Plus de 40 000 références
Mot de passe oublié
ParadoxeTemporel est un site internet consacré à la "geek attitude". Il a vu le jour en 2011 et est le petit frère de 2 autres sites consacrés à la musique et au cinéma. Depuis plusieurs années, nous nous intéressons de plus en plus au monde du jeu qui prend une ampleur grandissante comme vous pourrez le voir à travers nos différents tests...
Avis : Tiwanaku est un jeu abstrait, d’exploration, de déduction, de prise de risque, de placement et déplacement d’ouvriers, et un peu d’opportunité :-). 20 scenarios, pour une grande rejouabiité, sont...
5/5
Avis :
Tiwanaku est un jeu abstrait, d’exploration, de déduction, de prise de risque, de placement et déplacement d’ouvriers, et un peu d’opportunité :-). 20 scenarios, pour une grande rejouabiité, sont proposés dans cette version boutique qui est de grande qualité. La Roue Pachamama est superbe : insérez le scénario, vous aurez une fenêtre pour la Découverte et une autre pour la Divination. Il vous faudra aligner l’élément naturel et l’animal en fonction de l’emplacement où se trouve votre Quechua (meeple). Répondez aux demandes de la déesse Terre pour placer les bonnes cultures sur les bons terrains, en respectant la règle de diversité et la règle de l’éloignement. Faites marcher votre sens de la déduction. En progressant dans le jeu vous parviendrez petit à petit à déduire, à “diviner”, les bonnes cultures. Vous pouvez jouer en solo, en mode compétitif ou en mode coopératif contre l’Otoma. Le tout reste très accessible pour ce jeu qui s’adresse plutôt à un public initié.
Pour votre première partie vous aurez droit à une petite séance de collage pour vos pions Quechua, diversité et marqueur de score, ainsi que les pions Otoma. La mise en place vous prendra ensuite 5 minutes. Pour la transmission des règles comptez 10 minutes. En début de partie vous commencerez à placer des tuiles Terrains sur le plateau puis petit à petit les divinations arriveront. L’interaction et l’opportunisme rentreront alors en jeu. La partie se termine lorsque toutes les tuiles Terrain ont été placées. Vous pourrez alors, toutes et tous, tenter une dernière phase de divination. A vous de voir si vous souhaitez terminer rapidement la partie ou non.
Le livret de règles est bien écrit et comporte plusieurs exemples. Retrouvez en 4ème de couverture les concepts de base de Tiwanaku : règles de diversité et d’éloignement (voir article complet), respectivement pour l’agencement des tuiles régions/interdictions relatives au positionnement des régions, ET l’impossibilité d’avoir 2 cultures de même type côte à côte (orthogonalement et diagonalement). Il y a même un petit exercice à effectuer pour être sûr que tout le monde a bien compris :-). Tiwanaku est vraiment une belle réussite dans la catégorie des jeux abstraits.
Satisferez-vous la Pachamama ?
Article complet : https://paradoxetemporel.fr/46811-test-et-avis-de-tiwanaku.html
Avis : Turing Machine est un jeu de déduction, de logique, compétitif ou coopératif pouvant (devant :-)) être joué simultanément. Choisissez tout d’abord l’un des problèmes proposés parmi les 7 millions...
5/5
Avis :
Turing Machine est un jeu de déduction, de logique, compétitif ou coopératif pouvant (devant :-)) être joué simultanément. Choisissez tout d’abord l’un des problèmes proposés parmi les 7 millions disponibles, 20 dans le livret de règles et le reste sur turingmachine.info. Différents niveaux de difficulté et de hasard sont proposés. Tentez ensuite de décoder le Code à 3 chiffres, vous avez 4 manches pour y parvenir. Interrogez la machine, jusqu’à 3 critères par manche en fonction de votre proposition de code. Déduisez, prenez des notes, vérifiez secrètement le code si vous pensez l’avoir trouvé sinon démarrez une nouvelle manche en effectuant une nouvelle proposition de nombre en fonction des informations que vous avez collectées.
