la lettre est déjà le début d’une aventure.
Serez-vous prêt à sonder le dessous des cartes pour dénicher un trésor… ou ouvrir la boîte de Pandore de tous les périls ?

Stéphane Anquetil est auteur de scénarii, de romans, de livres d’escape game et de la gamme « Crime Zoom » chez l’éditeur Aurora. Le mystère et les enquêtes sont inscrits dans son ADN. C’est un geek des années 90 qui se respecte, il n’a pu oublier la découverte des jeux vidéos type point and click tels « Le Passager du Temps » ou la série des « Monkey Island », et le plaisir de voyager dans un univers d’images pixellisées à s’en décoller la rétine. C’est pourquoi il a plongé directement dans cette aventure aux teintes saturées.

La promesse était surtout de se promener dans des paysages invitant à l’aventure, de partir en quête d’un trésor, de découvrir des objets qui vous aideraient dans votre trip, d’interagir avec des personnages non joueurs via une interface textuelle et de frissonner devant son écran.

Avec ce premier épisode de la gamme « Pixel Aventures », c’est à ce voyage que tient à vous inviter Stéphane Anquetil grâce à l’aide de cartes.
Comme dans « Crime Zoom », vous démarrez avec une scène de 4 cartes que vous pouvez retourner à loisirs afin de dénicher des indices, des pistes et aussi d’autres scènes. Ces dernières apparaissent à l’instar des fenêtres d’un jeu vidéo. À vous de suivre votre instinct et d’oser prospecter les quatre coins de cette île au forban.

Attention, car le temps vous est compté ! Chaque action égrène les minutes et vous n’avez que 96 unités possibles. Les lieux sont multiples, les envies d’excaver plus avant chaque scène sont très tentantes et ce 96 semble fondre comme la peau tannée d’un pirate au soleil brûlant d’une île perdue.

Le premier pas à franchir pour les joueurs est d’accepter le parti-pris graphique du pixel art. C’est même la condition sine qua none pour se laisser embarquer sans ambages dans l’aventure.
Ces images ramènent à une période vintage qui a bercé les quadras et quinquas. Elles peuvent piquer les yeux en premier lieu avec des couleurs criardes, des contrastes violents. Cependant, très vite, que l’on soit un contemporain de cette époque ou avide de plonger dans autre chose que de la 3D léchée, on se laisse séduire par le charme désuet et la maîtrise de l’artiste Kryssalian. L’atmosphère est finalement posée, très claire, et il ne reste plus qu’à s’y glisser pour profiter de l’histoire.

Cette fois, pas d’enquête à proprement parler. Pas d’indices à croiser pour trouver le menteur, traître ou faussaire. L’idée est plutôt celle du jeu de pistes. Un peu comme si l’on suivait une caméra sur des lieux qui se dévoilent peu à peu. On fouille, parfois pour menu fretin, ce qui fait perdre du temps et nous précipite vers la fin inexorable de l’aventure. Il s’agit à la fois « d’un cherche et trouve » de luxe et d’une course contre la montre.

Stéphane Anquetil a su doser homéopathiquement les éléments pour qu’il n’y ait pas de précipitation dans l’histoire. Nous avons cru franchir des étapes plus rapidement que prévu en lisant des indications sur des lieux pas encore visités. Nous avons eu l’impression d’avoir devancé le mystère en trouvant assez vite un des 3 éléments à capter. Et pourtant, il a fallu évaluer scrupuleusement le reste de l’île pour parvenir à nos fins et lier la totalité des pièces du puzzle.

Avouons-le humblement, nous avons manqué de temps sur la fin. Quelques malheureuses unités seulement, mais assez pour, normalement, perdre la partie. Confessons aussi piteusement, que nous n’avons pas recommencé car nous avions presque extrait tous les éléments des 2 paquets de cartes, Lieux et Pistes. Nous avons donc « triché » misérablement, et poursuivi l’aventure jusqu’à son terme. Petit plaisir coupable mais ô combien savoureux.

