Coquins d'oiseaux - seconde main

Référence : PIO-COQU

produit de seconde main, boite légèrement usée. il manque 1 balle sur 40
  • à partir de 5 ans
  • moins de 30mn
  • 2 à 4 joueurs

15,00€

Vendu et expedié par :

Pioche & Rejoue

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  • Description
  • Fiche technique

Coquins d'oiseaux - seconde main

Description

produit de seconde main, boite légèrement usée. il manque 1 balle sur 40
Chaque joueur choisit un oiseau et le place sur l'arbre de la couleur correspondante.
A son tour de jeu, le joueur lance le dé et applique le symbole du dé :
- s'il fait 1, 2 ou 3, le joueur peut avancer son oiseau du nombre de cases indiquées dans n'importe quelle direction.
Si la case où arrive l'oiseau, le joueur essaie de la becqueter avec la pince et de la porter jusqu'à son panier sans la faire tomber.
- Si le dé tombe sur le symbole de Florimon le jardinier, il fait pousser une fleur sur la case qu'il occupe. La graine ne peut plus être becquetée !
Ensuite, Florimon avance dans le sens des aiguilles d'une montre vers la case occupée par les oiseaux la plus proche et les fait fuir. Les oiseaux s'envolent dans leurs arbres respectifs et Florimon sème sur la case autant de graines qu'il y a d'alvéoles disponibles.
- Si le dé indique un épouvantail, le joueur donne une pichenette sur le bras de l'épouvantail pour le faire tourner. Les bras de l'épouvantail indique sur quelles cases les oiseaux s'envolent et pour se reposer sur l'arbre le plus proche.
Si l'arbre sur lequel s'est posé l'oiseau du joueur n'est pas le sien, le joueur doit offrir une graine à son propriétaire.
- Sur la face oiseau, cela permet au joueur de déplacer son oiseau sur n'importe quelle case du plateau à la condition que le jardinier ne s'y trouve pas.
Fin du jeu :
La partie s'arrête dès que Florimon a semé la dernière graine ou qu'un oiseau a becqueté la dernière graine du plateau.
Le vainqueur est alors celui qui possède le plus de graines dans son panier. 

Fiche technique

  • Editeur Ravensburger

Description

produit de seconde main, boite légèrement usée. il manque 1 balle sur 40
Chaque joueur choisit un oiseau et le place sur l'arbre de la couleur correspondante.
A son tour de jeu, le joueur lance le dé et applique le symbole du dé :
- s'il fait 1, 2 ou 3, le joueur peut avancer son oiseau du nombre de cases indiquées dans n'importe quelle direction.
Si la case où arrive l'oiseau, le joueur essaie de la becqueter avec la pince et de la porter jusqu'à son panier sans la faire tomber.
- Si le dé tombe sur le symbole de Florimon le jardinier, il fait pousser une fleur sur la case qu'il occupe. La graine ne peut plus être becquetée !
Ensuite, Florimon avance dans le sens des aiguilles d'une montre vers la case occupée par les oiseaux la plus proche et les fait fuir. Les oiseaux s'envolent dans leurs arbres respectifs et Florimon sème sur la case autant de graines qu'il y a d'alvéoles disponibles.
- Si le dé indique un épouvantail, le joueur donne une pichenette sur le bras de l'épouvantail pour le faire tourner. Les bras de l'épouvantail indique sur quelles cases les oiseaux s'envolent et pour se reposer sur l'arbre le plus proche.
Si l'arbre sur lequel s'est posé l'oiseau du joueur n'est pas le sien, le joueur doit offrir une graine à son propriétaire.
- Sur la face oiseau, cela permet au joueur de déplacer son oiseau sur n'importe quelle case du plateau à la condition que le jardinier ne s'y trouve pas.
Fin du jeu :
La partie s'arrête dès que Florimon a semé la dernière graine ou qu'un oiseau a becqueté la dernière graine du plateau.
Le vainqueur est alors celui qui possède le plus de graines dans son panier. 

Fiche technique

  • Editeur Ravensburger
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