Quelle ingéniosité, quelle simplicité dans le fonctionnement, quel travail de création, de game design !!! une rejouabilité incroyable même si l’objectif reste le même : trouver le code à 3 chiffres. Un mode solo où il vous faudra trouver le code le plus rapidement, en effectuant le moins de manche. Turing Machine se joue très bien en solo, le jeu n’est pas interactif. La seule interaction est le côté course car vous devez trouver le code avant les autres joueurs/joueuses. Mais il existe également un mode coopératif pour remédier à cela. Il vous faudra également trouver le code le plus rapidement possible.
Turing Machine a fait partie des nommés dans la catégorie Initié au Festival des Jeux International de Cannes en 2023 et a remporté de nombreuses distinctions. Le jeu va faire travailler vos méninges, ce n’est pas un jeu d’ambiance sauf pour votre cerveau :-). Sa mécanique vous plaira si vous aimez ce type de jeu, mais dans tous les cas je ne peux que vous conseiller de faire une partie si vous croisez sa route sur les sentiers ludiques. Rien de mieux que de s’échauffer la cafetière avec un ou 2 problèmes de Turing Machine :-).
Pensez bien que lorsque vous interrogez la machine c’est toujours en fonction de votre proposition, pas directement en fonction du résultat lui-même. Aurez-vous le bon code ? Le plus rapidement ? Avant les autres ?
Article complet : https://paradoxetemporel.fr/46862-test-et-avis-de-turing-machine-de-yoann-levet-et-fabien-gridel.html
Avis : Shogun No Katana est un jeu de placement d’ouvriers, de gestion de ressources, de développement et de déplacement (pour vos tuiles Sabre) où il vous faudra remplir des contrats. En plein Japon...
5/5
Avis :
Shogun No Katana est un jeu de placement d’ouvriers, de gestion de ressources, de développement et de déplacement (pour vos tuiles Sabre) où il vous faudra remplir des contrats. En plein Japon féodal, incarnez un Maître-Forgeron et créez des katanas (des sabres) pour les daimyōs voire au shōgun lui-même. Pour la pose d’ouvriers, elle consiste en grande partie à récupérer des ressources, des commandes et à développer votre jeu. En payant une certaine somme, en fonction de la manche en cours, vous pourrez envoyer un moine qui boostera l’action sur laquelle vous l’enverrez. Envoyez des membres de votre famille au Palais pour obtenir des avantages et faites avancer vos artisans à l’Académie pour obtenir plus d’argent lors de vos prochaines améliorations de sabre. L’interaction est peu présente et indirecte, pour ma part cela ne m’a pas du tout dérangé pour ce jeu où nous avons pas mal de choses à gérer :-). Je l’ai vraiment trouver très sympa à jouer et me pousse à vouloir en faire une nouvelle partie très prochainement. J’aime beaucoup la thématique cela aide aussi :-).
La livraison de sabres vous apportera des points, et plus vous utiliserez de ressources décorées plus il vous rapportera de points. La fabrication de votre fameux Shōgun No Katana, votre pièce maîtresse, nécessite d’avoir livré au moins 4 sabres. De plus la manière dont vous aurez placé les ressources sur cette tuile déterminera son déplacement, prenez garde à ce que celui-ci soit réalisable et réalisé ???? car une tuile ne peut pas en croiser une autre, un côté taquin (le jeu :-)). Il sera d’ailleurs compliqué de remporter la partie sans livrer votre Shōgun No Katana. Plus vous aurez de sabres en construction plus les déplacements risquent d’être délicat. Anticipation et programmation seront de mise pour ne pas se retrouver coincé, ralenti. 4 manches pour marquer le maximum de points et tentez de remporter la partie..
Grace au système de rangement la mise en place se fait en un peu plus de 5 minutes, si tout le monde met la main à la patte pour installer ses ouvriers, moines et Membre de votre Famille :-). Côté règles comptez bien 15/20 minutes. J’ai une préférence pour les parties à 3 joueurs/joueuses, plus dynamique. Il existe un mode solo et surtout un mode solo Histoire (non joué) qui consiste à jouer les différents chapitres, 14 au total, chronologiquement. Chacun avec un niveau de difficulté, des règles spéciales et des conditions de chapitre.
