Nouveauté

Threadcutters

Référence : CD005

Threadcutters est un jeu de rôle narratif dans lequel vous incarnez des assassins occultes d’élite, au service des Arcanes. Vous êtes chargés d’éliminer des cibles puissantes dans chacun des quatre mondes interconnectés, tout en luttant contre une conspiration qui menace l’ordre établi.

  • Anglais
Prix rouge

44,95€

  • Frais de port à partir 1,95€ - Offerts à partir 60€ (France métro.)

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  • Description
  • Fiche technique

Threadcutters

Description

On dit que rien n’est vraiment mort tant qu’il en reste un souvenir.
En tant que derniers survivants du Cinquième Monde, vous êtes responsables de préserver la mémoire du monde que vous connaissiez — et aussi de distribuer la mort sur ordre des Arcanes de Centro.
Ils vous ont enseigné les secrets de la réalité, vous ont formé à un niveau si élevé qu’il semble surhumain, et vous ont béni de leur magie particulière, tout cela pour faire de vous des armes contre lesquelles il n’existe aucune défense.
Et l’un d’eux a une mission pour vous.

Le Jeu Threadcutters

Il y avait autrefois cinq mondes, mais il n’en reste que quatre. Au sommet de chacun se trouvent quatre dirigeants, la Cour, qui exercent leur immense pouvoir au service de leurs propres agendas. Mais quatre de ces dirigeants ont franchi des limites interdites, et ceux qui tirent réellement les ficelles ne plaisantent pas quand il s’agit de remettre les gens à leur place.
Dans Threadcutters, un jeu de rôle avec MJ pour 3 à 5 joueurs, vous et vos amis racontez l’histoire d’un groupe d’assassins occultes d’élite, sous le patronage d’un des Arcanes de Centro, chargés d’éliminer des individus puissants qui ont osé sortir du rang. Vous avez les compétences, les gadgets d’espionnage et la sorcellerie — mais ce sont les cibles les plus difficiles que vous affronterez.
Et derrière tout cela se cache une conspiration qui remonte jusqu’au sommet. Allez-vous faire quelque chose ? Pouvez-vous faire quelque chose ? Découvrons-le.

Les Quatre Mondes

  • Coins ressemble beaucoup au nôtre : smartphones, voitures, capitalisme. Mais derrière ce monde se cache un autre, où espions, criminels et ultra-riches mènent des guerres silencieuses pour la domination. L’argent et l’information règnent dans l’ombre, et la Cour des Coins règne sur l’argent et l’information.
  • Cups ressemble aussi à notre monde, mais avec quelques décennies de retard. L’industrie lourde pollue, le crime violent règne. Et en plus des monstres métaphoriques des conseils d’administration, il y a de vrais monstres qui rôdent sous les néons. La Cour des Cups est leur maître terrible.
  • Swords ne connaît que le conflit et la force. Les ouvriers fabriquent armes et munitions pour des guerres éternelles entre cités-États, et rentrent chez eux en évitant les bravos colorés, duellistes qui vivent selon le principe « la force fait loi ».
  • Wands est différent : un monde de forêts verdoyantes et de contes de fées, où la poudre est inerte, la romance sacrée, et l’honneur se règle à l’acier froid. Les fées règnent ouvertement comme Cour, et tous les autres ne sont que figurants dans leurs histoires.

Les Arcanes

Séparés — ou « au-dessus », selon eux — des quatre mondes vivent les Arcanes. Chacun possède un pouvoir immense et des préoccupations inhumaines. Depuis leur domaine, Centro, ils gouvernent tout avec une main légère. Ce sont eux qui vous ont formé, qui vous ont donné vos pouvoirs, et qui vous envoient tuer sans poser de questions.

Les Mécaniques

Threadcutters combine des mécaniques narratives sans dés (issues du système LUMEN de Spencer Campbell) pour raconter comment les personnages traquent leur cible et se préparent, puis un combat tactique rapide au tour par tour pour exécuter le contrat. Chaque mission dure une session de 3-4 heures, et une campagne complète comprend 4 ou 5 missions.
Pendant la phase narrative, les personnages utilisent leurs ressources — armes, gadgets, maîtrise occulte — ou tirent des cartes du Deck of Fate, un jeu de Tarot préparé au début de la mission, pour voir ce que le destin leur réserve. Les Arcanes offrent aussi des pouvoirs spéciaux pour surmonter des obstacles impossibles.
Une fois l’affrontement lancé, le jeu passe à une grille serrée avec quelques jetons. Les personnages agissent à tour de rôle, puis la cible réplique. Après chaque tour complet, le champ de bataille évolue, obligeant les joueurs à adapter leurs tactiques.
Le livre détaille 16 missions possibles, avec trois étapes narratives et des règles pour l’affrontement final, incluant plusieurs changements de terrain pour compliquer la tâche des joueurs.