En dépit de son absence d’enquête, « Lîle au forban » est un véritable one-shot. Reprendre la partie n’apportera pas d’éléments nouveaux car quasiment toutes les pistes peuvent être suivies en une session de jeu.
D’ailleurs, il n’y a pas vraiment de difficultés majeures au jeu. Disons que seul le temps court après vous et vous oblige à délaisser quelques pistes si vous voulez avoir la chance de lire une des cinq fins étonnantes (là encore, grosse triche pour pouvoir se délecter de toutes les fins possibles).
Le jeu est avant tout un ticket magique pour un voyage empreint de surprises.

Les textes apparaissant à chaque retournement de cartes reprennent à la fois le côté succinct et l’humour suranné que l’on trouvait dans les jeux point and click.
Les jeux de mots laids musardent aussi sur de nombreuses cartes (« Matériel de plongée : le Cousteau suisse pour plonger », « Pelle : la pelle du large », « Bombe insecticide : j’ai le béguin vert ! »…), accompagnés de petites remarques gentiment railleuses lorsqu’on fouille un endroit pour… rien !

Amateurs d’enquêtes prise de tête, de codes indéchiffrables, de coups de pression, passez votre chemin. « Pixel Aventures », c’est une balade ludique intemporelle, dans un univers si lointain et si proche à la fois. Un moment que l’on appelle chill aujourd’hui, qui se serait traduit par cool à l’époque des années 90 et à prendre surtout au second degré.
Un voyage ludique à savourer accompagné de Banga et de Granolas, du temps où ces goûters apportaient de l’énergie pour les aventuriers du quotidien. Ça vous rappelle des souvenirs ?

4/5
4/5

Oyé ! Oyé, aventurier.e.s de poils et d’écailles ! La forêt enchantée de Dragonwood vous offre ses branchages à dépaqueter afin que vous la débarrassiez de ses maudites créatures qui sèment le chaos : gobelins, trolls et autres fourmis de feu.
Récupérez tous les objets magiques nécessaires pour remplir votre mission et bannissez enfin les deux ignobles dragons d’eau et de feu qui répandent tristesse et désolation sur cette terre luxuriante.
La région compte sur votre bonne étoile ainsi que sur les cartes et les dés qui tomberont entre vos mains.
Le sort en est jeté !

Sorti en 2015, auréolé, parmi d’autres prix, du Mensa Select et du Parent’s choice Silver Honor Award aux États-Unis, « Dragonwood » est un jeu de cartes et de dés (et d’audace rajoute le sous-titre) dans lequel vous devez abattre le plus de créatures magiques afin d’être déclaré le plus grand aventurier de la région.

Ce sont les éditions Offline, branche éditoriale de jeux de société (« Kyudo », « Ramba Zamba », Frantic ») de l’entreprise Offline distribution, originellement fabricant de pistes de dés et de tapis de jeu de très belle qualité Made in France, qui décident de relancer « Dragonwood » sur le marché français cette année.

Sans en modifier la couverture très classique, voire un peu datée, Offline vient apporter une touche de qualité de matériel supplémentaire à « Dragonwood » avec un ensemble de cartes toilées au chaud dans des boîtes en carton qui donnent un caractère supplétif à l’ensemble. Amateurs de sleeves, passez votre chemin ! Vous vous consolerez avec la très jolie piste dans laquelle vous pourrez lancer des dés opalins vermillons gravés or.

Doté de cet écrin, le joyau brille-t-il ?

À l’aide de cartes tirées au hasard, vous devez composer des équipes d’aventuriers en les regroupant selon des combinaisons de type poker pour capturer d’autres cartes, créatures ou améliorations. Le jeu propose 3 façons de chasser ces cartes. Les frapper avec une suite chiffrée, les piétiner en rassemblant un maximum de cartes du même nombre ou leur hurler dessus avec des cartes de même couleur.
Trois manières plutôt étonnantes et non conventionnelles d’attirer les augures. Surtout lorsqu’il s’agit de récupérer des artefacts comme une épée magique. Vous viendrait-il à l’idée de piétiner une licorne censée vous aider dans vos combats à venir ? Bizarre, vous avez dit bizarre…

L’idée même de réalisme, ancré dans un monde médiéval fantastique très classique, reste une vision bien lointaine. La carte de l’humour est clairement privilégiée par la présence d’animaux loufoques aux noms évocateurs et au graphisme éloquent.