Ces différentes mécaniques fonctionnent très bien entre elles. Une bonne immersion pour ce thème orignal de par ses belles illustrations et le vocabulaire utilisé. Le matériel est vraiment super : tuiles double couche, figurines, ressources décorées, les différents plateaux. Le livret de règles, plutôt dense, comporte beaucoup d’exemples. Vous retrouverez une aide de jeu en 4ème de couverture, très pratique. Un 2ème livret, le Manuel Historique, vous en apprendra un peu plus sur cette époque, rien de me mieux que d’apprendre en jouant :-).
Il existe plusieurs petites extensions et boîtes pour pimper votre jeu pour une expérience encore plus complète si vous le souhaitez. Mais il y a déjà de quoi faire avec la boîte de base :-).
Parviendrez-vous à satisfaire le Shōgun ?
Article complet : https://paradoxetemporel.fr/46742-test-et-avis-de-shogun-no-katana.html
Avis : Gardiens des Saisons est un jeu familial, coopératif, narratif où vous devez remplir une ou des missions dans un temps imparti et sans vous faire attraper par le Loup. Il vous faudra gérer au mieux...
5/5
Avis :
Gardiens des Saisons est un jeu familial, coopératif, narratif où vous devez remplir une ou des missions dans un temps imparti et sans vous faire attraper par le Loup. Il vous faudra gérer au mieux vos déplacements afin d’éviter de le croiser. Ajoutez un côté memory pour retenir les objets que vous avez déjà révélés aux différentes Saisons. Et une mécanique de pick up and delivery : placez ceux, les objets, qui vous intéressent dans votre coffre et apportez-les où il faut.
5 aventures pleines de surprises reparties dans 5 enveloppes. La durée de jeu dépend de l’aventure choisie, et peut durer une petite heure. Après avoir transmis les règles et expliqué la mise en place à ma fille (6 ans), elle a géré l‘installation lors de notre seconde partie le lendemain. Preuve que le jeu lui a bien plu, à moi aussi d’ailleurs :-). Il est vraiment très sympa à jouer en famille et très accessible. Dans tous les cas les 4 Gardiens seront toujours en jeu. J’ai une préférence pour les parties à 2 joueurs/joueuses où chacun gère 2 Gardiens. Après que le Loup ait joué, l’ordre du tour de jeu change à chaque fois via les cartes Déplacement. La partie prend fin lorsque vous parvenez à remplir votre mission ou lorsqu’il n’y a plus de carte dans la partie droite du pupitre.
La mise en place est rapide, le temps de transmission des règles également. Le plateau Livre permet de vous promener aux différentes saisons à la recherche d’objets et d’aller à la rencontre de différents personnages. Chaque double-page correspond à une saison. Rejoignez un portail d’une même saison pour y être téléportés. Pour ce faire rien de plus simple tourner la page sans bouger vos Gardiens (seul le Loup sera déplacé). Le matériel est de bonne qualité, mention spéciale pour ce super plateau Livre. Vous devrez coller 12 pochettes, 3 par saison pour votre 1ère partie. Les illustrations sont superbes, j’aime beaucoup. De plus, des détails sur lesquels nous ne nous serons pas attardés se retrouveront au centre de notre mission :-). Le jeu est bien équilibré, il faudra être plutôt rapide dans vos déplacements pour ne pas manquer de temps dans l’accomplissement de votre quête.
Les habitants du royaume de Lyfr ont besoin de vous !
Article complet : https://paradoxetemporel.fr/46656-test-et-avis-de-gardiens-des-saisons.html
Avis : Sub Terra II : Au Bord de l’Enfer est un jeu coopératif, d’exploration, de pose de tuiles, de survie et de prise de risque avec un thème très présent, très immersif. Partez à la recherche d’un...
