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Paris 1889

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Paris 1889 est un jeu coopératif narratif et d’horreur dans lequel 10 années après les événements de Greenville, vous retrouvez vos amis lors d’une réunion d’anciens élèves. Après quelques pas de danse, vous décidez de retourner dans les sous-sols pour vous remémorer l’aventure vécue ensemble 10 ans plus tôt. C’est alors que vous tombez nez à nez avec un portail magique...
  • Français, Anglais
  • à partir de 16 ans
  • 30mn à 1h
  • 3 à 6 joueur(s)
18

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Les avis ludiques sur ce jeu

30,00 €

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Après Greenville 1989, Paris 1889

Cela fait maintenant 10 ans que les événements de Greenville se sont produits. Ce soir, a lieu la réunion des anciens élèves de la promotion 89. Brandon, Cindy, Julius, Kim, Manelle et Marty sont désormais de jeunes adultes et ils ne se sont pas revus depuis des années. Cette soirée promet d’être épique pour ces valeureux aventuriers !! Après quelques pas de danse enflammés sur "Baby One More Time" (un titre annonciateur) et "Believe" (décidément...), la courageuse bande décide de redescendre dans les souterrains de la ville pour se remémorer leurs aventures. Après une bonne heure de promenade, l’équipe se retrouve face à face avec un portail magique !!! Se regardant tous et sans hésiter un instant - Julius le premier - ils sautent à travers ce nuage violet, vers l’inconnu... Il fait jour. Nos six protagonistes se réveillent doucement. Ils se trouvent dans un vieil appartement où tout semble étrange : la chaleur, l’humidité et la décoration d’un autre temps. Julius se dirige doucement vers la fenêtre et s’adresse alors au reste du groupe : "Mes amis, cette fois-ci je crois que nous avons vraiment fait un grand saut, mais dans le temps..." Face à eux, Paris, 110 ans plus tôt ! 100 ans avant les évènements de Greenville. Ce portail n’était pas là par hasard. Le mal est revenu. Après quelques semaines d’investigation, ils se rendent compte que le groupuscule qui avait déclenché les évènements de Greenville, la secte de l’Anneau Rouge comme ils les surnommaient, était présent à Paris un siècle plus tôt. Son leader, un monstre, appelé aussi "l’Abomination", s’apprêtait à renverser l’équilibre des forces entre le bien et le mal à l’aide d’anneaux magiques... 
C’est maintenant que l’aventure de Paris 1889 commence, vous devez affronter l’Abomination ou dérober les anneaux afin de stopper cette incantation et vaincre les forces du mal. À vous de jouer !

Paris 1889 est un jeu coopératif narratif et d’horreur

Paris 1889 est un jeu coopératif où les joueurs gagnent ou perdent ensemble. Chacun votre tour, vous associerez des cartes à tous les joueurs et vos compagnons devront trouver à qui elles ont été associées afin de poursuivre leur enquête sains et saufs ! Paris 1889 comporte également une forte part de narration car vous devrez décrire non seulement ce que vous voyez sur vos cartes, mais aussi les intentions de votre personnage en laissant libre cours à votre imagination afin d’inventer la suite de son aventure. De cette manière, vous vous approprierez plus facilement l’univers de Paris 1889 pour essayer de gagner ensemble !
Thème(s) ContemporainHorreurFantastiqueVictorien
Langue(s) FrançaisAnglais
Mécanisme(s) CommunicationAmbianceDéduction
Auteur(s) Florian Fay
Illustrateur(s) David Sitbon
Note globale 4.4
Éditeur Sorry we are French
Contenu
  • 1 plateau Exposition Universelle de Paris 1889
  • 84 cartes (80x120mm)
  • 6 plateaux Personnage 
  • 12 jetons Personnage / Investigation et 2 jetons Monstre
  • 6 jetons Validation
  • 5 jetons Anneau
  • 4 jetons Traque
  • 4 jetons Objet
  • 1 plateau Coffre
  • 1 figurine Tour Eiffel en 2 parties
  • 1 figurine Monstre et son socle en plastique
  • 1 Livret de règles en 2 langues (anglais, français)

Téléchargements

Gamme

Ce jeu est conseillé par 6 de nos Blogueurs

Les Blogueurs ont donné une note de 4.7/5 sur ce produit
4.7/5
  • Ce jeu a été joué et recommandé par Vonguru, voici son avis :

    5/5

    Paris 1889, capitale ludique ou cauchemar à fuir ?