Bien que le jeu soit une très classique mécanique de pose de cartes pour remporter d’autres cartes à effets, il bénéficie grâce à la conjugaison de ses optimisations d’un fort coefficient sympathie. D’ailleurs, les deux Dragons à vaincre qui permettent de mettre fin au jeu sont des Big Boss de fin de niveau au rendement très relatif. Ils peuvent être difficiles à vaincre et il est parfois presque plus rentable de combattre des créatures de plus bas niveaux mais de les écraser plus souvent. Les points s’accumulent et c’est bien le but du jeu.

Il faut pour cela évidemment bénéficier de beaucoup de chance aux dés.
Lors de chaque combat, vous posez une combinaison de cartes. Mais votre force dépend du nombre de cartes posées, chacune comptant pour un dé avec un maximum de 6 dés. De plus, chaque dé donne des résultats de 1 à 4, les 2 et 3 étant gravés sur 2 faces. Il vous faudra bien évaluer vos chances de succès avant de lancer vos aventuriers dans la bataille.
Une défaite permet de récupérer vos aventuriers… presque en totalité, l’un ou l’une d’entre eux tombera au combat.
Une victoire se dessine et vous capturez la créature ou récupérez l’artefact, mais tous vos aventuriers retournent à la taverne où vous les avez recrutés. Cruel dilemme.

« Dragonwood » demande de la finasserie et de ne pas hésiter à tenter sa chance dès que possible.
Il peut paraître opportun de piocher une carte à chaque tour afin d’avoir une véritable force armée pour abattre les créatures les plus puissantes, mais pendant ce temps vous laissez vos adversaires collectionner les plus petites bestioles et cumuler des points. Et ainsi faire tourner le paquet de cartes et amener les fameux Dragons sur le champ de bataille pour précipiter la fin de partie.

Le hasard est la base de ce jeu. Et plus il y a de joueurs, plus le chaos est présent.
Grâce à sa thématique humoristique, son matériel qualitatif, ses règles accessibles et cette fortune qui sourira aux audacieux et aux chanceux, il se joue et se sort facilement. Il est agréable et facétieux à tout âge.

« Dragonwood » est un sympathique jeu familial qui s’apprend en un clin d’œil, se prend juste pour ce qu’il est et a la capacité de créer une ambiance agréable autour de la table. De bons moments en perspective.

5/5
5/5

La bataille s’annonce !
Les joueurs se fixent, s’évaluent. Qui l’a ou ne l’a pas ? Dois-je viser sa plus grande (carte) ou sa plus petite ?
La partie démarre. À chacun de débusquer le trio gagnant…

« Trio », c’est l’As d’Or – Jeu de l’année 2024, prix qu’il vient de recevoir au Festival International des Jeux de Cannes. Ce n’est pas rien ! C’est le graal du jeu en France.

Mais quel jeu se cache derrière « Trio » ? Un soigneux mélange de jeu de cartes d’appel des 7 familles et de déduction, le tout conjugué à un soupçon de mémorisation pour réunir 3 trios gagnants ou le trio de 7 et savourer sa victoire.

L’éditeur Cocktail Games crée des jeux d’ambiance et des petites boîtes à prix modique transportables partout. « Trio » offre une toute petite boîte carrée en carton contenant 36 cartes designées en 12 couleurs comportant un trio de nombres, donc 12 trios.

Dans un univers coloré à la sauce mexicaine, il se pare d’une allure festive aux illustrations gaies. Bien qu’il n’ait nul besoin d’un tel ramage pour la mécanique, il reste un régal pour les yeux et participe à l’allégresse de la tablée.

Les cartes sont distribuées dans la main des joueurs mais aussi posées faces cachées en une ligne sur la table, le nombre dépendant du nombre de joueur.euse.s.
À son tour, le joueur actif peut découvrir 2 cartes. Soit en choisissant de retourner une ou deux des cartes sur la table, soit appeler une carte de la main d’un autre joueur ou de la sienne. Mais seulement en demandant la plus grande ou la plus petite. Si à la révélation, les cartes sont différentes, elles sont retournées ou récupérées et c’est au joueur suivant. En revanche, si les 2 cartes sont identiques, le joueur a une troisième chance. Et s’il tombe sur la troisième carte de la même couleur, alors il remporte le trio.
Le gagnant est celui qui récupère 3 trios ou le trio de 7.

