Jeux Paypay

Ses Top Jeux

Ses avis produits

5/5
5/5

Un des meilleurs jeux de placement d’ouvriers de cette année !

En effet Fédération propose une sensation nouvelle difficilement identifiable qui le rend spécial car les choix sont cornéliens liés aux compromis à faire. Son niveau de complexité est bien présent même s’il n’est pas marquant très bien habillé par une superbe fluidité, des règles limpides.

5/5
5/5

Avis:

- Mécanique 4,5
+fluide, pas mal de paramètres à prendre en compte mais après une partie tout va bien
+une belle progression durant la partie: on commence doucement au début puis les achats entraînant des enchaînements arrivent avec un très bon rythme.
+un timing de rigueur: ici, les actions ne se font pas au hasard, prévoir, anticiper mais un léger faux pas et c’est un surplus de menace Ou pire un circuit de parc incomplet entraînant moins de fun donc moins de ressources et moins de PV.
=18 pages de règles mais si bien illustrées, peut-être la structure du livret qui peut dérouter 

 illustration - matériel 5
+matériel : rien à dire  
+les dés translucides sont Magnifiques
+l’iconographie est claire tant sur le papier que les ????

Interaction / rejouabilité 3,5
=interaction minime - blocage de dés sur les zones actions pour forcer l’adversaire à prendre de la Menace mais comme celle-ci n’est pas trop gênante…
Élément de Rejouabilité : 
= disponibilité des dés
+ une grande diversité de bâtiments spéciaux et super spécialiste


Conclusion:
Acquis en VO via KS, davantage joué en solo (l’IA prive la prise de certains dés et se place sur des Actions en 1e / objectifs ajoutés) dû à sa complexité plutôt orientée aux initiés par ses multitudes d’options possibles, je le trouve tout de même plus intéressant à 3-4J, sympa de voir chacun chauffer du cerveau :). 
Personnellement  j’aurais aimé une interaction un peu plus prononcée mais après tout, il reste dans la lignée du jeu de plateau du même nom. 
Sinon C’est un jeu superbe que j’aime beaucoup  par son côté tracé sur grille de polyominos qui me rappelle Cartographers accouplé à ses prise de décision dans le bon timing.
Un jeu qui me plaît donc d’y jouer de temps en temps sans forcément enchaîner les parties.  

5/5
5/5

Qu’apporte-t-elle ?

1)De nouveaux dés de boost transparents (valeur 3-8) dans le sac: positif pour les objectifs de CARAC / négatif pour les objectifs des antécédents et classe liés aux couleurs
2)Des cartes additionnelles (marché, classe..) dont 1 nouveau type de cartes marché : parchemin - action directe
3)6 nouvelles fiches perso
4)1 jeton 1e joueur et 1 bloc pour enregistrer ses persos

Mais surtout un nouveau module:
Parmi les 6 différentes cartes, choisissez un monstre à affronter. Il est lié à ses 3 cartes aventure et suivi d’1 pile de cartes sbires dont la 1e est face visible.

Les phases de tour sont les mêmes:
-pioche et pose de dés
-action de la CARAC où le dé a été posé
-marché
-entretien ou préparation du tour suivant

Cette extension va intervenir durant la phase de marché:
au lieu du marché, il est possible de combattre un sbire.
Pour cela, on prend 1 dé de combat + d’autres en fonction d’une condition sur la carte sbire face visible (ex: dés de couleur posés, dés sur une CARAC, type de cartes marché acquises…) - possible de changer le sbire avec 3 Or
On lance les dés de combat et on évalue la somme sur la carte sbire pour obtenir une récompense: Or, XP, une blessure ou honneur et parfois un trophée. Celui-ci permet de garder la carte sbire et regarder discrètement une carte aventure du boss.

Les XP servent à relancer des dés de Combats, retirer des blessures, recruter des dés de combat supplémentaires (possible avec 5 Or) et même effectuer une action CARAC.

Une fois le personnage créé et les points de réputation (PV) calculés, on se prépare pour l'affrontement du boss.
On révèle les cartes aventure, conditions de gain de dés de combat que seuls les possesseurs de trophées pourront activer.
Chaque joueur forme ainsi un pool de dés de combat, (+ recrutement via XP/Or) qu’il lance, peut relancer qqs dés via XP pour obtenir un résultat.
Celui-ci est altéré par la capacité du boss + blessure / honneur . Ainsi les duels précédents contre les sbires ont un vrai impact sur le duel ultime.
Le résultat final est enfin évalué sur la carte boss pour déterminer les PV supplémentaires acquis.

Avis Personnel
Je n’irai pas par 4 chemins, elle fait partie des meilleures extensions que je possède.
Ce sentiment d’être un peu sur ma faim en fin de partie avec le jeu de base est en grosse partie effacée. Moi qui suis moyennement salade de points, je sens l’immersion grandir, je fais enfin quelque chose de mon perso même si ce n’est qu’un début. La mécanique est simple et rentre très bien dans la thématique et l’esprit du gameplay.

