Référence : JDRLET011
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Valerian est un jeu de rôle encyclopédique tiré de l’univers de la BD Valérian par Christin & Mézières.
Dés utilisés (non fournis) : D6 (6 dés sont suffisants)
Ce livre de plus de 400 pages est à la fois l’adaptation officielle (sous licence Dargaud) de la BD Valérian en jeu de rôle et une encyclopédie regroupant les informations de la quasi totalité des personnages, lieux et équipements, compilées sur l’intégralité des albums et publications hors-série.
À l’intérieur, vous trouverez :
Vous décidez de leur valeur, soit pour dépasser la difficulté, soit pour obtenir une réussite parfaite. De son côté, le cerveau de l’intrigue dispose de Coups d’Avance qu’il peut soit cumuler pour gagner la partie (si les agents cumulent les erreurs), soit dépenser pour leur compliquer l’existence en remotivant des PNJ adverses ou en truquant les 6 d’une action. Les Coups d’avance permettent d’exercer une tension dramatique constante et croissante sur les agents.
À 21 Coups d’avance, le Cerveau finalise son plan machiavélique ; les
agents doivent donc prendre garde à ne pas lui offrir la victoire en
commettant des maladresses.
Enfin, un long scénario original d’enquête en huis clos prenant place dans un vaisseau croisière où vos agents devront contrer un stratagème visant à provoquer rien de moins que la fin des temps.
Valerian est un jeu de rôle encyclopédique tiré de l’univers de la BD Valérian par Christin & Mézières.
Dés utilisés (non fournis) : D6 (6 dés sont suffisants)
Ce livre de plus de 400 pages est à la fois l’adaptation officielle (sous licence Dargaud) de la BD Valérian en jeu de rôle et une encyclopédie regroupant les informations de la quasi totalité des personnages, lieux et équipements, compilées sur l’intégralité des albums et publications hors-série.
À l’intérieur, vous trouverez :
Vous décidez de leur valeur, soit pour dépasser la difficulté, soit pour obtenir une réussite parfaite. De son côté, le cerveau de l’intrigue dispose de Coups d’Avance qu’il peut soit cumuler pour gagner la partie (si les agents cumulent les erreurs), soit dépenser pour leur compliquer l’existence en remotivant des PNJ adverses ou en truquant les 6 d’une action. Les Coups d’avance permettent d’exercer une tension dramatique constante et croissante sur les agents.
À 21 Coups d’avance, le Cerveau finalise son plan machiavélique ; les
agents doivent donc prendre garde à ne pas lui offrir la victoire en
commettant des maladresses.
Enfin, un long scénario original d’enquête en huis clos prenant place dans un vaisseau croisière où vos agents devront contrer un stratagème visant à provoquer rien de moins que la fin des temps.
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