Il est certain que « Trio » ne peut laisser indifférent, avec ses cartes aux couleurs piquantes et grâce à sa mécanique qui jongle avec brio entre les 7 familles, la mémoire et la déduction. On pourrait penser qu’avec ce choix consenti du minimalisme, l’expérience ludique va tourner court. Il n’en est rien, vous diraient les joueurs de belotes, de tarot, de coinche et autres afficionados des jeux traditionnels. Le matériel c’est une chose, il est vrai qui ne suffit pas, mais la véritable quête se trouve dans l’expérience ludique qu’elle procure.

Alors que provoque « Trio » ?

La règle simple permet d’entrer très vite dans le vif du sujet. Le fait d’appeler une carte comme au jeu des 7 familles permet de donner un accès direct à tous joueurs, des enfants aux grands parents, et ce autour de la même tablée. Ce qui est notable, c’est la mise en place immédiate d’une tension entre les joueurs. Lequel ou laquelle d’entre nous possède ce dont j’ai besoin ?

Le premier tour sert à révéler les jeux des uns et des autres. Le premier joueur est d’ailleurs quelque peu pénalisé puisque son tour est à vide et donne des indices à tout le monde. Puis dès le deuxième tour, la mémoire est nécessaire et la déduction émerge. On commence à établir des connections entre les différentes mains, à projeter des schémas de ce que pourraient être les cartes des adversaires.

Le hasard règne en maître dès le démarrage de la partie. On sent vite que tout peut se modifier en fonction du tirage. Rien de nouveau pour un jeu de cartes. Mais…

C’est de la bonne ambiance que va naître le plaisir autour de la table. Et celle-ci peut présenter plusieurs facettes.
D’abord avec le jeu de regard où chacun a intérêt à exercer une impassibilité, dite « poker face » afin de rendre son jeu totalement imperméable et ne pas laisser deviner par le moindre frémissement que telle ou telle carte est susceptible de nous intéresser.
Certain.e.s peuvent se mettre à jouer un rôle, lâchant par exemple un « Je suis sûr que tu as le… » qui restera en suspens un instant avant que la demande soit faite finalement à un autre joueur. On excusera les pantalonnades du type « Montre ta plus grande » ou « Montre ta plus petite » qui font partie intégrante de la mécanique du jeu, celle qui amène au rire, aux exclamations, aux grincements de dents, jusqu’aux râleries en bonnes et dues formes.

« Trio » mérite amplement son label de jeu d’ambiance. Sa saveur particulière réside dans l’atmosphère que crée le jeu. Rester silencieux et concentré sur la partie est presque un affront fait au jeu. « Trio » mérite qu’on se laisser aller, qu’on participe, qu’on communique sa bonne humeur.

Cela en fait-il un excellent jeu ?
Après l’avoir testé dans différentes configurations auprès d’adultes et également des groupes d’enfants qui sont entrés justement dans tout son aspect d’acting, et qui le jouent régulièrement spontanément, on peut dire que c’est un jeu attractif, propre à être joué avec tout le monde et qui crée un plaisir réel. Quel bonheur que cet apprentissage de règles en deux minutes !

Même s’il peut être joué de 3 à 6, plus on est, mieux c’est.
Pour profiter de toutes ses saveurs, il se doit d’être joué à 6, c’est indéniable. Et il ressort que le jeu en équipe (sans carte au centre de la table et la possibilité à certains moments d’échanger les mains entre coéquipiers) apporte une tension menant à l’expérience maximum.

Alors, oui, le label As d’Or est mérité. Nous disons 3 fois un grand « oui ». Nous sommes heureux pour Matthieu d’Epenoux et son équipe qui ont tant de fois frôlé la marche sans pouvoir y monter.
C’est une localisation de génie qui vient de loin, du Japon si prolixe en jeux étonnants et détonants. C’est un jeu rassembleur, aux règles accessibles amusantes, un jeu étonnant et diablement addictif.

