Au bout de la rue la plus chaotique de la ville se trouve une porte sans enseigne, sans horaires d’ouverture et sans pitié.
Un videur la garde, immobile et impeccable. Pour entrer, il faut une invitation portant un seul mot, mais ce mot à lui seul ne vaut rien. Il faut murmurer le bon mot de passe, quelque chose qui ait du sens pour le videur.
Et, caché parmi la foule pleine d’espoir, se trouve un détective infiltré, qui écoute chaque tentative, déterminé à percer le secret avant tout le monde. À chaque tour, un joueur devient le videur et associe secrètement un mot de passe au mot figurant sur sa carte d’invitation.
Les autres joueurs se répartissent entre les clients, qui peuvent voir le mot et énoncer leurs propositions à tour de rôle, et un seul détective, qui ne peut pas voir le mot du tout et doit le reconstituer uniquement à partir de la façon dont le videur réagit à chaque proposition.
Après chaque tentative infructueuse, le videur indique à quel point la proposition était proche sur une échelle de cinq niveaux : proche mais pas tout à fait, ou très loin.
Les clients utilisent ces indications pour se rapprocher du mot de passe, tandis que le détective élabore discrètement une théorie sur le mot caché lui-même, qu’il teste à des moments clés tout au long du tour.