5/5
Avis :
Sub Terra II : Au Bord de l’Enfer est un jeu coopératif, d’exploration, de pose de tuiles, de survie et de prise de risque avec un thème très présent, très immersif. Partez à la recherche d’un artefact légendaire se trouvant dans un temple, dans la montagne, où le feu et la lave sont omniprésents. Après un certain nombre de tours de jeu la lave commencera à envahir le temple. Si vous n’avez pas découvert le Sanctuaire ou si vous n’avez pas encore récupérer l’artefact se trouvant dans le sanctuaire vous perdez immédiatement la partie. Si vous l’avez avec vous sortez au plus vite avant que la lave ne vous rattrape. Très sympa ces 2 courses :-), la 1ère partie consiste à explorer le temple, à révéler toutes les tuiles le plus rapidement possible tout en évitant les nombreux pièges (Flèches, Gardiens, etc.) qui s’y trouvent. La seconde où vous ne lancerez plus 1 dé Péril mais 2 et une fois le volcan en éruption vous devrez fuir au plus vite. Le jeu créé vraiment une chouette ambiance.
La mise en place est rapide, toutes (quasi) les tuiles sont dans le sac en tissu, placez les 3 tuiles de départ, choisissez ou non votre Explorateur et prenez le matériel nécessaire et vous voilà prêt à pénétrer dans le Temple. Côté transmission des règles comptez un peu plus de 5 minutes pour les règles de base pour les autres règles vous pouvez les découvrir tout en jouant en fonction de la phase jouée. Une bonne communication, répartition des tâches seront essentielles pour tenter de remporter la partie. Le jeu comporte une grande part de hasard que ce soit pour le côté exploration : tirage aléatoire de tuiles dans le sac, et pour les combats qui se jouent au dé tout comme le lancer du ou des (en fonction de votre avancée dans le jeu) dés Péril à la fin de votre tour. Cela peut ne pas plaire à tout le monde. Pour ma part le hasard ne me dérange pas du tout pour ce type de jeu.
Le jeu s’adresse à un public de joueurs/joueuses initiés mais il est possible de le faire jouer à public plus familial. Il reste tout de même très accessible. Les actions ne sont pas d’une grande complexité. A noter que vous retrouverez sur le site de Nuts Publishing l’errata pour la Combattante Chevronnée : https://www.nutspublishing.com/eshop/doc/subterra2/Errata_-_Version_actualis%C3%A9e_de_la_Combattante_chevronn%C3%A9e.pdf
Le matériel est super, il y a un grand nombre d’Explorateurs/Exploratrices, 10 au total, chacun avec un pouvoir différent. Ils vous seront utiles pour tenter de remporter la partie, car cela n’est pas simple :-). Les tuiles ont du relief mais non pas d’effet de surbrillance avec la lumière noire comme pour Sub Terra I. Cette fois si vous devez trouver la pièce centrale et non pas la sortie. les mécaniques restent à peu près identiques mais il y a tout de même un lot de nouveautés :-).
Il existe 2 extensions pour une rejouabilité accrue et de nouvelles expériences de jeu : La Lumière d’Arima (5 nouveaux personnages, 15 nouvelles tuiles et nouveau mode de jeu) et L’Éveil de Typhaon (2 nouveaux personnages, 1 plateau Typhaon et des cartes spéciales, 3 nouveaux types de Gardien et 1 nouveau mode de jeu), ainsi que plusieurs packs de figurines permettant d’upgrader votre jeu.
Sortirez-vous vivant/e du Temple ?
Article complet : https://paradoxetemporel.fr/46601-test-et-avis-de-sub-terra-ii-au-bord-de-lenfer.html
Avis : Kites est un jeu coopératif, de rapidité, et de communication, le tout se joue en temps réel avec les différents sabliers qui s’écoulent entre 45 et 90 secondes. La mise en place se fait en moins...
5/5
Avis :
Kites est un jeu coopératif, de rapidité, et de communication, le tout se joue en temps réel avec les différents sabliers qui s’écoulent entre 45 et 90 secondes. La mise en place se fait en moins de 2 minutes et la transmission ne vous en prendra pas plus de 2 :-). Maintenez vos Cerfs-volants le plus longtemps dans le ciel durant le spectacle, en parvenant à jouer toutes les cartes du jeu, de la pioche et de votre main.