« Trio » est à glisser entre toutes les mains, il ne se prend pas pour un jeu qu’il n’est pas. Il est taquin, tendu et épicé, beau et bien réalisé. Il procure le frisson de la bonne humeur.
Ce jeu d’ambiance pur devrait s’installer dans la durée, ce qui ne serait que chose méritée.

4/5
4/5

Inutile de continuer à fermer les yeux aujourd’hui : la planète est en danger !
Les catastrophes naturelles se multiplient et la pollution s’étend inexorablement sur les derniers paradis terrestres. Comment modifier la courbe anxiogène de notre futur ? Vers qui ou quoi les humains peuvent-ils se tourner désormais ? Le faisceau des forces de la nature serait-il justement le salut de ce monde en déliquescence ?
Il ne tient qu’à vous de faire ressurgir les animaux Totems d’un passé enfoui, prodigues à répandre leurs pouvoirs de régénération au service de l’humanité en péril. Il faudra user de talent et de finesse, car le compte à rebours de l’extinction n’est pas des plus faciles à stopper…

L’auteur, et aussi éditeur, François Berdeaux vous propose avec « Totemix » un jeu nerveux et tactique dans lequel vous devrez recomposer un paysage serein dans un monde parsemé de tuiles polluées. Grâce à vos animaux Totem au pouvoir unique, vous devrez coopérer afin d’utiliser habilement vos points d’action pour vous déplacer, bouger et dépolluer des tuiles Terrains. Vous donnerez ainsi une nouvelle chance à l’humanité et le monde retrouvera paix et harmonie.

Tout en avançant dans le jeu, vous améliorerez vos pouvoirs en collectant d’autres animaux Totem. La nature est souvent cruelle et se déchaînera en polluant toujours plus intensément et toujours plus vite.

À vous de conjuguer vos talents pour vaincre le fléau en cours…

Sur la couverture, un logo à la police volontairement tribale surmonte les animaux Totem de style graphique. Un tatoueur pourrait s’inspirer de l’esprit primal qui orne la boîte avec fierté.

L’ouverture de la boîte révèle une série de tuiles en carton épais et solide, celles très illustrées des animaux Totem et celles des Terrains. Ces fameux terrains rassemblés sur la table créent une ambiance au recto paradisiaque. Cependant, les versos biffés du fameux signe « danger biologique » entraînent vers des périls redoutables.

Vous jouerez avec des pions animaux imprimés ainsi que des dés aux faces illustrées et des petits cubes d’action classiques, le tout réalisé en bois. Aucun plastique dans cet ensemble fabriqué selon les normes « eco friendly ». Le matériel est très agréable à manipuler et l’édition est soignée. Le seul bémol résidant dans l’absence de rangement possible ce qui vous obligera sans doute à briser les règles écologiques en utilisant des sachets plastiques pour ranger cubes et pions. La solution de sachets en papier, certes discutable sur la longévité, peut apporter à terme, une solution intéressante.

Le livret de règles est agréable, aéré et émaillé d’illustrations claires, permettant une prise en main du jeu aisée et rapide.

« Totemix » est un jeu coopératif qui peut se jouer de 1 à 6.
Vous installez d’abord les tuiles Terrains au hasard, en suivant tout de même quelques contraintes, afin de former votre monde à sauver. Vous prenez un animal Totem, tous différents, qui vous donne un pouvoir de départ et un cube d’action. À votre tour, vous suivez 3 phases.

D’abord effectuer vos actions selon le nombre de cubes, donc de tuiles Totem, dont vous disposez. Elles consistent à vous déplacer simplement sur le plateau ou à utiliser un de vos pouvoirs (déplacements spécifiques de vos pions ou des tuiles, destruction et récupération des tuiles Terrain…).

Quand vous n’avez plus d’actions possibles, vous faites avancer le temps, étape signifiée avec la disparition de cubes préalablement posés dans une réserve. Et surtout vous lancez les dés qui vont annoncer les prochains terrains subissant des catastrophes (pollution, destruction, empilement).

