Zero Void

Référence : MCG-ZV

Zero Void est un scénario de jeu de rôle de science-fiction sans préparation pour 1 à 6 joueurs. Dans ce scénario, une équipe de criminels interstellaires est en fuite à la suite d'un braquage bâclé et tente de semer les forces de sécurité impériales.
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Zero Void

Description

Zero Void, un scénario pour jeu de rôle de science fiction

Zero Void est un scénario de jeu de rôle de science-fiction sans préparation pour 1 à 6 joueurs et un MJ. Dans ce scénario, une équipe de criminels interstellaires est en fuite à la suite d'un travail bâclé et tente de semer les forces de sécurité impériales. Vont-ils travailler ensemble pour s'en sortir en un seul morceau, vont-ils se retourner les uns contre les autres pour tenter de sauver leur peau, ou vont-ils se faire descendre dans un feu de désespoir en zéro-g ?

Ok, écoutez Scummer, voilà le topo. Vous êtes jekked. Vous êtes nul. Et vous devez vous en sortir en un seul morceau. Le travail avait pourtant bien commencé - votre équipe est entrée dans la chambre forte, a pris l'argent et se dirigeait vers la sortie quand un héros en puissance a déclenché l'alarme de jekking. Votre vaisseau a été verrouillé et vous avez dû attraper le plus proche morceau de "dreg" que vous avez pu trouver afin de sortir du système.

Trop tard. Hunter Koltz est à vos trousses et la canette que vous avez volée n'avait pas assez de jus pour aller plus loin que le système Dantix. Vous arrivez donc à Port Caliban, une minuscule station spatiale avec le seul carburant à cinq années-lumière. Vous avez trois caisses de credstix qui ne valent rien tant que vous n'avez pas pu les faire nettoyer, et vous avez le corps du jekking rachit dont vous avez pris la boîte dans la soute. Koltz et ISO sont juste derrière vous et peuvent arriver d'une minute à l'autre...


Fiche technique

Description

Zero Void, un scénario pour jeu de rôle de science fiction

Zero Void est un scénario de jeu de rôle de science-fiction sans préparation pour 1 à 6 joueurs et un MJ. Dans ce scénario, une équipe de criminels interstellaires est en fuite à la suite d'un travail bâclé et tente de semer les forces de sécurité impériales. Vont-ils travailler ensemble pour s'en sortir en un seul morceau, vont-ils se retourner les uns contre les autres pour tenter de sauver leur peau, ou vont-ils se faire descendre dans un feu de désespoir en zéro-g ?

Ok, écoutez Scummer, voilà le topo. Vous êtes jekked. Vous êtes nul. Et vous devez vous en sortir en un seul morceau. Le travail avait pourtant bien commencé - votre équipe est entrée dans la chambre forte, a pris l'argent et se dirigeait vers la sortie quand un héros en puissance a déclenché l'alarme de jekking. Votre vaisseau a été verrouillé et vous avez dû attraper le plus proche morceau de "dreg" que vous avez pu trouver afin de sortir du système.

Trop tard. Hunter Koltz est à vos trousses et la canette que vous avez volée n'avait pas assez de jus pour aller plus loin que le système Dantix. Vous arrivez donc à Port Caliban, une minuscule station spatiale avec le seul carburant à cinq années-lumière. Vous avez trois caisses de credstix qui ne valent rien tant que vous n'avez pas pu les faire nettoyer, et vous avez le corps du jekking rachit dont vous avez pris la boîte dans la soute. Koltz et ISO sont juste derrière vous et peuvent arriver d'une minute à l'autre...


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