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ParadoxeTemporel est un site internet consacré à la "geek attitude". Il a vu le jour en 2011 et est le petit frère de 2 autres sites consacrés à la musique et au cinéma. Depuis plusieurs années, nous nous intéressons de plus en plus au monde du jeu qui prend une ampleur grandissante comme vous pourrez le voir à travers nos différents tests...
Avis : La mécanique fonctionne très bien. C’est vraiment super de retrouver les héros de l’histoire dans une autre configuration. En fonction du personnage choisi vous prendrez des directions différentes...
4/5
Avis :
La mécanique fonctionne très bien. C’est vraiment super de retrouver les héros de l’histoire dans une autre configuration. En fonction du personnage choisi vous prendrez des directions différentes tout comme dans le livre.
Une info est également livrée avec :-), le titre du prochain tome de Ma Première Aventure : Pattie et L’Épreuve des Dieux. Ce duo Livre + Puzzle fera un excellent cadeau.
Les pièces du puzzle sont de bonne taille pour un résultat final qui fera 46 cm x 54 cm. Les plus jeunes pourront faire le puzzle puis auront besoin d’un lecteur ou d’une lectrice pour partir à l’aventure. Le jeu est fabriqué en France et ça c’est quand même super chouette !
Ma fille et moi, nous nous sommes régalés à faire le puzzle ensemble et à observer, à chercher, les détails dans l’illustration, nécessaires à notre progression dans l’aventure. On y retrouve d’autres protagonistes de l’histoire. Bravo pour cette idée de prolonger le livre dans l’univers du puzzle, alors à quand le jeu de plateau ???? ?
Article complet : https://paradoxetemporel.fr/50356-test-et-avis-de-mon-puzzle-aventure-dragon.html
Avis : Rip est un jeu de cartes, de majorité, de collection, stratégique, malin qui tient dans une petite boîte (même format que La Marche du Crabe) et qui mettra de l’ambiance autour de la table. Une...
5/5
Avis :
Rip est un jeu de cartes, de majorité, de collection, stratégique, malin qui tient dans une petite boîte (même format que La Marche du Crabe) et qui mettra de l’ambiance autour de la table. Une bande d’habitués de bar va visiter la demeure d’un chasseur, où un horrible fait divers s’est déroulé, pour y faire le plein d’objets. Le jeu est inspiré de la bande dessinée du même nom de Gaët’s et Monier. Une mise en place rapide, recevez un Personnage secrètement, celui-ci vous indiquera les objets qu’il affectionne tout particulièrement. Piochez 3 cartes Vice dans votre pile, elles indiquent chacune une valeur comprise entre 0 et 10. Votre objectif sera donc de récupérer ces objets, plus vous en aurez plus vous marquerez de points. La compétition sera rude, les autres aigrefins peuvent également être intéressés par les mêmes choses.
Les règles se transmettent en moins de 5 minutes. A votre tour jouez l’une de vos 3 cartes en la plaçant autour d’une carte Ville (objet) en respectant les 2 contraintes de pose : adjacente à une carte déjà posée et face visible ou cachée car elle doit être à l’inverse de sa carte voisine. Voilà qui pimentera vos parties avec cette part de bluff. Il y a aussi une part d’inconnue car les cartes Villa forment une pile, elles sont tantôt présentées face visible tantôt face cachée. La carte Vice 0, la Mouche, une fois défaussée vous permettra de regarder le contenu d’une carte Villa face cachée ou la valeur d’une carte Vice face cachée.
3 cartes Vice autour d’une même carte et vous devez ajoute une nouvelle carte Villa, elle peut arriver face visible ou face cachée. 4 cartes autour et vous révélerez les cartes Vice pour définir le joueur/la joueuse majoritaire qui récupèrera la carte Villa. Dès que l’un de vous en possède 4 la fin de partie est déclenchée. Des cartes vous feront perdre des points, sauf si vous êtes le meurtrier (variante). Si vous jouez avec la 2ème variante vous ajouterez la carte Trou de Serrure aux cartes Villa. En fin de partie celui qui la possède pourra tenter d’accuser de meurtrier l’un des joueurs pour lui prendre son objet de plus forte valeur mais seulement s’il a vu juste. Dans le cas contraire c’est lui qui devra lui donner la carte.
