Référence : DTZ1968
Chicago '68 oppose le spectacle révolutionnaire à l'ordre public lors des émeutes de la Convention nationale démocrate de 1968.
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Les joueurs incarnent soit l'Establishment, soit les manifestants dans ce jeu au rythme effréné mêlant affrontements de rue et manœuvres politiques. Chaque camp joue à partir de deux paquets asymétriques de cartes d'action. L'Establishment déploie des forces tactiques et des pelotons de police pour coordonner des arrestations massives tout en intervenant dans l'enceinte de la convention. Les manifestants, quant à eux, peuvent passer d’affrontements directs à des actions de théâtre de rue radicales ; leurs tactiques peuvent être réactives et imprévisibles, donnant lieu à des courses-poursuites effrénées et à des actes de malice dans les avenues enfumées de gaz lacrymogène du centre-ville branché de Chicago.
Plus précisément, le jeu se déroule en cinq manches, deux manches représentant une seule journée (jour et nuit). Chaque camp joue à tour de rôle des cartes issues de deux paquets de cartes d’action. Le premier paquet représente les comités de direction. Pour l’Establishment, il s’agit du bureau du maire, et pour les Manifestants, des Yippies. Ces paquets visent principalement à construire/activer des combinaisons de cartes et à manipuler l’état du plateau. La faction du maire peut accéder au tableau des politiques grâce à l’action « mandat », qui permet notamment d’activer des agents infiltrés, d’autoriser l’utilisation de gaz lacrymogène, de redéployer la Garde nationale, et plus encore.
Les deux camps jouent ensuite en alternance des cartes d’action provenant de leurs paquets de base : le Comité national de mobilisation pour mettre fin à la guerre du Vietnam (MOBE) d’un côté, et le département de police de Chicago de l’autre. Ces actions consistent principalement à déplacer et à opposer des unités sur la carte, ainsi qu’à s’emparer de positions stratégiques. Les manifestants peuvent construire et activer leur « théâtre de rue », un ensemble de « mini-objectifs » ponctuels spécifiques à chaque lieu, dotés de pouvoirs uniques et combinatoires.
À la fin de chaque tour, un délégué vote pour l’un ou l’autre camp. Le nombre de manifestants augmente, le maire se voit allouer des fonds, et celui qui contrôle la majorité des zones critiques de la ville remporte des points de visibilité.
Chicago '68 prend en charge 1 à 4 joueurs en modes solo, compétitif, coopératif et par équipe. La durée d'une partie est de 45 minutes par joueur, un duel classique à deux joueurs durant généralement entre 60 et 90 minutes.
Les joueurs incarnent soit l'Establishment, soit les manifestants dans ce jeu au rythme effréné mêlant affrontements de rue et manœuvres politiques. Chaque camp joue à partir de deux paquets asymétriques de cartes d'action. L'Establishment déploie des forces tactiques et des pelotons de police pour coordonner des arrestations massives tout en intervenant dans l'enceinte de la convention. Les manifestants, quant à eux, peuvent passer d’affrontements directs à des actions de théâtre de rue radicales ; leurs tactiques peuvent être réactives et imprévisibles, donnant lieu à des courses-poursuites effrénées et à des actes de malice dans les avenues enfumées de gaz lacrymogène du centre-ville branché de Chicago.
Plus précisément, le jeu se déroule en cinq manches, deux manches représentant une seule journée (jour et nuit). Chaque camp joue à tour de rôle des cartes issues de deux paquets de cartes d’action. Le premier paquet représente les comités de direction. Pour l’Establishment, il s’agit du bureau du maire, et pour les Manifestants, des Yippies. Ces paquets visent principalement à construire/activer des combinaisons de cartes et à manipuler l’état du plateau. La faction du maire peut accéder au tableau des politiques grâce à l’action « mandat », qui permet notamment d’activer des agents infiltrés, d’autoriser l’utilisation de gaz lacrymogène, de redéployer la Garde nationale, et plus encore.
Les deux camps jouent ensuite en alternance des cartes d’action provenant de leurs paquets de base : le Comité national de mobilisation pour mettre fin à la guerre du Vietnam (MOBE) d’un côté, et le département de police de Chicago de l’autre. Ces actions consistent principalement à déplacer et à opposer des unités sur la carte, ainsi qu’à s’emparer de positions stratégiques. Les manifestants peuvent construire et activer leur « théâtre de rue », un ensemble de « mini-objectifs » ponctuels spécifiques à chaque lieu, dotés de pouvoirs uniques et combinatoires.
À la fin de chaque tour, un délégué vote pour l’un ou l’autre camp. Le nombre de manifestants augmente, le maire se voit allouer des fonds, et celui qui contrôle la majorité des zones critiques de la ville remporte des points de visibilité.
Chicago '68 prend en charge 1 à 4 joueurs en modes solo, compétitif, coopératif et par équipe. La durée d'une partie est de 45 minutes par joueur, un duel classique à deux joueurs durant généralement entre 60 et 90 minutes.
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