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Imperial Struggle (2nd printing)

GMT2001-20

La France et la Grande-Bretagne s'affrontent au niveau mondial pour le commerce, l'influence et le territoire durant le 18ème siècle.

  • Anglais
  • à partir de 14 ans
  • 3 à 4h
  • 2 joueur(s)
35

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Imperial Struggle : La deuxième guerre de Cent Ans, 1697-1789

"Ce que j'ai gagné en étant en France, c'est d'apprendre à être mieux satisfait de mon propre pays." 
- Samuel Johnson
 
"L'Angleterre a quarante-deux religions et seulement deux sauces". 
- Voltaire
 
En 1697, le Roi Soleil, Louis XIV, émerge d'une décennie de guerre avec des ambitions continentales toujours insatisfaites. Pendant ce temps, le roi Guillaume III d'Angleterre est plus à l'aise sur son nouveau trône qu'il ne l'a jamais été auparavant. Avec la crise de succession espagnole non résolue et imminente, il n'y avait aucune illusion que le nouveau siècle serait tranquille. Mais ni la France ni l'Angleterre n'auraient pu prévoir le tumulte des années à venir : une deuxième guerre de Cent Ans, au cours de laquelle ces deux adversaires tenaces s'affronteraient férocement et fièrement sur tous les axes de la réussite humaine. Sur les champs de bataille, de l'Inde au Canada en passant par la mer des Caraïbes, leurs armées et leurs flottes allaient s'affronter ; dans les salons de Paris et les cafés de Londres, la politique et l'économie du monde moderne allaient naître ; et enfin, une révolution allait ébranler les fondements de la société - une révolution qui aurait pu se terminer non pas dans le sang et la terreur, mais dans un triomphe de la démocratie et de la liberté qui aurait pu transformer le monde au-delà de l'imaginable.

Une guerre mondiale entre deux puissances européennes

Imperial Struggle est un jeu à deux joueurs qui dépeint la rivalité entre la France et la Grande-Bretagne au XVIIIe siècle. Il commence en 1697, alors que les deux royaumes attendent avec impatience que le roi d'Espagne désigne un héritier, et se termine en 1789, lorsqu'un nouvel ordre fait tomber la Bastille. Le jeu ne se limite pas à la guerre : la France et la Grande-Bretagne doivent construire les fondations de la richesse coloniale, traiter avec les autres nations d'Europe et rivaliser pour la gloire à travers toute l'étendue des activités humaines.
Imperial Struggle couvre près de 100 ans d'histoire et quatre guerres majeures. Pourtant, il reste un jeu rapide et peu complexe. Il vise à honorer son ancêtre spirituel, Twilight Struggle, en poussant plus loin dans la direction de règles simples et de systèmes jouables, tout en conservant une portée mondiale et un balayage historique dans le cadre d'une seule soirée. Au cours des tours de paix, les joueurs construisent leurs intérêts économiques et leurs alliances, et tirent parti des événements historiques représentés par les cartes Événement. Ils doivent choisir leurs investissements avec sagesse, mais aussi en veillant à priver leur adversaire de ces opportunités. Lors des tours de guerre, chaque théâtre peut apporter de grandes récompenses de conquête et de prestige... mais les gains territoriaux peuvent disparaître à la table des traités. À la fin du siècle, les Britanniques dirigeront-ils un empire sur lequel le soleil ne se couchera jamais ? Ou la France ouvrira-t-elle la voie au monde, en tant que superpuissance des rêves du Roi Soleil ou en tant que république de Lafayette ?

