Référence : ROCLA
Clac est un jeu de cartes où vous piochez, donnez une carte à un voisin et déclenchez des réactions en chaîne.
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Le but de chaque joueur est de terminer la partie avec le plus grand nombre de symboles « éclair » dans sa zone de jeu.
L'originalité du jeu repose sur sa mécanique d'attraction magnétique : chaque carte affiche des symboles de couleurs différentes, et dès que la somme des symboles d'une même couleur dépasse celle de toutes les autres couleurs réunies dans la ligne d'un joueur, un « CLAC » se déclenche, éjectant les cartes excédentaires sous forme de malus. Pensé pour être accessible, y compris aux personnes daltoniennes, Clac se joue en une quinzaine de minutes.
La mise en place consiste à distribuer les cartes de départ à chaque joueur puis à préparer les piles de cartes « aimants » qui serviront de pioche en cours de partie. À son tour, un joueur pioche deux cartes, puis doit obligatoirement en donner une à l'un de ses voisins et conserver l'autre pour sa propre ligne de jeu.
Cette contrainte oblige à anticiper les conséquences de son choix : donner une carte peut renforcer la ligne d'un adversaire autant que la fragiliser en provoquant malgré lui un « CLAC » si la couleur dominante de sa zone dépasse le seuil critique. Les cartes « fantômes » et « spéciales » viennent ponctuellement perturber cet équilibre en modifiant les règles habituelles d'attraction.
La partie se termine une fois la pioche épuisée. Chaque joueur additionne alors les symboles « éclair » présents dans sa zone de jeu et soustrait un point pour chaque carte qui a été éjectée au cours de la partie à la suite d'un « CLAC ». Le joueur ayant obtenu le score net le plus élevé remporte la partie, récompensant ainsi celui qui a le mieux su équilibrer ses propres choix de distribution tout en exploitant les déséquilibres provoqués chez ses adversaires.
Le but de chaque joueur est de terminer la partie avec le plus grand nombre de symboles « éclair » dans sa zone de jeu.
L'originalité du jeu repose sur sa mécanique d'attraction magnétique : chaque carte affiche des symboles de couleurs différentes, et dès que la somme des symboles d'une même couleur dépasse celle de toutes les autres couleurs réunies dans la ligne d'un joueur, un « CLAC » se déclenche, éjectant les cartes excédentaires sous forme de malus. Pensé pour être accessible, y compris aux personnes daltoniennes, Clac se joue en une quinzaine de minutes.
La mise en place consiste à distribuer les cartes de départ à chaque joueur puis à préparer les piles de cartes « aimants » qui serviront de pioche en cours de partie. À son tour, un joueur pioche deux cartes, puis doit obligatoirement en donner une à l'un de ses voisins et conserver l'autre pour sa propre ligne de jeu.
Cette contrainte oblige à anticiper les conséquences de son choix : donner une carte peut renforcer la ligne d'un adversaire autant que la fragiliser en provoquant malgré lui un « CLAC » si la couleur dominante de sa zone dépasse le seuil critique. Les cartes « fantômes » et « spéciales » viennent ponctuellement perturber cet équilibre en modifiant les règles habituelles d'attraction.
La partie se termine une fois la pioche épuisée. Chaque joueur additionne alors les symboles « éclair » présents dans sa zone de jeu et soustrait un point pour chaque carte qui a été éjectée au cours de la partie à la suite d'un « CLAC ». Le joueur ayant obtenu le score net le plus élevé remporte la partie, récompensant ainsi celui qui a le mieux su équilibrer ses propres choix de distribution tout en exploitant les déséquilibres provoqués chez ses adversaires.
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