Le jeu est évolutif en termes de difficulté, différents modes sont proposés : Bleusaille où vous ne jouerez pas avec les personnages, le mode J’ai peut-être fait fausse route… où vous ajouterez la carte Villa : Cadavre de la bourgeoise et la carte Personnage Meurtrier.
Fanette vous attend, elle va tout vous expliquer !
Article complet : https://paradoxetemporel.fr/50056-test-et-avis-de-rip.html
Avis : Knarr est un jeu de cartes, de construction, de combo, de collection, de gestion et stratégique. Recrutez des vikings pour ensuite les envoyer explorer le monde et ainsi récupérer les Destinations...
5/5
Avis :
Knarr est un jeu de cartes, de construction, de combo, de collection, de gestion et stratégique. Recrutez des vikings pour ensuite les envoyer explorer le monde et ainsi récupérer les Destinations atteintes. D’un côté vous développez votre équipage en ajoutant des vikings qui vous rapporteront des gains à chaque fois que vous placez une carte dans une de vos colonnes d’une même couleur (de viking). Et de l'autre, vous pourrez ensuite défausser certains de vos vikings pour payer le coût d’une des cartes Destination disponibles. Vous construirez donc un moteur à gains (PV, Renommée, Bracelet, Recrue) que vous déconstruirez ensuite pour acquérir des cartes Destination qui vous fourniront un nouveau moteur à gains :-). Ces dernières resteront.
Une mise en place rapide, des règles transmises en 5 minutes. A votre tour vous devez effectuer l’une des 2 actions disponibles : Recruter ou Explorer, et si vous le souhaitez/pouvez réaliser l’action bonus : Faire du Commerce. La fin de partie est déclenchée dès qu’un joueur atteint ou dépasse 40 points. La course aux points va dynamiser votre partie, vous ferez tout pour ne pas vous faire distancer.
Bombyx soigne toujours son travail d’édition et nous le voyons une fois de plus. Superbes illustrations sur des cartes de qualité, toilées au format tarot qui se glissent dans 2 sleeves prévues pour ranger les cartes par type. Le tout dans une boîte au petit format, facile à transporter. Le jeu est facile à prendre en main. Il y a une part de hasard via les différents decks où les cartes sont piochées, cela peut parfois apporter un avantage ou non. Le jeu fonctionne aussi bien à 2, 3 ou 4 joueurs/joueuses.
Faisons route vers le Nord !
Article complet : https://paradoxetemporel.fr/50126-test-et-avis-de-knarr.html
Avis : Reflecto est un jeu lettres, stratégique, de mémoire et de déduction pour 2 joueurs/joueuses. Une fois votre mot de 5 lettres choisi, inscrivez une lettre de celui-ci sur chacun de vos écrans...
5/5
Avis :
Reflecto est un jeu lettres, stratégique, de mémoire et de déduction pour 2 joueurs/joueuses. Une fois votre mot de 5 lettres choisi, inscrivez une lettre de celui-ci sur chacun de vos écrans comportant une tuile effaçable. Les 2 restants sont des miroirs qui vous permettront de découvrir les lettres de votre adversaire. Remportez la partie en sortant vos lettres dans l’ordre de votre mot ou en devinant du 1er coup le mot de votre adversaire. Pour cela vous devrez placer vos miroirs derrière leur écrans pour prendre connaissance de ses lettres. Très malin, rapidement mis en place et des parties rapides. Comptez 5 minutes pour la transmission des règles du jeu. Il est préconisé 14 ans pour y jouer mais franchement je pense qu’à partir de 10 c’est largement jouable :-).
Le matériel est de bonne qualité, il faut se mettre dans l’axe pour bien voir la lettre. Des variantes sont proposées pour jouer avec des mots plus courts ou plus longs. Pour les mots plus longs il est possible de mettre 2 lettres sur le même écran. Vous pouvez aussi adapter le niveau en utilisant moins de miroir ou encore en plaçant un chiffre prêt de la lettre pour indiquer sa place dans le mot. Le jeu fonctionne vraiment très bien, les tours de jeu sont rapides, fluides. De l’anticipation avec la possibilité de faire des sauts par-dessus les écrans. Cela donne un aspect stratégique supplémentaire afin de pourvoir sortir ses écrans plus rapidement.