Fiche technique

Description

On dit que rien n’est vraiment mort tant qu’il en reste un souvenir.
En tant que derniers survivants du Cinquième Monde, vous êtes responsables de préserver la mémoire du monde que vous connaissiez — et aussi de distribuer la mort sur ordre des Arcanes de Centro.
Ils vous ont enseigné les secrets de la réalité, vous ont formé à un niveau si élevé qu’il semble surhumain, et vous ont béni de leur magie particulière, tout cela pour faire de vous des armes contre lesquelles il n’existe aucune défense.
Et l’un d’eux a une mission pour vous.

Le Jeu Threadcutters

Il y avait autrefois cinq mondes, mais il n’en reste que quatre. Au sommet de chacun se trouvent quatre dirigeants, la Cour, qui exercent leur immense pouvoir au service de leurs propres agendas. Mais quatre de ces dirigeants ont franchi des limites interdites, et ceux qui tirent réellement les ficelles ne plaisantent pas quand il s’agit de remettre les gens à leur place.
Dans Threadcutters, un jeu de rôle avec MJ pour 3 à 5 joueurs, vous et vos amis racontez l’histoire d’un groupe d’assassins occultes d’élite, sous le patronage d’un des Arcanes de Centro, chargés d’éliminer des individus puissants qui ont osé sortir du rang. Vous avez les compétences, les gadgets d’espionnage et la sorcellerie — mais ce sont les cibles les plus difficiles que vous affronterez.
Et derrière tout cela se cache une conspiration qui remonte jusqu’au sommet. Allez-vous faire quelque chose ? Pouvez-vous faire quelque chose ? Découvrons-le.

Les Quatre Mondes

  • Coins ressemble beaucoup au nôtre : smartphones, voitures, capitalisme. Mais derrière ce monde se cache un autre, où espions, criminels et ultra-riches mènent des guerres silencieuses pour la domination. L’argent et l’information règnent dans l’ombre, et la Cour des Coins règne sur l’argent et l’information.
  • Cups ressemble aussi à notre monde, mais avec quelques décennies de retard. L’industrie lourde pollue, le crime violent règne. Et en plus des monstres métaphoriques des conseils d’administration, il y a de vrais monstres qui rôdent sous les néons. La Cour des Cups est leur maître terrible.
  • Swords ne connaît que le conflit et la force. Les ouvriers fabriquent armes et munitions pour des guerres éternelles entre cités-États, et rentrent chez eux en évitant les bravos colorés, duellistes qui vivent selon le principe « la force fait loi ».
  • Wands est différent : un monde de forêts verdoyantes et de contes de fées, où la poudre est inerte, la romance sacrée, et l’honneur se règle à l’acier froid. Les fées règnent ouvertement comme Cour, et tous les autres ne sont que figurants dans leurs histoires.

Les Arcanes

Séparés — ou « au-dessus », selon eux — des quatre mondes vivent les Arcanes. Chacun possède un pouvoir immense et des préoccupations inhumaines. Depuis leur domaine, Centro, ils gouvernent tout avec une main légère. Ce sont eux qui vous ont formé, qui vous ont donné vos pouvoirs, et qui vous envoient tuer sans poser de questions.

Les Mécaniques

Threadcutters combine des mécaniques narratives sans dés (issues du système LUMEN de Spencer Campbell) pour raconter comment les personnages traquent leur cible et se préparent, puis un combat tactique rapide au tour par tour pour exécuter le contrat. Chaque mission dure une session de 3-4 heures, et une campagne complète comprend 4 ou 5 missions.
Pendant la phase narrative, les personnages utilisent leurs ressources — armes, gadgets, maîtrise occulte — ou tirent des cartes du Deck of Fate, un jeu de Tarot préparé au début de la mission, pour voir ce que le destin leur réserve. Les Arcanes offrent aussi des pouvoirs spéciaux pour surmonter des obstacles impossibles.
Une fois l’affrontement lancé, le jeu passe à une grille serrée avec quelques jetons. Les personnages agissent à tour de rôle, puis la cible réplique. Après chaque tour complet, le champ de bataille évolue, obligeant les joueurs à adapter leurs tactiques.
Le livre détaille 16 missions possibles, avec trois étapes narratives et des règles pour l’affrontement final, incluant plusieurs changements de terrain pour compliquer la tâche des joueurs.

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