Nouveauté

Himizu

Référence : 2THM01

Himizu est un jeu abstrait pour 2 joueurs dès 10 ans. Le joueur Feu doit consumer la forêt en 10 tours, tandis que le joueur Eau tente de l’en empêcher.

  • Espagnol, Français, Anglais, ...
  • à partir de 10 ans
  • moins de 30mn
  • 2 joueurs
Précommande : Novembre 2026

23,95€

  • Frais de port à partir 1,95€ - Offerts à partir 60€ (France métro.)

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  • Description
  • Fiche technique

Himizu

Description

Un jeu de stratégie abstrait asymétrique où deux esprits de la nature s’affrontent pour le contrôle d’une clairière.

But des joueurs, mécanique et lore du jeu

Himizu met en scène un duel asymétrique entre l’esprit du Feu (Hi) et l’esprit de l’Eau (Mizu) dans une clairière. Le joueur incarnant le Feu cherche à consumer la forêt en posant des tuiles de terrain enflammé ou calciné, tandis que le joueur Eau doit résister en éteignant les flammes et en bloquant la progression du feu. 
Le jeu repose sur une mécanique de gestion des pouvoirs : chaque capacité utilisée coûte des jetons de pouvoir qui sont immédiatement donnés à l’adversaire, créant une tension entre l’usage agressif des capacités et le renforcement indirect de l’opposant. 
L’originalité du jeu réside dans son équilibre asymétrique : les deux joueurs ont des objectifs, des forces et des faiblesses radicalement opposés, tout en partageant la même mécanique de base. 
Les tuiles recto-verso (flaques d’eau/boue pour l’Eau, terrain enflammé/calciné pour le Feu) modifient durablement le plateau, transformant la stratégie au fil des tours.

Mise en place et déroulement de la partie 

La partie se déroule sur un plateau représentant une clairière, où chaque joueur place ses figurines et ses tuiles selon son élément. Le joueur Feu débute avec trois figurines Flamme et tente de poser ses 16 tuiles de terrain enflammé ou calciné en 10 tours. Le joueur Eau utilise des tuiles flaques ou boue pour éteindre les flammes et bloquer l’expansion du feu. 
Chaque tour commence par une phase de déplacement, suivie d’une phase de placement de tuiles ou d’utilisation de capacités spéciales. Le système de Pouvoir (jetons donnés à l’adversaire) ajoute une couche tactique : utiliser une capacité puissante peut être nécessaire, mais cela renforce aussi l’opposant pour son prochain tour. 
La partie se termine après 10 tours ou si l’un des joueurs atteint son objectif.

Conditions de victoire et fin de partie 

La partie s’achève après 10 tours ou dès qu’un joueur remplit son objectif. Le joueur Feu gagne s’il parvient à poser ses 16 tuiles de terrain enflammé ou calciné. Le joueur Eau gagne s’il élimine toutes les figurines Flamme du plateau ou si le Feu n’a pas rempli son objectif à la fin du 10ème tour. 
Les tuiles transformées en boue ou terrain calciné deviennent permanentes et modifient la dynamique du plateau pour les tours suivants, ajoutant une couche de stratégie spatiale et temporelle. 
 La durée d’une partie est généralement de 20 minutes, ce qui en fait un jeu rapide mais tactiquement riche, idéal pour une pause stratégique

Contenu

  • 1 plateau de jeu (clairière forestière)
  • 2 cartes Esprit (Feu et Eau)
  • 2 cartes Aide (résumé des actions)
  • 1 figurine Vague (pour le joueur Eau)
  • 3 figurines Flamme (pour le joueur Feu)
  • 10 jetons Tour (compte à rebours)
  • 3 tuiles Flaque / Boue (recto-verso)
  • 16 tuiles Terrain enflammé / Terrain calciné (recto-verso)
  • 1 livret de règles

Fiche technique

Description

Un jeu de stratégie abstrait asymétrique où deux esprits de la nature s’affrontent pour le contrôle d’une clairière.

But des joueurs, mécanique et lore du jeu

Himizu met en scène un duel asymétrique entre l’esprit du Feu (Hi) et l’esprit de l’Eau (Mizu) dans une clairière. Le joueur incarnant le Feu cherche à consumer la forêt en posant des tuiles de terrain enflammé ou calciné, tandis que le joueur Eau doit résister en éteignant les flammes et en bloquant la progression du feu. 
Le jeu repose sur une mécanique de gestion des pouvoirs : chaque capacité utilisée coûte des jetons de pouvoir qui sont immédiatement donnés à l’adversaire, créant une tension entre l’usage agressif des capacités et le renforcement indirect de l’opposant. 
L’originalité du jeu réside dans son équilibre asymétrique : les deux joueurs ont des objectifs, des forces et des faiblesses radicalement opposés, tout en partageant la même mécanique de base. 
Les tuiles recto-verso (flaques d’eau/boue pour l’Eau, terrain enflammé/calciné pour le Feu) modifient durablement le plateau, transformant la stratégie au fil des tours.

Mise en place et déroulement de la partie 

La partie se déroule sur un plateau représentant une clairière, où chaque joueur place ses figurines et ses tuiles selon son élément. Le joueur Feu débute avec trois figurines Flamme et tente de poser ses 16 tuiles de terrain enflammé ou calciné en 10 tours. Le joueur Eau utilise des tuiles flaques ou boue pour éteindre les flammes et bloquer l’expansion du feu. 
Chaque tour commence par une phase de déplacement, suivie d’une phase de placement de tuiles ou d’utilisation de capacités spéciales. Le système de Pouvoir (jetons donnés à l’adversaire) ajoute une couche tactique : utiliser une capacité puissante peut être nécessaire, mais cela renforce aussi l’opposant pour son prochain tour. 
La partie se termine après 10 tours ou si l’un des joueurs atteint son objectif.

Conditions de victoire et fin de partie 

La partie s’achève après 10 tours ou dès qu’un joueur remplit son objectif. Le joueur Feu gagne s’il parvient à poser ses 16 tuiles de terrain enflammé ou calciné. Le joueur Eau gagne s’il élimine toutes les figurines Flamme du plateau ou si le Feu n’a pas rempli son objectif à la fin du 10ème tour. 
Les tuiles transformées en boue ou terrain calciné deviennent permanentes et modifient la dynamique du plateau pour les tours suivants, ajoutant une couche de stratégie spatiale et temporelle. 
 La durée d’une partie est généralement de 20 minutes, ce qui en fait un jeu rapide mais tactiquement riche, idéal pour une pause stratégique

Contenu

  • 1 plateau de jeu (clairière forestière)
  • 2 cartes Esprit (Feu et Eau)
  • 2 cartes Aide (résumé des actions)
  • 1 figurine Vague (pour le joueur Eau)
  • 3 figurines Flamme (pour le joueur Feu)
  • 10 jetons Tour (compte à rebours)
  • 3 tuiles Flaque / Boue (recto-verso)
  • 16 tuiles Terrain enflammé / Terrain calciné (recto-verso)
  • 1 livret de règles

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