Trouverez-vous le mot ?
Article complet : https://paradoxetemporel.fr/50080-test-et-avis-de-reflecto.html
Avis : Earthborne Rangers est un jeu d’aventure coopératif, de cartes, d’exploration dans un monde ouvert/ciel ouvert qui est tout de même limité aux différents Lieux de la Vallée (et il y en a croyez-moi...
5/5
Avis :
Earthborne Rangers est un jeu d’aventure coopératif, de cartes, d’exploration dans un monde ouvert/ciel ouvert qui est tout de même limité aux différents Lieux de la Vallée (et il y en a croyez-moi :-)), de gestion de main/ressources. Un monde « sauvage du futur lointain vous attend ». La boîte de rangement et les différentes intercalaires sont très pratiques pour retrouver facilement les cartes dont vous avez besoin. La mise en place ne sera pas trop longue. Côté règles c’est autre chose, bien qu’en soit il n’y ait rien de très complexe. Il est fort conseillé, et je suis bien d’accord ????, de commencer par le prologue pour prendre le jeu en main en toute sérénité et découvrir ainsi les concepts du jeu. Ces derniers sont nombreux et sont importants pour que vous puissiez jouer de manière fluide, comme la fatigue, se reposer, énergie, etc. Votre campagne se jouera en plusieurs journées. Explorez votre lieu avec les cartes Chemin, développez votre ranger en jouant des cartes dans votre zone, effectuez des tests pour accéder plus facilement aux Alentours. En parlant des tests ceux-ci peuvent paraître répétitifs, mais c’est là où le côté gestion entre en jeu. Aurez-vous suffisamment d’Énergie pour le tenter ? Vous serez amenés à maintes reprises à lire des passages narratifs dans Le Guide de Campagne suite à vos rencontres : êtres-vivants, créatures et autres, l’arrivée dans de nouveaux lieux, etc. N’hésitez pas à photocopier votre feuille de suivi de campagne en 4ème de couverture du Livret L’appel de la Forêt (livret de campagne), tout comme à prendre des notes si besoin.
Une grande rejouabilité, rien que sur le fait de créer votre ranger : ses caractéristiques, son histoire passée, sa formation, son présent, etc. Mais durant votre campagne vous ferez les choix que vous voulez, vous pourrez quitter un lieu pour aller vers un autre quand vous le souhaitez (enfin quasi :-), voir l’article), effectuez les missions que vous voulez. Vous l’aurez compris vous aurez une grande liberté de faire. Le changement de Lieu vous demande un peu de manipulation de cartes : rangement de certaines cartes en jeu et dans le deck Chemin et préparation de votre nouveau deck en fonction de votre lieu d’arrivée et du type de chemin emprunté : Forêt, Col, Marais, Tourbière, etc. Il ne faut pas être rebuté à ce type de manipulations répétitives.
Les illustrations sont vraiment superbes et vous plongeront totalement dans l’univers. La conception du jeu se veut écologique : lieu de fabrication, emballage, papier. Une extension, disponible, propose un 2ème set de cartes Ranger, 288 en plus.
Il ne nous reste plus qu’à retourner dans la Vallée !
Article complet : https://paradoxetemporel.fr/49951-test-et-avis-de-earthborne-rangers.html
Avis : The A.R.T. Project est un jeu coopératif, de gestion, ou la communication et la coordination sont de mises. Votre équipe de sauveteurs d’œuvres d’art est en mission à travers le monde pour...
5/5
Avis :
The A.R.T. Project est un jeu coopératif, de gestion, ou la communication et la coordination sont de mises. Votre équipe de sauveteurs d’œuvres d’art est en mission à travers le monde pour récupérer les différentes œuvres dérobées par une organisation criminelle nommée La Main Blanche. Japon, Égypte, USA, Scandinavie, Polynésie et Rio de Janeiro n’attendent plus que vous ! Retrouvez les 7 Œuvres d’art (parfois 6) volées pour remporter la partie. Prenez garde à ce que la Main Blanche ne se répande pas trop sur les différents territoires/régions/zones /quartiers. Réglez le niveau de difficulté en ne prenant que 1, 2, 3, ou 4 cœurs chacun en fonction.
