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Sorcière(s) - Troll(s) des Marais

Référence : PCHSORTR01FR

Un jeu de rôle d'exploration, de résolution de problèmes, de fabrication de potions et de détente pour une ou plusieurs joueureuses par Luke Simonds.
  • Français
Prix rouge

6,00€

  • Frais de port à partir 1,95€ - Offerts à partir 60€ (France métro.)

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  • Paiement sécurisé

  • Description
  • Fiche technique

Sorcière(s) - Troll(s) des Marais

Description

Arpentez quotidiennement les marais pour trouver des ingrédients afin de fabriquer vos potions pour le Marché nocturne...

Et, évidemment, il y a toujours des problèmes !

Ce jeu de rôles est du type écriture de journal. Il peut se jouer en solo, par courrier entre quelques joueurs, ou en petit groupe. Motif est le système de jeu utilisé. 

On lance 3 D6. Le premier indique la réponse (oui ou non), le second représente le contretemps (effet secondaire négatif ou positif) et le troisième la "favorabilité" (de 1 très défavorable à 6 très favorable).

Vous commencerez par décrire le marais habité par la ou les sorcières-trolls, sachant que ce marais magique est mouvant et change de géographie régulièrement.

Vous devrez créer également votre personnage avec vos talents et ses saveurs, vous permettant d’influer sur la résolution du 3ème dé.

Ensuite, l’idée sera de partir dans le marais en quête d’ingrédients pour faire des potions et de rentrer le soir les concocter en discutant avec vos consœurs.
Ce faisant votre exploration sera ponctuée de péripéties, tout comme vos mélanges dans la marmite et votre revente au Marché Nocturne.

De très nombreuses tables vous permettront d’égayer vos aventures, que vous pourrez consigner dans un journal…

Fiche technique

Description

Arpentez quotidiennement les marais pour trouver des ingrédients afin de fabriquer vos potions pour le Marché nocturne...

Et, évidemment, il y a toujours des problèmes !

Ce jeu de rôles est du type écriture de journal. Il peut se jouer en solo, par courrier entre quelques joueurs, ou en petit groupe. Motif est le système de jeu utilisé. 

On lance 3 D6. Le premier indique la réponse (oui ou non), le second représente le contretemps (effet secondaire négatif ou positif) et le troisième la "favorabilité" (de 1 très défavorable à 6 très favorable).

Vous commencerez par décrire le marais habité par la ou les sorcières-trolls, sachant que ce marais magique est mouvant et change de géographie régulièrement.

Vous devrez créer également votre personnage avec vos talents et ses saveurs, vous permettant d’influer sur la résolution du 3ème dé.

Ensuite, l’idée sera de partir dans le marais en quête d’ingrédients pour faire des potions et de rentrer le soir les concocter en discutant avec vos consœurs.
Ce faisant votre exploration sera ponctuée de péripéties, tout comme vos mélanges dans la marmite et votre revente au Marché Nocturne.

De très nombreuses tables vous permettront d’égayer vos aventures, que vous pourrez consigner dans un journal…

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