Il existe un mode expert où vous ajouterez les cartes Turbulence. Je ne vous le conseille pas tout de suite tout de suite :-). Réussissez quelques parties avant de vous lancer dans ce mode :-). Si vous le souhaitez un mode débutant est proposé, il vous faudra retirer du jeu le sablier orange et violet ainsi que toutes les cartes de ces couleurs. Une bonne coordination et communication vous permettront de sortir victorieux de ce jeu frénétique (pour vos 1ères parties, car le calme est un allié précieux :-)). Le coup de pression de fin de partie est bien vu car lorsque que la pile de cartes est vide vous ne pourrez plus retourner le sablier blanc. Il fait office à ce moment du jeu de décompte final pour la fin de partie.
Original, efficace, coloré, ce party game devrait rester un bon moment dans les airs ludiques. Et 2, 3 parties s’enchaîneront facilement histoire de relever le challenge qui n’est pas des plus faciles à réaliser :-).
Parviendrez-vous à subjuguer la foule ?
Article complet : https://paradoxetemporel.fr/46454-test-et-avis-de-kites.html
Avis : Hybris Disordered Cosmos est un jeu asymétrique de programmation, de placement d’ouvriers, de gestion, de développement, de tempo, dans un univers mêlant la mythologie grecque et l’univers...
5/5
Avis :
Hybris Disordered Cosmos est un jeu asymétrique de programmation, de placement d’ouvriers, de gestion, de développement, de tempo, dans un univers mêlant la mythologie grecque et l’univers steampunk. Le jeu est d’une grande maturité et d’une grande profondeur. Les différentes mécaniques sont bien imbriquées. C’est un jeu expert, vous avez beaucoup de choix possibles d’un point de vue stratégique. Plusieurs Lieux proposent différentes actions où envoyer vos « ouvriers ». La mise en place est plutôt rapide, côté transmission des règles comptez une grosse demi-heure. N’ayez pas peur de vous investir le jeu mérite vraiment qu’on s’y attarde. Les tours de jeu gagneront rapidement en fluidité. Vous avez 6 tours de jeu pour marquer le plus de points de Victoire ou alors remporter une victoire instantanée en améliorant totalement votre Olympien. Interaction indirecte et directe, pour les combats cela se jouera avec des cartes que vous pourrez jouer en fonction de votre niveau de Détermination.
Vous incarnez un Olympien, un dieu en devenir et vous allez devoir faire vos preuves pour prendre place sur le Trône de l’Olympe. Chacun d’eux possède leur propre gameplay. Les cartes Aide Olympien vous donneront quelques conseils utiles que vous pouvez suivre ou non pour vous aider lors de votre 1ère partie. La Planification est une phase importante, de ce fait il vous faudra bien une ou 2 parties pour prendre le jeu en main et avoir une stratégie construite, une vision globale. Il peut être bon de jouer 2 parties avec le même Olympien pour approfondir votre expérience avant de passer à un autre Olympien. Un jeu avec bonne courbe d’apprentissage. Suite à la phase où vous choisirez une carte Pilier (direction stratégique) vous planifierez secrètement les lieux où vous enverrez vos Héros, Prophètes, Olympiens avant de passer à la phase de résolution des actions en fonction des lieux où vous avez envoyé vos personnages. Les lieux visités ne seront pas disponibles lors de la prochaine manche. Anticipation et planification les mots clefs :-), d’où le fait de faire une ou 2 parties de découverte.
Vous pouvez jouer avec un scénario parmi les 5 disponibles ou l’une des 3 variantes proposées. Un mode Duel permet de jouer à 2 joueurs/joueuses. Adaptez la mise en place et le contenu des différentes phases de jeu sauf pour la phase de planification.
Le matériel, les illustrations sont superbes. Plusieurs boîtes de rangement facilitent grandement la mise en place et le rangement bien sûr. Le tout a un prix raisonnable il faut le dire. Plusieurs extensions sont également disponibles : Trahison Divine, Amour & Haine, Cataclysme et Apollon. La suite d’Hybris est en route: Twilight In Olympus, la campagne de financement participatif pour ce 2ème opus ne saurait tarder.
Prendrez-vous place sur le Trône de l’Olympe ?