Il est recommandé de jouer votre 1ère Mission en partant au Japon car vous appliquerez les règles de base. Pour les autres Missions des variations seront utilisées. Les règles sont rapidement transmises comptez 10 minutes. La mise en place est rapide. Les tours de jeu sont fluides, commencez par planifier votre mission en piochant 2 cartes Missions, choisissez-en une que vous jouerez et l’autre sera défaussée. Vos coéquipiers ne verront que le dos de vos cartes qui indique seulement les Indices. Une fois cette carte jouée vous devrez défausser certaines ressources, en gagner d’autres, et placer des Agents de la Main Blanche avant de poser la carte dans la Piste d’Indices. Une fois 3 symboles identiques dans cette piste, défaussez les cartes correspondantes et placez un cube Œuvre d’art dans la zone du plateau affichant le même symbole. Vous pourrez le récupérer si la zone est débarrassée de tout Agent de la Main Blanche. Entre temps vous vous serez déplacé en utilisant des Jerricans et vous aurez combattu des Agents de la Main Blanche afin d’éviter autant que faire ce peu que ces derniers ne contrôlent une zone et qu’elle soit perdue.
Le jeu est superbement illustré par Vincent Dutrait, le livret de règles est très bien fait. J’apprécie beaucoup son ergonomie, très pratique et surtout rapide pour retrouver un point de règles à l’aide des différents onglets. Le matériel est chouette. 3 plateaux de jeu recto/verso pour une rejouabilité fort sympathique, vous pouvez le jouer en mode campagne si vous le souhaitez. Un mode solo est également proposé. Un jeu coopératif qui vaut le détour, de plus aucun joueur ne pourra prendre l’ascendant (le fameux joueur Alpha ^^) car vous serez le seul à connaître vos cartes et le seul à décider laquelle jouer. Bien sûr vous pouvez échanger, plus que conseillé :-), sur le contenu (sans les monter) afin de mettre en place ensemble la meilleure stratégie et tenter ainsi de remporter la partie.
L’Art Rescue Team est prête à partir !
Article complet : https://paradoxetemporel.fr/49846-test-et-avis-de-the-a-r-t-project.html
Avis : Turbo Kidz est un jeu de course, semi-coopératif ou coopératif (si vous jouez à 2 ou 3 joueuses/joueurs), de communication, de dextérité, d’adresse et de rapidité. Le tout dans l’univers de Zombie...
5/5
Avis :
Turbo Kidz est un jeu de course, semi-coopératif ou coopératif (si vous jouez à 2 ou 3 joueuses/joueurs), de communication, de dextérité, d’adresse et de rapidité. Le tout dans l’univers de Zombie Kidz. Le matériel est super, les 2 masques, les 2 chiffonnettes qui effacent parfaitement les traces du feutre (mieux que la brosse à mon goût). Les plateaux Étape le sont aussi, bien illustrés et plein de rebondissements :-). Vous pouvez jouer avec un seul plateau Étape pour votre course mais il est également possible d’en combiner plusieurs à votre guise pour augmenter la taille du parcours. Il y a 8 plateaux Étape, imprimés au recto et verso, pour un total de 16 étapes différentes. Voilà qui apporte une bonne rejouabilité au jeu.
C’est un jeu familial, rapidement mis en place et les règles du jeu sont transmises en 5 minutes. Dans ce jeu de course qui se joue en équipe vous devrez en tant que pilote tracer le parcours de votre bolide en écoutant et en interprétant toutes les indications données par votre copilote car vous aurez les yeux masqués. Il vous donnera des indications oralement et physiquement en utilisant votre pouce comme un joystick. Différents obstacles aux différents effets viendront vous surprendre votre course. La communication et l’écoute sont importantes car de l’autre côté l’équipe adverse fera de même ce qui viendra interférer avec les indications de votre équipe. Concentrez-vous bien sur la bonne voix :-).
Des défis vous attendent pour le mode coopératif. Jouez rapidement avec les gadgets pour embêter votre adversaire avec la Corde tendue ou encore la Mine. Cela dépend du véhicule que vous aurez choisi en début de partie.
3, 2, 1, partez !
