Chaque joueur tire une carte "Scénario" qui énumère un ensemble de critères concernant les types de décor qu'une pièce doit ou ne peut pas avoir. Par exemple "Aucune pièce ne peut contenir une lampe" ou "Chaque pièce doit contenir une tenture murale". Les joueurs gardent leurs critères secrets.
La surface de jeu est un tableau représentant les différentes pièces d'une maison. Chaque pièce contient plusieurs objets qui peuvent potentiellement être placés dans la pièce. À tour de rôle, les joueurs placent, déplacent ou retirent des jetons de couleur sur le plateau, chaque jeton représentant un élément de décoration intérieure. Chaque jeton placé peut être conforme ou non aux critères des autres joueurs. Après le placement de chaque jeton, les autres joueurs peuvent déclarer qu'ils aiment ou n'aiment pas l'élément de décor placé. Toute autre discussion ou explication n'est pas autorisée.
Thème(s) | Vie quotidienne | |
Langue(s) | Anglais | |
Mécanisme(s) | Coopératif, Communication, Objectifs secrets | |
Auteur(s) | Harry Mackin, Charlie Mackin, Drew Tenenbaum | |
Illustrateur(s) | Michael Mateyko | |
Note globale | 4 | |
Éditeur | Floodgate Games |
Trailer
Ce jeu est conseillé par 1 de nos Blogueurs
Ce jeu a été joué et recommandé par Gus & Co, voici son avis :
Avec son matériel varié et évolutif, son thème, cocasse, taquin et original, j’aurais voulu aimer Décorum . Mais voilà. Après deux-trois parties, le jeu s’essouffle vite. Les parties s’enchaînent et se ressemblent. Même si la mise en place de départ est différente. Même si les objectifs le sont également. On finit par toujours faire la même chose : un meuble par-ci, une couleur par-là. C’est peu. Le jeu devient répétitif et peu engageant. C’est drôle deux minutes. Et encore. Ni jeu d’ambiance, ni jeu tactique, on y joue, sans conviction, sans passion.
Mais surtout, le gros écueil, un écueil inhérent à ce genre de jeux, c’est que la communication est… limitée. On a le droit de dire ceci, comme cela, mais pas ceci, ainsi. Les commentaires doivent rester vagues, et finissent par toutes se ressembler : « j’aime », « OK », ou « je n’aime pas ».
Mais comme il est formellement interdit de préciser pourquoi on aime, ou pas, de spécifier une couleur ou un objet, au risque de déflorer ses objectifs, le jeu reste creux et ne décolle jamais. Et soyons lucides, il y a bien quelqu’un à la table qui finira par mettre les pieds dans le plat et lâcher une bribe d’information par-ci par-là. Par maladresse, ou pas. De quoi flinguer la partie en cours. De quoi rendre le jeu fragile, bancal.
Le jeu nous ment. Il nous vend du rêve. On y parle de cohabitation, de coopération. Alors qu’en vrai, dans Décorum, il n’est aucunement question de communication. Sa partie se résume à ne faire que lâcher des petits commentaires, vagues, censés conférer un semblant d’indice. C’est peu. C’est plat.
Enfin, un autre gros écueil de Décorum, c’est qu’on peut passer sa partie à faire du ping-pong. À placer, enlever, remplacer, échanger les mêmes éléments de décor de l’appart, tour après tour, tout ça pour espérer atteindre la bonne config.
Ce qui me fait arriver au nombre idéal de joueurs et de joueuses. À deux, c’est l’optimum. On contrôle plus et on s’amuse plus. Pour autant qu’on puisse parler de… « s’amuser ». Mais à 4, le jeu devient brouillon. Et la mécanique de ping-pong s’en trouve renforcée.
À 3, c’est peut-être la pire des configurations. On joue comme à 4, mais on rajoute des objectifs par personne. C’est la pire des solutions, hybride.
Encore une fois, j’aurais aimé aimer ce jeu au thème, au matériel détonants, plaisants. Mais finalement, Décorum n’est pas un jeu qu’on voudra emmener avec soi lorsqu’on emménagera avec ses colocs.
Bof bof. Déçu, décevant.
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