    Ce qui me fascine le plus, dans Paris 1889, c’est avec quel naturel il génère du roleplay. Ordinairement, pour qu’un joueur s’immerge dans un univers et s’incarne dans un personnage, il faut de l’imagination, du bagout. Or non seulement la dimension narrative de Paris 1889 ne le réserve pas qu’aux joueurs aimant le mieux narrer des histoires, mais l’imagination peut même y être un danger.


    Il s’agit en effet avant tout d’aider la tablée à deviner, parmi des cartes qui ne sont pas encore dévoilées, laquelle pourra faire suite à celle que l’on a devant soi. Ainsi suffit-il de comprendre le jeu pour apprendre à équilibrer description de ladite carte et invention des intentions et attentes de son personnage sur ce qui pourrait advenir. En somme, le meilleur raconteur d’histoires sera celui qui appliquera le mieux les règles.


    Ce résultat magique ne serait pas possible sans le fabuleux travail de l’illustrateur David Sitbon, dont les 84 images uniques suscitent l’inquiétude à des degrés variés, de la simple silhouette suspecte au charnier entourant un monstre en passant par l’œil dans le ciel ou de curieuses mutations animales. Que l’on se trouve dans une cave sanglante, attablé avec Jules Verne, devant l’une des nombreuses reproductions d’un l’autoportrait de van Gogh, dans la foule visitant les grands boulevards de l’Exposition universelle, on est écrasé par une atmosphère oppressante, qui semble tenir autant de Chirico et Magritte que de Lovecraft par cette porosité du fantastique et la récurrence inquiétante des motifs.


    Original par son thème horrifique et ses dimensions coopérative et narrative, ce jeu d’association d’images l’est aussi, enfin, par la gestion du rythme des parties, qui n’excèderont souvent pas la demi-heure. Plus les joueurs avancent dans leur histoire, et plus la menace inéluctable se rapproche, dans une tension croissante qui participe largement à rendre l’expérience ludique de Paris 1889 mémorable, invitant d’autant mieux à explorer encore et encore la capitale au temps de l’Exposition universelle et des Grands Anciens.


    L'intégralité de la critique et l'interview de l'illustrateur sont lisibles sur VonGuru : https://vonguru.fr/2020/11/13/paris-1889-critique-du-dixit-lovecraftien-et-interview-de-david-sitbon/

    4 personnes ont trouvé cet avis utile
  • Ce jeu a été joué et recommandé par Inspired.Global.Gaming, voici son avis :

    4/5

    Paris 1889 : une exposition monstrueusement universelle !

    La mécanique narrative est toujours aussi agréable ouvrant vraiment un monde des possibles. On y retrouve une véritablement dimension de roleplay offrant une véritable liberté aux différents joueurs autour de la table. Attention à deux choses, la première, ce sont les joueurs pleins d’engouements qui se laissent emporter dans leur rôle et qui au final donnent trop d’informations et brouillent totalement les pistes mais c’est trop cool car tu vis à fond l’histoire. La seconde, ce sont les joueurs qui n’aiment pas imaginer pleins d’histoire et faire vivre leur personnage et souvent se résument à décrire la carte, c’est pas cool pour l’histoire mais c’est super cool car souvent, on ne se trompe pas dans les associations.

    On peut vraiment dire que cette variabilité dans les parties dépendant des joueurs était déjà présente dans la version Greenville. Vu la situation épidémique, je n’ai joué qu’à une version 3 joueurs. Ce que nous avons apprécié dans cette suite, c’est le fait d’une part d’avoir le monstre qui nous poursuit donnant une véritable tension et avoir ce sentiment d’être traqué et poursuivi comme dans un bon film d’horreur. Surtout que si elle vous attrape tout en vous faisant passer un sale quart d’heure, vous voilà projeter dans la résolution de la scène finale ! De l’autre, c’est la résolution via la scène finale pouvant arriver à tout moment dépendant de la qualité de votre partie car plus on aura des anneaux mieux on s’en sortira.

