HEXL10
Les runes, à l'origine du svastika, le sinistre emblème nazi. L'ordre de Thulé, le creuset de l'idéologie nazie. Les énergies cachées du Vril, la force tellurique occulte de l'univers. Le Tibet, nombril mystique du monde abritant les secrets des Yétis, du Mi-Go et d'Agartha, etc...
Les quêtes impies des trésors comme la Sainte Lance, l'Arche d'Alliance ou le Graal. Le Soleil noir, le symbole du Quatrième Reich, héritier occulte du régime défait en 1945.
Thème(s) | Guerre, Superhéros | |
Langue(s) | Français | |
Création | Kenneth Hite | |
Note globale | 3.8 | |
Éditeur | Les XII Singes | |
EAN | 9782374411101 |
Est un supplément pour
Ce jeu est conseillé par 1 de nos Philiboyz
Ce jeu a été joué et recommandé par Seb, voici son avis :
L'ouvrage propose un aperçu synthétisé des approches et philosophies occultes nazies. L'introduction le dit tout de suite : il ne s'agit pas d'Histoire mais de récits probables.
Je le dis d'emblée, j'ai un avis mitigé sur ce supplément.
Pourquoi ? Sur la centaine de pages qui le compose, à peine la moitié m'a semblé directement exploitable.
Connaitre les origines de l'Ahnenerbe, avoir des biographies d'intellectuels nazis qui ont écrit sur les runes et les glyphes, la naissance de l'Ordre de Thulé ou la liste des expéditions qui n'aboutissent pas à grand chose, n'est pas inintéressant en soi, mais ce n'est pas ce que j'attendais de cet ouvrage pour un contexte super-héroique. Qu'on se rassure, on n'est pas non plus que du blabla wikipédia pour remplir des pages.
L'ensemble est un peu fastidieux à la lecture (entre les noms et certaines approches nazies qui sont plutôt...perchées), malgré l'effort visible et louable de synthétiser au mieux.
Heureusement, on y trouve quand même des éléments directement exploitables :
- de nature occulte avec la Lance du Destin, l'Arche d'Alliance et le Saint Graal (je vous entend d'ici chanter le générique d'Indy) qui peuvent amener les PJ dans une véritable quête mystique, voir magique, et apporter des réponses sur l'origine d'éléments historiques lointains (et des conséquences à venir)
- de nature technologique avec le Projekt Saucer (Les Autogyres) et le Laternentrager Projekt (la Cloche) qui peuvent amener à radicalement changer l'approche des conflits et l'issue des batailles décisives.
- de nature géographique avec Zerzura et le Tibet, dépaysants et surprenants.
- de nouveaux adversaires avec les Werwolf, les Sorciers Runiques et Hexensoldats, seuls à même de vraiment pouvoir rivaliser avec les supers pouvoirs des PJ. A noter que ces deux derniers sont déjà abordés dans le livre de base.
Bref, des choses à affronter, à récupérer avant les nazis ou qui bouleversent la chronologie historique du conflit. Et rien que pour ça, je le conseille.
Je connaissais déjà vaguement quelques éléments de tout ceci via "Achtung ! Cthulhu". J'ai appris quelques petites choses, la lecture n'a pas été complètement inutile, sans être follement passionnante. Aussi, si vous recherchez une synthèse sur la période occulte parce que vous n'y connaissez absolument rien, cet ouvrage peut valoir le coup d'oeil et c'est d'ailleurs à cela qu'il est destiné.
Les autres se contenteront peut être, comme moi, d'une simple liste des Wunderwaffe.
Ce jeu est conseillé par 2 de nos Clients
Ils ont aimé...
Frédéric F. le 08/03/21 Achat vérifié
Ils ont moins aimé...
Thibault B. le 01/05/21
L'idée est bonne. Malheureusement ce livre est truffé de fautes, particulièrement en allemand, et d'inexactitudes, alors même que l'auteur avait fait un excellent travail pour feu Achtung!Cthulhu...
Tous les avis clients :
Thibault B. le 01/05/21
L'idée est bonne. Malheureusement ce livre est truffé de fautes, particulièrement en allemand, et d'inexactitudes, alors même que l'auteur avait fait un excellent travail pour feu Achtung!Cthulhu...
Frédéric F. le 08/03/21 Achat vérifié
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