Nouveauté

Ithéria

Référence : SMP167

Ithéria est un jeu de stratégie où vous placez vos émissaires et gagnez des sièges à l'Assemblée d'Ithéria.

  • Français
  • à partir de 12 ans
  • 1 à 2h
  • 2 à 4 joueurs
À venir : décembre
  • Frais de port à partir 1,95€ - Offerts à partir 60€ (France métro.)

  • Votre commande expédiée avec soins

  • Paiement sécurisé

  • Description
  • Fiche technique

Ithéria

Description

Ithéria, la lutte d'influence pour un siège à l'Assemblée

Ithéria est un jeu de stratégie conçu par Arnaud Gransagne et Rémi Mathieu, illustré par Marina Coudré, édité par Super Meeple. Les joueurs y incarnent des familles influentes de la cité d'Ithéria, cherchant à gagner les faveurs de quatre factions aux intérêts opposés : les Invisibles, tournés vers l'espionnage, les Scientistes, portés sur l'invention, les Orfèvres, liés à la richesse et aux contrats, et les Insurgés, représentant la contestation populaire. 

Le but de chaque joueur est d'obtenir le plus de sièges possible au sein d'une Assemblée centrale, qui matérialise le rapport de force entre les familles. L'originalité du jeu tient à son twist narratif et mécanique : à la fin de la deuxième des trois manches de la partie, une révolte majeure éclate et bouleverse la structure même de l'Assemblée, rebattant les cartes des rapports de force pour la manche finale.

Des émissaires, des cartes de faction, une assemblée à conquérir

La mise en place installe le plateau central représentant la ville et son Assemblée, et distribue à chaque joueur ses émissaires ainsi qu'une main initiale piochée parmi les plus de cent vingt cartes uniques du jeu. À chaque tour, les joueurs envoient leurs émissaires pour collecter des ressources et jouent des cartes correspondant aux différentes factions afin d'accumuler de l'influence. 

Les majorités obtenues auprès de chaque faction permettent de revendiquer des sièges à l'Assemblée, chaque carte jouée venant renforcer une stratégie d'alliance ou de domination propre à chaque famille.

Une révolte, une dernière manche et un nouvel ordre

La partie se termine à l'issue de la troisième manche, celle qui suit directement la révolte majeure survenue à la fin de la deuxième. 

Cet événement redistribue les sièges et les rapports de force au sein de l'Assemblée, obligeant les joueurs à revoir leur stratégie pour cette ultime ligne droite. Le score final se calcule à partir des sièges occupés et de l'influence accumulée auprès des quatre factions tout au long de la partie, et la famille ayant rassemblé le plus de pouvoir au sortir de la révolte remporte la partie.

Contenu

  • 1 plateau de jeu
  • 2 plateaux 3ème manche
  • 2 mini-plateaux Majorité
  • 4 plateaux Joueurs
  • 131 cartes Faction et Invention
  • 30 cartes Lois et Majorité
  • 16 cartes Automa
  • 60 tuiles Contrats et Révolte
  • 92 jetons Or et Robot
  • 16 jetons Éther en bois
  • 108 meeples et marqueurs en bois (27 par joueur)
  • 1 jeton 1er joueur
  • 4 aides de jeu
  • 1 livret de règles

Fiche technique

Description

Ithéria, la lutte d'influence pour un siège à l'Assemblée

Ithéria est un jeu de stratégie conçu par Arnaud Gransagne et Rémi Mathieu, illustré par Marina Coudré, édité par Super Meeple. Les joueurs y incarnent des familles influentes de la cité d'Ithéria, cherchant à gagner les faveurs de quatre factions aux intérêts opposés : les Invisibles, tournés vers l'espionnage, les Scientistes, portés sur l'invention, les Orfèvres, liés à la richesse et aux contrats, et les Insurgés, représentant la contestation populaire. 

Le but de chaque joueur est d'obtenir le plus de sièges possible au sein d'une Assemblée centrale, qui matérialise le rapport de force entre les familles. L'originalité du jeu tient à son twist narratif et mécanique : à la fin de la deuxième des trois manches de la partie, une révolte majeure éclate et bouleverse la structure même de l'Assemblée, rebattant les cartes des rapports de force pour la manche finale.

Des émissaires, des cartes de faction, une assemblée à conquérir

La mise en place installe le plateau central représentant la ville et son Assemblée, et distribue à chaque joueur ses émissaires ainsi qu'une main initiale piochée parmi les plus de cent vingt cartes uniques du jeu. À chaque tour, les joueurs envoient leurs émissaires pour collecter des ressources et jouent des cartes correspondant aux différentes factions afin d'accumuler de l'influence. 

Les majorités obtenues auprès de chaque faction permettent de revendiquer des sièges à l'Assemblée, chaque carte jouée venant renforcer une stratégie d'alliance ou de domination propre à chaque famille.

Une révolte, une dernière manche et un nouvel ordre

La partie se termine à l'issue de la troisième manche, celle qui suit directement la révolte majeure survenue à la fin de la deuxième. 

Cet événement redistribue les sièges et les rapports de force au sein de l'Assemblée, obligeant les joueurs à revoir leur stratégie pour cette ultime ligne droite. Le score final se calcule à partir des sièges occupés et de l'influence accumulée auprès des quatre factions tout au long de la partie, et la famille ayant rassemblé le plus de pouvoir au sortir de la révolte remporte la partie.

Contenu

  • 1 plateau de jeu
  • 2 plateaux 3ème manche
  • 2 mini-plateaux Majorité
  • 4 plateaux Joueurs
  • 131 cartes Faction et Invention
  • 30 cartes Lois et Majorité
  • 16 cartes Automa
  • 60 tuiles Contrats et Révolte
  • 92 jetons Or et Robot
  • 16 jetons Éther en bois
  • 108 meeples et marqueurs en bois (27 par joueur)
  • 1 jeton 1er joueur
  • 4 aides de jeu
  • 1 livret de règles

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