    Cette nouvelle fin est moins brutale que dans la première version où cela finissait un peu plouf. Ici, on se dit que l’on peut toujours y arriver jusqu’à la dernière minute même si souvent, on se fait juste bouffer ou pire par la créature -_-‘

    Mais ce n’est pas tout, lorsque l’Abomination vient à s’arrêter sur une case spéciale, bardaf ! Un événement est déclenché soit, les joueurs bloqué au départ défausse leur carte et en reçoivent une nouvelle. C’est clairement une amélioration par rapport au premier titre où lorsque l’on galérait avec une carte, on continuait à galérer jusqu’à la fin et cela était méchamment frustrant. Soit, on révèle l’un des jetons Traque et malheureusement, s’il y a le symbole de la créature, celle-ci progresse à nouveau sur le plateau… Ça pique XD

    En tant que jeu narratif et immersif, on appréciera aussi la qualité des illustrations totalement horrifiques et encore plus surnaturelles que dans la première version. L’illustrateur David Sitbon a un style graphique permettant une vraie plongée dans l’effroi et donne une identité affirmée et claire pour ce jeu. On prend un véritable plaisir à regarder et y voir des références géographiques ainsi que de la pop culture. L’identité graphique est cohérente et englobante sur l’ensemble des éléments du jeu. J’adore le plateau de jeu qui rappelle clairement celui de la première version mais en apportant une véritable identité et fraîcheur dans cette suite.

    L’interaction est omniprésente, c’est la base de la base dans ce jeu. Comme je l’ai dit, j’apprécie tout de même que dans cette version, grâce aux modifications et ajouts dans la mécanique, est clairement alimentée et maintenue tout au long de la partie. On ne sent pas une baisse de régime où l’on se dit, c’est bon pourquoi encore décrire tout est foutu.

    Je pense que les joueurs ayant des réticences sur la première version devrait clairement essayer celle-ci qui devrait combler leurs attentes. On est face à une très belle suite d’une toute aussi bonne qualité tant sur le matériel que sur l’immersion proposée par son univers graphique riche et soigné. Pour autant, si je suis content d’avoir eu des sleeves pour protéger les belles cartes, je pense qu’il serait appréciable lors des prochaines éditions à réfléchir à un rangement afin que cela ne soit pas le bordel dans la boîte. Mais, je tiens à rappeler que celle-ci est produite en Europe et ça c’est un bon point pour l’éditeur.

    Pour résumé, si vous n’avez pas accroché à Greenville, essayez cette nouvelle version et vous aimerez. Si vous ne connaissez ni l’un ni l’autre, je vous conseille cette nouvelle version aussi car elle a le mérite d’avoir amélioré et gommer les imperfections du premier opus.

    https://inspiredglobal.be/paris-1989-une-exposition-monstrueusement-universelle/

  • Ce jeu a été joué et recommandé par Gus & Co, voici son avis :

    5/5

    Paris 1889 est la suite de Greenville 1989, cet angoissant jeu de société de déduction d’images. Une déambulation inquiétante dans le Paris du XIXe. 

    Paris 1889 se joue, en gros, comme Greenville 1989 : observation, narration et déduction d'images. On dirait du Dixit, en plus inquiétant et moins poétique.

    Ce qui change surtout, c’est la phase, la scène finale, dans laquelle on procède à une dernière phase de déduction, mais avec les cartes face cachée cette fois, pour compliquer le tout. On doit donc faire appel à une solide dose de mémoire, et de déduction aussi, toujours, pour s’en sortir.

    Une suite très, très réussie ! Immersive, palpitante et inquiétante.

  • Ce jeu a été joué et recommandé par Vonguru, voici son avis :

    5/5

    Paris 1889, capitale ludique ou cauchemar à fuir ?


    Ce qui me fascine le plus, dans Paris 1889, c’est avec quel naturel il génère du roleplay. Ordinairement, pour qu’un joueur s’immerge dans un univers et s’incarne dans un personnage, il faut de l’imagination, du bagout. Or non seulement la dimension narrative de Paris 1889 ne le réserve pas qu’aux joueurs aimant le mieux narrer des histoires, mais l’imagination peut même y être un danger.


    Il s’agit en effet avant tout d’aider la tablée à deviner, parmi des cartes qui ne sont pas encore dévoilées, laquelle pourra faire suite à celle que l’on a devant soi. Ainsi suffit-il de comprendre le jeu pour apprendre à équilibrer description de ladite carte et invention des intentions et attentes de son personnage sur ce qui pourrait advenir. En somme, le meilleur raconteur d’histoires sera celui qui appliquera le mieux les règles.


