Nouveauté

Mango Bango

Référence : RAV-25197

Mango Bango est un jeu de cartes où vous devrez miser sur vos piles de fruits avant qu'elles ne vous échappent définitivement.

  • Français, Anglais
  • à partir de 8 ans
  • moins de 30mn
  • 2 à 6 joueurs
À venir : Décembre
  • Frais de port à partir 1,95€ - Offerts à partir 60€ (France métro.)

  • Votre commande expédiée avec soins

  • Paiement sécurisé

  • Description
  • Fiche technique

Mango Bango

Description

Mango Bango, le jeu de cartes qui récompense l'audace et punit la gourmandise !

Mango Bango est un jeu de cartes de prise de risque, qui plonge les joueurs dans un univers coloré de fruits tropicaux où chacun doit retourner des cartes pour constituer des piles de valeur, sans jamais savoir à l'avance si la prochaine carte piochée viendra enrichir sa récolte ou la faire s'effondrer d'un coup. 

Le but consiste à accumuler le plus de points possible en récupérant des piles de cartes avant de "sauter", c'est-à-dire de piocher une carte impossible à placer selon les règles. L'originalité du jeu tient à sa limite stricte de trois piles en jeu simultanément, chacune ne pouvant contenir deux fois le même nombre ni deux fois la même couleur, ce qui transforme chaque pioche en un véritable dilemme entre prudence et gourmandise.

Trois piles, un dé, et jamais deux fois la même carte!

La mise en place consiste à mélanger l'ensemble des cartes pour former une pioche commune face cachée au centre de la table. À son tour, le joueur actif retourne les cartes une par une et doit les placer dans l'une des trois piles disponibles, en respectant la règle d'unicité de valeur et de couleur au sein d'une même pile. 

Lorsqu'une carte "Roll" est piochée, le joueur lance le dé spécial pour déclencher un effet, une seule carte de ce type étant autorisée par pile. Plus tard dans la partie, chacun peut également choisir de mettre en banque certaines cartes de sa réserve personnelle, en les retournant face cachée pour sécuriser définitivement les points qu'elles représentent.

S'arrêter à temps ou tout perdre

Le joueur actif peut à tout moment choisir de s'arrêter pour récupérer l'une des piles constituées, généralement celle affichant la valeur la plus intéressante, ou continuer à piocher en espérant l'enrichir davantage. 

S'il tire une carte qu'il ne peut placer dans aucune des trois piles, il "saute" immédiatement et perd le bénéfice de son tour. La partie se termine lorsque la pioche est épuisée et que toutes les piles ont été récupérées par les joueurs : celui qui totalise le score le plus élevé, cartes en réserve et cartes récupérées confondues, remporte la partie.

Contenu

  • 1 Règle
  • 6 Bloqueurs
  • 91 Cartes

Fiche technique

Description

Mango Bango, le jeu de cartes qui récompense l'audace et punit la gourmandise !

Mango Bango est un jeu de cartes de prise de risque, qui plonge les joueurs dans un univers coloré de fruits tropicaux où chacun doit retourner des cartes pour constituer des piles de valeur, sans jamais savoir à l'avance si la prochaine carte piochée viendra enrichir sa récolte ou la faire s'effondrer d'un coup. 

Le but consiste à accumuler le plus de points possible en récupérant des piles de cartes avant de "sauter", c'est-à-dire de piocher une carte impossible à placer selon les règles. L'originalité du jeu tient à sa limite stricte de trois piles en jeu simultanément, chacune ne pouvant contenir deux fois le même nombre ni deux fois la même couleur, ce qui transforme chaque pioche en un véritable dilemme entre prudence et gourmandise.

Trois piles, un dé, et jamais deux fois la même carte!

La mise en place consiste à mélanger l'ensemble des cartes pour former une pioche commune face cachée au centre de la table. À son tour, le joueur actif retourne les cartes une par une et doit les placer dans l'une des trois piles disponibles, en respectant la règle d'unicité de valeur et de couleur au sein d'une même pile. 

Lorsqu'une carte "Roll" est piochée, le joueur lance le dé spécial pour déclencher un effet, une seule carte de ce type étant autorisée par pile. Plus tard dans la partie, chacun peut également choisir de mettre en banque certaines cartes de sa réserve personnelle, en les retournant face cachée pour sécuriser définitivement les points qu'elles représentent.

S'arrêter à temps ou tout perdre

Le joueur actif peut à tout moment choisir de s'arrêter pour récupérer l'une des piles constituées, généralement celle affichant la valeur la plus intéressante, ou continuer à piocher en espérant l'enrichir davantage. 

S'il tire une carte qu'il ne peut placer dans aucune des trois piles, il "saute" immédiatement et perd le bénéfice de son tour. La partie se termine lorsque la pioche est épuisée et que toutes les piles ont été récupérées par les joueurs : celui qui totalise le score le plus élevé, cartes en réserve et cartes récupérées confondues, remporte la partie.

Contenu

  • 1 Règle
  • 6 Bloqueurs
  • 91 Cartes

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