Article complet : https://paradoxetemporel.fr/46413-test-et-avis-de-hybris-disordered-cosmos.html
Avis : Bernard est un un party game, un jeu d’ambiance, d’association et de bluff (donc prise de risque). Rapidement mis en place et des règles simples. Le principe est de jouer une carte de votre main...
4/5
Avis :
Bernard est un un party game, un jeu d’ambiance, d’association et de bluff (donc prise de risque). Rapidement mis en place et des règles simples. Le principe est de jouer une carte de votre main parmi les 6 reçues en début de partie. Associez votre carte avec celle qui a été révélée lors de la mise en place afin de penser, dans votre tête, à un personnage connu de tous (fiction, réel, entourage). Bluffez ou non mais attention car si vous bluffez le joueur suivant peut très bien vous dire : je ne vois pas qui c’est, au lieu de jouer une carte. Et si votre réponse n’est pas validée vous allez devoir piocher des cartes. Dans le cas contraire il piochera des cartes. Le 1er/la 1ère qui n’a plus de carte en main gagne.
Des cartes Spéciales viendront changer le cours de la manche, et 25 cartes Qualificatives noires (déconseillées au moins de 16 ans voir même 18) au thème olé olé peuvent être ajoutées à la pioche de départ pour pimenter la partie.
Le jeu fonctionne bien, fédère facilement et crée pas mal de situations drôles de par l’association des cartes et des personnages qui peuvent y être associés.
Bernard, vous voyez qui ?
Article Complet : https://paradoxetemporel.fr/46296-test-et-avis-de-bernard.html
Avis : Sine Tempore est un jeu coopératif, de combat, tactique et stratégique, qui se joue en campagne. Cette campagne évoluera d’une certaine manière, en fonction de vos choix et de votre réussite mais...
4/5
Avis :
Sine Tempore est un jeu coopératif, de combat, tactique et stratégique, qui se joue en campagne. Cette campagne évoluera d’une certaine manière, en fonction de vos choix et de votre réussite mais aussi de vos échecs. Il y a 2 types de missions : Exploration et Narrative. Faites évoluer vos Héros, leurs compétences, et leurs Équipements, en progressant dans le jeu et en gagnant de l’expérience. Les missions d’Exploration vous donneront ensuite accès à des missions Narratives (de campagne). Ces missions vous récompenseront notamment en points d’Expérience. Vous retrouverez donc 10 missions de Campagne et 12 missions d’Exploration.
Le jeu s’adresse plutôt à des joueuses/joueurs experts. La prise en main prend du temps et elle n’est pas évidente. Il y a de la lecture, quelques allers-retours à effectuer dans le livret de règles pour cerner le pourquoi du comment. Vous retrouvez aussi bien des informations nécessaires à votre partie dans le livret de règles que dans le livret de campagne. Une fois les règles assimilées, vous n’aurez plus qu’à mettre en place la mission correspondante. Les tours de jeu sont plutôt fluides, effectuez vos actions en déplaçant au préalable votre pion d’activation sur le Mometum. En croisant un pion Activation Ennemi le groupe du type indiqué par ce pion s’active. Il accomplit sa tâche avant que vous ne fassiez les vôtres. Ce système d’IA Ennemi est malin et rend le jeu tactique. La résolution des actions d’attaque/défense se fait aux dés, l’aléatoire est compensé par des jetons Relance, et votre équipement.
La qualité du matériel (décors 3D qu’il vous faudra tout de même démonter pour le rangement, etc), des illustrations et des figurines font de Sine Tempore un jeu très immersif, qui se rapproche sur certains aspects d’un jeu vidéo avec notamment la phase de Colonie (amélioration, arbre de compétences). Vous aurez de quoi faire. Un thème pas trop éloigné d’Avatar, vous êtes des colons qui veulent dégager les autochtones pour s’installer tout simplement à leur place car la Terre se meurt.
Prêts à envahir Primaevus V ?
Article complet : https://paradoxetemporel.fr/46325-test-et-avis-de-sine-tempore.html
Avis : Age Of Champagne est un jeu stratégique de pose d’ouvriers, de gestion de ressources, de majorité, avec une thématique forte et maitrisée par les créateurs. Ajoutez une petite phase de draft lors...