Le jeu

Imperial Struggle est un jeu sur ce que les historiens appellent la "deuxième guerre de Cent Ans". Il tente de saisir toute la portée de cette rivalité mondiale du XVIIIe siècle entre la Grande-Bretagne et la France. Dès le début du jeu, les enjeux ne pouvaient pas être plus élevés : dans la guerre de Succession d'Espagne, la France se bat pour devenir la première superpuissance mondiale en unissant son armée hors pair à la richesse coloniale de l'Espagne... jusqu'à la fin, où les Britanniques luttent pour maintenir leur contrôle sur les vastes territoires d'Amérique du Nord.
Il y a deux types de tours dans Imperial Struggle : les tours de paix et les tours de guerre. À chaque tour de paix, une série de tuiles d'investissement est disposée : chaque tuile représente une opportunité diplomatique, militaire ou économique que votre gouvernement peut exploiter. Chaque tuile indique les points d'action que vous pourrez dépenser lorsque vous la choisirez - mais faites attention - si une seule tuile Diplomatique est visible, il peut être intéressant de la refuser à votre adversaire plutôt que de prendre une tuile Économique ou Militaire avec une valeur de points d'action plus élevée. Avec les points d'action économiques, vous étendrez et développerez votre contrôle sur le commerce des produits essentiels : fourrures, sucre, coton et épices ; avec les points diplomatiques, vous négocierez des accords avec d'autres pays européens et des groupes indigènes ; et avec les points militaires, vous déciderez de l'étendue de vos préparatifs militaires pour les inévitables guerres à venir et fortifierez vos possessions coloniales contre les troubles. Avec ces trois points, vous aurez la possibilité de prendre l'avantage sur votre adversaire dans des domaines de compétition comme la fiscalité, l'industrie et l'enseignement. Et, comme vos homologues historiques, vous devrez surveiller de près la dette massive qui peut s'accumuler en raison de vos ambitions.
Vous disposerez également de cartes Événement qui peuvent être utilisées pour obtenir un avantage mineur quelle que soit votre position sur le plateau, mais qui peuvent générer des gains bien plus importants si vous les avez planifiés à l'avance. Les cartes Événement ne peuvent être jouées qu'avec une tuile d'investissement du même type. S'inspirant du système COIN de Volko Ruhnke, la plupart des événements ont deux versions : pro-française et pro-britannique. Ainsi, des événements qui, historiquement, sont allés dans un sens peuvent tourner à l'avantage de l'autre camp dans une partie donnée. 
Pendant les tours de guerre, vous comparez votre force militaire soigneusement assemblée dans chacun des théâtres de la guerre à celle de votre adversaire. Cette force ne provient pas seulement des troupes mais aussi des alliances, de la supériorité navale et de l'espionnage. Ce n'est que pendant les guerres que vous pouvez prendre des territoires à votre adversaire, elles représentent donc une occasion unique de renforcer votre nation. Chacune des grandes guerres de l'époque est représentée individuellement. Les enjeux de chaque théâtre et de chaque guerre varient comme ils l'ont fait historiquement, et des personnages historiques légendaires comme le duc de Marlborough ou le marquis de Lafayette peuvent laisser leur marque sur le jeu comme ils l'ont fait dans l'histoire.

Un jeu ambitieux mais abordable

Imperial Struggle est un jeu peu complexe qui peut être terminé par des joueurs expérimentés en une courte soirée. Ce n'est pas un jeu basé sur les cartes dans le sens où les cartes ne déterminent pas toute la portée des actions des joueurs à chaque tour ; les joueurs doivent plutôt combiner les tuiles d'investissement, accessibles à chacun d'entre eux, avec les événements, qui sont tenus secrets. De plus, Imperial Struggle ne comporte pas de jet de dé. Le caractère aléatoire du jeu provient de trois sources : la distribution des tuiles d'investissement à chaque tour de paix, la force militaire initiale dans chaque théâtre de guerre et les tirages d'événements de chaque joueur.
En tant que France, allez-vous forger un Raj français et dominer le commerce oriental ? En tant que Britannique, allez-vous conserver le contrôle des colonies américaines ? La Révolution française tiendra-t-elle ses promesses en tant que réalisation ultime du Siècle des Lumières, éclipsant la Révolution américaine en importance et en impact ? La Grande-Bretagne dominera-t-elle le commerce et l'industrie grâce aux voiles de la Royal Navy ? Comment se déroulera votre lutte impériale ?
COMPLEXITE : 4/9
ADAPTABILITE AU JEU SOLO : 2/9
Thème(s) Musique
Langue(s) Anglais
Mécanisme(s) Card DrivenMajoritéDraftPoints d'action
Auteur(s) Ananda Gupta & Jason Matthews
Éditeur GMT
Contenu
  • Un plateau de jeu rigide
  • Un livre de règles
  • Un livre de jeu
  • 2 plateau de joueur
  • Une tuile d'investissement
  • 2 plateau de Guerre double-face
  • 2 aides de jeu double-face
  • 4 planches de pions
  • 41 cartes d'événements
  • 26 cartes de Ministère

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