J’aime l’obtention de dés de combat par condition de l’ennemi ou cartes aventure activée par le mérite même si pour cette dernière une variante les octroie à tous les joueurs et ainsi seules les conditions sont connues à l’avance. L’obtention et utilisation d’XP est un très bon complément.
Enfin les dés de boost apportent plus de confort pour les objectifs de CARAC qui est un élément important dans la création d’un personnage de JDR > à mes yeux en début de vie d’un perso que les antécédents purement descriptifs et la classe non chiffrée.

Pour ceux qui trouvaient le jeu de base déjà super, comme indiqué au dessus, il y a du contenu additionnel comme les nouveaux perso, cartes diverses et leur façon de jouer préférée ne sera pas altérée, 1 défaite contre le boss ne pénalisant pas. Mais si le combat ne semble qu’un module de plus, l’extension est plus dispensable.

Pour le reste (matériel, illustrations, rejouabilité) on est dans la continuité: du très bon jeu, rien à redire :)

4/5
4/5

Fini de trouver un mot commençant par une lettre pour 5/6 thèmes
Oubliez tous ça ! On joue de manière plus rythmé, plus speed, plus fun - bref un vrai jeu d’ambiance !

Au total 40 manches
A chaque manche, 4 gemmes contenant chacun une lettre de la plus commune à la plus rare Vert, Bleu, Rouge, Blanc.
Le 1e joueur pioche une carte et énonce un thème et c’est parti, tout le monde s’empresse de trouver un mot commençant par une des lettres visibles.
Le + rapide empoche la gemme correspondante apportant des points : Vert= 1 / Bleu=  2 / Rouge= 3 / Blanc= vol d’une gemme adverse.
Mais attention parmi les cartes, certaines sont des pièges apportant quelques twists.
* Fin de la partie: A la fin des 40 manches on décompte les points remportées.

Avis
* Mécanique 4
  + Jeu familial, simple et rapide
  + Rythme bien soutenu, pas de temps mort

* Illustrations - Matériel 4
  + DA très coloré en thème avec l’ambiance jovial qui règne durant les parties
  + Boîte de rangement pratique pour séparer cartes et jetons gemmes
  + Cartes de belle qualité
  = Jetons gemme aurait mérité d’être un peu plus épais

* Interaction / Rejouabilité 3,5
  + Interaction vive à vouloir être le + rapide, contester les réponses des autres, une belle rigolade
  + Belle quantité de thème (192)
  = Mais avec 40 manches, la rejouabilité est bonne sans plus

Conclusion:
Sans être révolutionnaire, comme tout jeu de rapidité, Take Gem All apporte une très bonne ambiance et rivalité agrémentées par les cartes pièges et les gemmes blanches, twists + qu’intéressant.
Ce jeu parle et plaît à toute génération que ce soit jeune (âge assez bien évalué pour répondre à la plupart des thèmes tout en ayant une bonne vivacité de réponse) ou grand-parent car cette revisite d’un classique rappelle souvenirs d’enfance et en crée des nouveaux à son tour. Le jeu familial par excellence où les parties s’enchaînent à l’apéro ou en soirée avec un très bon dynamisme.

5/5
5/5

Le jeu vous propose 40 niveaux.
Le principe est simple: A chaque niveau, un point d’entrée avec la position de votre Robot, un point de sortie et une liste de commandes disponibles pour y parvenir tel que se déplacer, pivoter, coulisser une Porte….
A chaque tour choisissez une commande, positionnez la dans une séquence qui va être exécutée dans son intégralité ensuite.
Une démo dans mon post précédent met en lumière le mécanisme.
- Victoire en cas de fin d’exécution d’une séquence, sortie atteinte
- Défaite en cas fin de la séquence après avoir posé la dernière commande, sortie non atteinte ou le robot a percuté un obstacle

*Avis
- Mécanique 5
  + Bon jeu de programmation
  + Belle croissance de la difficulté à travers les niveaux
  + Règles claires, aucune ambiguïté
  + Belle proposition de feuille d’indices apportant un coup de pouce pour parvenir à résoudre chaque niveau

* Illustrations - Matériel 4,5
  + DA style retro gaming
  + Jetons bien costauds
  + Fiches de niveaux d’une très bonne épaisseur mais aussi dimension évitant des jetons trop petits
  = Pour être tatillon, j’aurai préféré des solutions hors de portée de main, par exemple uniquement sur un site limitant l’incitation à prendre trop vite le chemin de la facilité.

* Durée de jeu 5
  + 40 niveaux il y a déjà de quoi faire
  + À l’image de la croissance de la difficulté, la durée d’un niveau va crescendo. Ne vous étonnez pas à passer parfois plus de 30minutes sur certains.

Conclusion:
Vu lors du FIJ , il est tel que je l’imaginais : Un très bon jeu casse-tête où il faut s’armer de patience et de réflexion.
Personnellement, son atout fort est de me rappeler 2 éléments de ma jeunesse: le côté programmation durant mes études notamment la période de découverte du bras articulé mais aussi le côté petit jeu sur mon vieux PC durant les années 90 :) avec l’avantage ici de ne plus être sur un écran.
Un grand bravo à ce petit jeu !

Félicitations
Votre produit a bien été ajouté au panier
Mon panier
( articles)
( article)
( articles)
( article)