4/5
Avis :
Age Of Champagne est un jeu stratégique de pose d’ouvriers, de gestion de ressources, de majorité, avec une thématique forte et maitrisée par les créateurs. Ajoutez une petite phase de draft lors de l’héritage (cartes) de départ . Le jeu s’adresse à un public initié (entre familial et expert). Vous héritez d’une exploitation familiale de production de champagne. De l’acquisition de vignobles, au tirage des vins en passant par le pressoir, la mise en cave jusqu’à la vente, gérez votre domaine au mieux pour tenter de remporter la partie. Vous marquerez également des PV via la diversification des régions de vos vignobles et vos vignobles majoritaires ainsi qu’avec votre bilan d’éco-responsabilité. Vous avez 10 tours de jeu pour y parvenir.
La mise en place est plutôt rapide, pour la transmission des règles, qui sont accessibles, comptez bien 20 minutes pour faire le tour des 8 actions disponibles, des liens qui les unissent, des objectifs et de l’iconographie qui est limpide. Une belle réussite pour ce 1er jeu de ces 3 auteurs. Une fois que vous aurez cerné et mis en place votre cycle de production vous effectuerez à peu près les actions dans le même ordre, l’objectif étant de remplir des contrats pour marquer les précieux points de Victoire. Je vous conseille de jouer avec la Variante Haute Tension, elle viendra pimenter votre partie en bloquant 1 action différente à chaque tour de la zone 2, 3 et 6. Un Évènement est révélé à chaque nouvelle manche, il change un point de règle. Ces 2 éléments de jeu viennent un peu casser cette stratégie cyclique.
Il est très lucratif, même si cela vous bloque 1 ouvrier pour 1 tour (2 si vous comptez le moment où vous le placez), de placer un ouvrier sur l’action 4 : Stratégie de Marketing. Vous obtiendrez de la sorte des points bonus très intéressants lorsque vous effectuerez une expédition vers les marchés.
L’illustration est minimaliste mais elle est toujours en rapport avec le thème. Ce fond noir est là pour nous rappeler les planchots sur lesquelles sont notés les millésimes et le nombre de bouteilles. Gagnez ou perdez des niveaux sur la piste d’éco-responsabilité en acquérant certains cépages ou en effectuant certaines commandes. Une interaction indirecte via les emplacements d’action ou encore avec les commandes visées que vous pouvez vous faire chiper. Il existe un mode solo ou vous jouerez contre un Négociant Automa (je n’y ai pas joué).
Différentes variantes sont proposées pour renouveler votre expérience de jeu. La 1ère pour une partie découverte où vous utiliserez la face simplifiée du plateau de jeu, histoire de prendre le jeu en main. Les autres variantes sont des variantes avancées : Partenariat Commercial, Haute Tension, ou encore pouvoir jouer avec le Négociant pour une partie solo, à 2 ou 3 joueuses/joueurs. A noter que lors de la résolution des actions vous pouvez quasi toutes les faire en simultanée sauf celle concernant l’Expédition vers les Marchés.
Deviendrez-vous le chef/la cheffe de cave de la décennie ?
Article complet : https://paradoxetemporel.fr/46260-test-et-avis-de-age-of-champagne.html
Avis : Pagan Le destin de Roanoke est un jeu de cartes, asymétrique, de gestion de main, de déduction, où une Sorcière et un Chasseur s’affrontent. Jeu à 2 où chaque joueur/joueuse possède un deck...
5/5
Avis :
Pagan Le destin de Roanoke est un jeu de cartes, asymétrique, de gestion de main, de déduction, où une Sorcière et un Chasseur s’affrontent. Jeu à 2 où chaque joueur/joueuse possède un deck différent de 50 cartes. L’objectif de la sorcière est de parvenir à réaliser son rituel en convertissant 9 pions Secret en pion Faveur, 3 au total sur le Villageois correspondant à son identité. De son côté le chasseur doit découvrir l’identité secrète de la sorcière avant qu’elle ne parvienne à ses fins, soit en tuant le bon Villageois soit en innocentant les 8 autres Villageois. Attention car s’il ne parvient pas à démasquer la sorcière suite au 3ème meurtre il perd immédiatement la partie.