    Ce résultat magique ne serait pas possible sans le fabuleux travail de l’illustrateur David Sitbon, dont les 84 images uniques suscitent l’inquiétude à des degrés variés, de la simple silhouette suspecte au charnier entourant un monstre en passant par l’œil dans le ciel ou de curieuses mutations animales. Que l’on se trouve dans une cave sanglante, attablé avec Jules Verne, devant l’une des nombreuses reproductions d’un l’autoportrait de van Gogh, dans la foule visitant les grands boulevards de l’Exposition universelle, on est écrasé par une atmosphère oppressante, qui semble tenir autant de Chirico et Magritte que de Lovecraft par cette porosité du fantastique et la récurrence inquiétante des motifs.


    Original par son thème horrifique et ses dimensions coopérative et narrative, ce jeu d’association d’images l’est aussi, enfin, par la gestion du rythme des parties, qui n’excèderont souvent pas la demi-heure. Plus les joueurs avancent dans leur histoire, et plus la menace inéluctable se rapproche, dans une tension croissante qui participe largement à rendre l’expérience ludique de Paris 1889 mémorable, invitant d’autant mieux à explorer encore et encore la capitale au temps de l’Exposition universelle et des Grands Anciens.


    L'intégralité de la critique et l'interview de l'illustrateur sont lisibles sur VonGuru : https://vonguru.fr/2020/11/13/paris-1889-critique-du-dixit-lovecraftien-et-interview-de-david-sitbon/

    4 personnes ont trouvé cet avis utile

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Ce jeu est conseillé par 1 de nos Clients

Les Clients ont donné une note de 3/5 sur ce produit
3/5
  • le 08/04/21

    3/5

    Paris 1889 est très intéressant. Son système est vite expliqué et les cartes constituent un excellent support de parole ; elles sont belles, parfois gores et titillent bien l'imagination. Le système fonctionne quand on décrit avec précision les cartes ou quand on cherche à exprimer les émotions ou intentions du personnage. Bien vu. C'est une bonne idée aussi de faire tourner rapidement l'enquêteur principal, celui qui fait les associations joueurs/cartes et que les autres doivent retrouver.

    Pourquoi je ne mets que 3 étoiles dans ce cas ?

    Pour 2 raisons.

    La première, est que je crois qu'il aurait été pertinent de faire de cette boite un vrai stand alone. Entendons-nous bien, il y a tout le matériel qu'il faut pour jouer. Non, ce qui m'a gêné, c'est le fait de devoir subir un résumé d'un épisode que je n'ai pas vu et qui n'a pas d'incidence direct sur le gameplay. Par contre, il en a un sur la narration, du moins j'en ai l'impression, car on n'a que très peu d'informations sur les antagonistes. Alors, oui, le système fonctionne et crée de la narration, mais il n'y a pas vraiment d'enjeu narratif : pourquoi on fait ça ? qu'est-ce qu'on veut empêcher ? C'est peut-être aux joueurs de l'imaginer, mais il ne me semble pas que ce soit indiqué dans les règles.

    Le second est clairement la fin du jeu : le jeu se termine quand on a trouvé le dernier anneau. Point. Aucune conclusion narrative. Les joueurs peuvent être séparés tout le long, l'un deux trouve le dernier anneau. Fini. Plié, pesé. En quoi les joueurs on résolu quelque chose ? Aucune idée. Que leur arrive-t-il ? Encore à nous de l'imaginer, sûrement.

    Bref, si Paris 1889 est un jeu avec un système axé sur la narration, ce n'est pas un jeu narratif. On lance des phrases comme on joue des cartes. Les enjeux narratifs sont trop flous pour qu'on puisse vraiement s'investir et se souvenir de la partie comme d'un récit.

    C'est surprenant, car en un sens Elder Sign, dont le système n'est pas du tout axé sur la narration (quand j'y joue, j'ignore le fluff, comme dans presque tous les jeux de cartes d'ailleurs) est beaucoup plus narratif : on combat l'arrivée des grands anciens, on réunit des indices et on lutte contre des monstres et à la fin, soit on arrive à fermer le portail ou à combattre le grand ancien, soit on meurt ou devient fou. Il m'est, je crois, plus facile de raconter une partie d'Elder Sign que de Paris 1889.

    Donner une introduction plus directe du genre vous êtes à Paris en 1889 et vous enquêtez sur une secte dont les agissements sont de plus en plus inquiétants (pas de voyage dans le temps, ça sert à rien) et demander au joueur trouvant le dernier anneau de raconter en quoi cela permet d'enrayer les projets de la secte pourraient peut-être corriger le sentiment que j'ai eu en y jouant.

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