Enfin, vous piochez une tuile Totem qui vient compléter votre animal de départ, vous permettant non seulement de vous octroyer un nouveau pouvoir, mais aussi de récupérer une action supplémentaire.

Toutes ces actions sont effectuées au gré du bon vouloir des joueurs. Pas d’ordre de tour prévu puisque le but est de trouver les meilleurs (dé)placements pour sauver votre monde.
Il vous faut alors dépolluer les tuiles Terrain contaminées en combattant leur valeur de pollution grâce à vos animaux Totem, mais aussi les déplacer pour reconstituer un plateau monde prévu au début du jeu.

La thématique écologique de « Totemix » appelle immédiatement au jeu coopératif.
Ici, pas de supers corporations cherchant à faire du greenwashing pour capitaliser le terrain, mais des femmes et hommes autour d’une table, s’engageant à sauver un monde pollué. Un monde meilleur pourrait bien venir d’un effort collectif…

Bien que ce soit un jeu d’enchaînements d’actions et de programmation, le travail coopératif est indispensable.
En premier lieu par le fait que chacun.e a ses propres pouvoirs qui évolueront de manières différentes, chacun.e apportant sa pierre à l’édifice de l’éco-sauvetage. Les totems apportent leur spécificité : La Tortue déplace les Terrains, l’Ours peut les empiler et l’Oryx permet de doubler la force de dépollution par exemple. Vous allez pouvoir collectionner les différents pouvoirs à chaque fois que vous passez votre tour en piochant les tuiles Totem. Se glisse ainsi une part de hasard. Vous diversifierez forcément vos capacités d’action tout en les augmentant.

Il y a donc une montée en puissance de vos compétences au cours du jeu. Mais la partie est un contre la montre. Vos progressions induisent une avancée des catastrophes.
Et le jeu est intense. Il n’est pas rare de soupirer après avoir effectué une super combinaison d’actions vous ayant permis de dépolluer des Terrains pour ensuite les rassembler et de voir les dés catastrophes contrecarrer rudement vos plans.

Piocher les animaux Totem à la fin de votre série d’actions vous apporte un plus mais c’est aussi un déclencheur de catastrophe supplémentaire puisqu’un dé Terrain est ajouté dès qu’un.e joueur.euse récupère sa 4ème tuile Totem, et un dernier arrivé à 6 tuiles. Ce sont donc rapidement 3 Terrains qui peuvent être impactés lorsqu’un.e joueur.euse passe son tour.

La pression monte crescendo au fil de la partie, et ce quel que soit le mode de jeu utilisé.
En effet, vous pouvez jouer selon le mode classique durant lequel le temps est décompté par des cubes lorsque quelqu’un passe. Dans ce cas, vous connaissez exactement le nombre de tour dont vous disposez pour résoudre la catastrophe en cours. Vous entrez alors dans un système de calcul pour optimiser au maximum chaque action et les coordonner de manière idéale. Vous organiserez l’enchaînement pour atteindre votre but.

C’est le mode parfait pour débuter le jeu car vous avez l’occasion d’apprendre les différents pouvoirs et leur façon de rentabiliser vos actions. Cela peut amener à beaucoup d’échanges, et possiblement à un effet leader si quelqu’un commence à mieux maîtriser le jeu que les autres.

Mais dès que vous dominez les rouages du jeu, alors n’hésitez plus à vous lancer dans partie dans sa version chronométrée.
Ici, pas de cubes défaussés pour dompter le temps. Tous les principes de jeu sont les mêmes mais vous allez devoir mettre en place vos stratégies contre l’égrenage des aiguilles.

Dans le mode « débutant », vous connaitrez un début de partie classique avec un seul dé Terrain pour les catastrophes à venir, donc le temps d’organiser votre résistance, puis l’augmentation de vos pouvoirs déclenche un chrono de 8 minutes avec 2 dés Terrain, puis 8 autres minutes avec le troisième dé.
Dans le mode « expert », le chrono est lancé immédiatement. Vous avez 3 sessions de 6 minutes pour vaincre le jeu.