La mise en place est rapide, pour la transmission des règles comptez 10 minutes. Le jeu est vraiment prenant, dynamique, fluide, plein de rebondissements et rapide ! Après quelques parties vous commencerez à connaître les cartes de chaque camp, cela pourra vous motiver, en fonction de votre stratégie, à aller chercher les cartes qui vous intéressent. Bien sûr il y a l’aléatoire de la pioche de cartes mais des actions vous permettent de creuser un peu votre deck afin de trouver la « bonne carte ». Cela donne au jeu une courbe de progression intéressante.
Le bluff est très présent, on y retrouve un peu des sensations de poker en regardant le joueur/la joueuse d’en face au moment où il/elle place ses jetons Indice (pour le Chasseur) ou Secret (pour la Sorcière). A essayer d’attraper le bon « tell », de lire les intentions de l’adversaire, de déceler le bluff. En fin de partie j’ai trouvé génial ce moment où nous expliquons nos différentes interprétations, les moments où nous pensions avoir cerné, où nous avons cerné telle ou telle information :-). Un jeu pour 2 bien complet et qui amène vraiment de belles émotions ludiques durant la partie et après.
Super matériel, j’aime beaucoup les illustrations, tranchées et immersives. L’iconographie est très claire et l’interaction très forte. Une extension : Au-delà des Palissades (3 nouvelles factions pour 9 villageois supplémentaires, une nouvelle mécanique et des cartes en plus) est également disponible, ainsi que 3 mini extensions, pour apporter de la rejouabilité.
Pagan Le Destin de Roanoke est prescrit par Paradoxe Temporel !!!
Article complet : https://paradoxetemporel.fr/46209-test-et-avis-de-pagan.html
Avis : Deckscape In Wonderland est un jeu de cartes d’escape game, d’énigmes dans l’univers d’Alice au Pays des Merveilles. Le 10ème de la série des Deckscape. Ouvrez la boîte, retirez le cellophane qui...
4/5
Avis :
Deckscape In Wonderland est un jeu de cartes d’escape game, d’énigmes dans l’univers d’Alice au Pays des Merveilles. Le 10ème de la série des Deckscape. Ouvrez la boîte, retirez le cellophane qui entoure les cartes et vous voilà prêt à jouer. Apprenez petit à petit le fonctionnement du jeu en lisant la 1ère carte, résolvez les premières énigmes qui vous plongent directement dans le thème avant de rentrer dans le vif du sujet. Un miroir, présent dans la boîte, vous servira à résoudre certaines énigmes. Le niveau de difficulté des énigmes varie. Toujours aussi malin, rapide à prendre en main facile à transporter et une thématique bien présente. Observation, déduction, manipulation seront vos atouts pour aider Alice.
Retrouvez les personnages emblématiques du conte de Lewis Caroll comme le chapelier fou, le lapin blanc toujours en retard ou encore le fameux chat du Chechire. La boîte est flashy et les cartes colorées. Le jeu se joue aussi bien seul/e qu’à plusieurs. 6 joueurs/joueuses me semblent tout de même un peu trop, de 1 jusqu’à 3 (allez voir même jusqu’à 4 vraiment si vous insistez :-)) étant les meilleures configurations pour ma part. Je l’ai même fait jouer en étant maître du jeu, en lisant les cartes à ma manière pour faire vivre la narration et la partie, et en transmettant les cartes. Cela a plutôt bien fonctionné. C’est jeu one shoot, vous pourrez donc le prêter sans problème ???? ou le refaire d’ici quelques mois.
Serez-vous en retard ?
Article complet : https://paradoxetemporel.fr/46093-test-et-avis-de-deckscape-in-wonderland.html
*Voir nos conditions de Frais de port
*Voir nos conditions de Frais de port
Paiement par CB et bon de commande administratif
Copyright © 2024 www.philibertnet.com Mentions légales - Politique de confidentialité - Politique cookies - Plan du site