Autant vous dire que l’euphorie s’empare de la table. Il faut être très observateur pour réagir vite sans pour autant venir casser la tactique de vos partenaires. Et en temps réel il n’est pas toujours aisé de communiquer clairement et sans montées d’octave dans la voix.
Un des avantages est la quasi disparition de l’effet leader. Mais il est nécessaire d’avoir une bonne connaissance du jeu. Cependant, l’adrénaline distillée par ce mode en temps réel en vaut la chandelle. Elle laissera les joueur.s euses sur le carreau. Les sensations de jeu sont alors puissantes et intenses.

Comme tout jeu coopératif, vous pouvez le jouer en solo. C’est alors une expérience plus calculatoire avec de l’optimisation à tout va. Point d’excitation majeure, sauf intérieurement lorsque le dé vous détruit encore un Terrain et en pollue un autre alors que vous étiez presque à la victoire.

Pour agrémenter l’expérience de jeu, l’éditeur propose un chronomètre musical en ligne ainsi que des objectifs finaux additionnels sur leur site Internet.

« Totemix » est une expérience de jeu endiablée qui exprimera tout son potentiel avec 5 ou 6 joueur.euse.s autour de la table.

Avec son joli matériel, ses modes de jeu différents et son gameplay dynamique, si vous aimez les parties de jeu frénétiques qui demandent aussi de la réflexion, « Totemix » mérite le détour. Vous pourriez y prendre beaucoup de plaisir.

4/5
4/5

C’est l’effervescence dans la salle de rédaction. Le bouclage est imminent et il manque pourtant la pierre angulaire des articles à venir : leurs titres !
Le rédacteur en chef compte sur vous, stagiaires. Et vous espérez bien le convaincre à l’aide de votre plume agile… ou acérée… ou drôle… voire loufoque…
Ne soyez pas hors sujet surtout. Il en ira de l’obtention du Saint Graal du monde journalistique : votre carte de presse !

Auteur frais émoulu du monde ludique, Vincent Miramon vous propose d’incarner des journalistes stagiaires à la recherche de leur premier emploi. Vous allez devoir plancher sur un titre d’article pour un journal tiré au sort parmi plusieurs (hebdo d’actualités, de faits divers, de loisirs, people…) tout en y intégrant un maximum de mots clés parmi 5 piochés dans un sac.

À vous d’inventer le titre le plus percutant en restant dans le sujet du journal et en essayant d’être aussi inventif que drôle pour marquer un maximum de points.

Sous une couverture illustrée par Claude Davancens qui opte pour un humour très cartoon se rapprochant du dessin de presse, vous trouverez un pochon en tissu à remplir de 225 étiquettes Mot-clé, 15 cartes Magazine format brochure en papier glacé, 2 blocs de rédaction, 4 petits crayons à papier et le fameux stylo rouge impitoyable du rédacteur en chef.

Tout le matériel invite à la thématique, la règle étant déjà présentée comme la Une d’un quotidien, ce qui ne facilite pas forcément le sens de lecture, mais elle reste assez courte pour ne pas s’y perdre non plus.

Les couvertures de magazines représentent à elles seules l’état d’esprit du jeu : on va écrire, mais attention à ne pas se prendre au sérieux ! Le sel du jeu réside dans sa mise à distance.
Voilà donc une boîte à la taille parfaitement adaptée au type de jeu. Le matériel est ce que l’on attend pour ce format, ni trop, ni trop peu.

Journalistes amateurs du jour, vous allez devoir vous adapter à l’info du moment par le tirage de 5 mots-clés. Ils seront capturés dans le pochon par l’un des joueurs qui fera office de Rédacteur en chef pour la manche en cours. Puis ce même joueur va tirer 3 cartes Magazine au hasard et en choisir une à proposer aux stagiaires.

Dans un temps limité, vous allez devoir rédiger un titre qui devra être en rapport avec la thématique du magazine, tout en cherchant à utiliser un maximum des 5 mots-clés préalablement extraits au hasard de la pioche. Il devra être le plus drôle, et surtout le meilleur.

Après lecture, ces jugements seront à l’approbation du grand manitou de la presse, mais la roue tourne. À vous d’imposer votre choix de ligne éditoriale lorsque ce sera à votre tour d’enfiler le costume du rédac chef !

Les jeux de mots ne sont pas toujours légion autour d’une table et en fonction de l’auditoire vous pouvez prendre « le bouillon ».

« Bonne Presse » arrive avec comme seule exigence de trouver la bonne formule, le mot bien senti. Le cœur du jeu est la rédaction de titre de journaux, ce qui peut en effrayer plus d’un.e. Les obstacles se situent alors sur des plans très personnels qui font trop souvent écho à des difficultés que connaissent les gens vis-à-vis de l’écrit, de l’orthographe, sans parler de certains souvenirs d’école parfois traumatisants pour certain.e.s.

On pourrait donc imaginer que « Bonne Presse » se veut quelque peu sélectif, et va laisser les joueurs.euses sur le bas-côté, il n’en est rien. Il suffit de déployer les cartes Magazine pour bien cerner l’œil qui frise de l’auteur, Vincent Miramon. Seul but : réunir des gens autour d’une table pour écrire et s’amuser sans d’autre projet que le plaisir d’être ensemble à partager un bon moment à écrire des bêtises.

Dans ce jeu, il faut à la fois rester cohérent avec le sujet du magazine et faire preuve d’esprit. Le hors sujet n’a pas droit de cité, à coup sûr, l’on ne marquera pas les points des mots-clés. En revanche, le comique a une place de choix, il rapporte des points non négligeables. Il faut donc trouver l’alchimie bien dosée pour dénicher le titre qui fait mouche.

Ne cachons pas que le premier tour est assez troublant. Crayon en main, osera ? osera pas ?
Si on décide de se laisser aller, le titre pointe assez vite le bout de son nez. On cerne le sujet, on se « lâche » rapidement puisqu’on ne sait pas trop ce qu’ont rédigé les autres. Donc, pas de pression.
Puis vient le moment de la lecture. C’est là qu’on se rend compte de ce que sont capables de rédiger les autres joueur.euse.s. On rigole, on reste perplexe face à certaines inventions, certaines extravagances textuelles. L’on se reproche de ne pas avoir tenté ça ou encore ça. Les sentiments partagés s’entrechoquent, et pour autant on a bien envie de se lancer un nouveau défi.

La nouvelle manche arrive, avec un nouveau ou nouvelle rédacteur.trice en chef, de nouveaux mots et un nouveau magazine.
Cette fois, l’on ne nous y reprendra plus, la conscience de ce qui faire marquer des points nous anime. Le graphite crisse sur la feuille. On peut donc en arriver à se mettre encore une pression-excitation étonnante. Il nous est arrivé parfois d’être complètement à sec, esseulé.e au retentissement du gong final sans produire ne serait-ce qu’une ombre de titre.

Le constat réside dans le délestage de toute pression compétitive pour apprécier pleinement « Bonne Presse ». On s’installe tout en se disant : « Avec un titre de magazine tel que « Gougou Gaga » et les mots-clés usine, star, espace, ADN et interdit, il va vraiment falloir que je brode une faribole ». Et là, on entre dans la recherche de la punchline, de la galéjade pur jus, du plongeon espiègle que permet l’écrit.

Pour parfaire l’aspect inclusif, nous préférons, a contrario de ce que dit la règle, que chaque joueur.euse lise son titre. Certes, on perd l’aspect anonyme qui objectiverait la décision du Rédacteur en chef. Mais nous aimons faire confiance en la bonté des gens. Et surtout, cela permet d’exclure toute problématique orthographique ou d’écriture plus ou moins lisible. Le but reste d’amener les gens à écrire et à échanger.

« Bonne Presse » ne se prétend pas être autre chose qu’un jeu d’ambiance dont le niveau de rigolade variera en fonction de l’assemblée autour de la table. Il propose tout un joli matériel nécessaire pour cet exercice, humoristique avant tout, le second degré permettant aussi de dérider les anxieux de l’écrit.

Si vous réunissez des joueurs amateurs de saillies rédactionnelles, maniant le verbe et l’humour, vous passerez à coup sûr une soirée inoubliable pleine de fantaisie pour cette belle proposition dans un créneau, celui du jeu de rédaction, pas si développé que ça dans l’univers ludique.

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