Article complet : https://paradoxetemporel.fr/49832-test-et-avis-de-turbo-kidz.html
Avis : Marvel United : X-Men est un jeu coopératif, d’affrontement, de gestion de main/du risque, dans l’univers de Marvel X-Men. C’est un jeu familial, mise en place rapide et des règles transmises en 10...
4/5
Avis :
Marvel United : X-Men est un jeu coopératif, d’affrontement, de gestion de main/du risque, dans l’univers de Marvel X-Men. C’est un jeu familial, mise en place rapide et des règles transmises en 10 minutes. Une bonne rejouabilité avec 6 Héros et 4 Vilains dont 2 (Magneto et Mystique) qui peuvent être joués sur les 2 tableaux : Héros ou Vilain. Il est important d’avoir une bonne communication, une bonne répartition des tâches pour parvenir à terrasser le Vilain avant qu’il ne même à bien son Complot. Les tours de jeu sont fluides, le Vilain commence puis c’est à vous de jouer vos actions suite à votre pioche d’une carte et d’en ajouter une dans l’Intrigue (file de cartes Plan Diabolique et cartes Héros). Sauver des Civils, Vaincre des Malfrats et Écarter des Menaces avant de terrasser le Vilain, voilà vos missions ;-).
De superbes figurines chibi, où les Héros et Vilains ont des airs de jeunes bambins. Les socles sont toujours texturés, un bonheur pour les peintres ;-). Les illustrations sont chouettes également. Un mode Super-Vilain est proposé où vous ajouterez des cartes et l’un/e de vous jouera le Vilain. Des défis peuvent aussi être ajoutés augmenter le niveau de difficulté des Héros. Pour les amateurs un mode Solo est proposé où vous incarnez Xavier et contrôlerez plusieurs Héros.
Ce jeu de base est accompagné de pas mal d’extensions qui sont disponibles : Deadpool, Équipe Dorée, Équipe Bleue, L’Ascension de Black Panther, etc. Le tout est compatible avec les boîtes précédentes (1ère campagne Kickstarter, sauf pour 2 défis précisés dans le livret de règles).
Les X-Men sont dans la place !
Article complet : https://paradoxetemporel.fr/49772-test-et-avis-de-marvel-united-x-men.html
Avis : Etherfields est un jeu coopératif, narratif, d’exploration, de gestion, stratégique, et de survie, qui se joue en campagne dans un univers onirique et fantastique qui s’adresse à des...
5/5
Avis :
Etherfields est un jeu coopératif, narratif, d’exploration, de gestion, stratégique, et de survie, qui se joue en campagne dans un univers onirique et fantastique qui s’adresse à des joueurs/joueuses initiés/experts. Si vous maitrisez les règles vous pourrez facilement intégrer 1 ou des joueurs/joueuses moins avertis sans problème, en les guidant un peu sans pour autant « les alphaiser » :-). Un matériel de folie et de qualité. Pour celles et ceux qui ne la connaissent pas, l’équipe d’Awaken Realms est derrière le célèbre Némesis, Lords Of Hellas, Tainted Grail, ISS Vanguard (à venir), etc. Détail et originalité des figurines, de belles illustrations, et originalité du jeu : riche et immersif. Les rangements dans la boîte sont top, et vous aideront à la mise en place. Différents séparateurs vous permettront de ranger les cartes par type et par Rêveur pour un gain de temps appréciable également lors de la mise en place. Une fois passé la phase de la campagne où le Livre des Scripts (48 pages) vous apprend à jouer, vous serez totalement immergés dans le thème et la narration de votre campagne, et vous deviendrez plus autonomes. Vous découvrirez petit à petit vos raisons d’être ici. Quel travail de développement et de vision de game design !
Et oui, vous incarnez des Rêveurs qui ne savent plus vraiment qui ils sont, ni quelle est leur mission. Vous apprendrez, l’apprendrez, tout en jouant. Le 1er Songe, scénario, vous accompagnera en douceur pour découvrir les premiers points de règles importants, la reconnaissance de certains symboles, le déroulé d’un tour de jeu, etc. La 1ère phase de jeu, Phase Des Rêveurs, peut se jouer en simultanée : Déplacement, Action, narration au programme. Lorsque vous devez lire un script du Livre des Scripts secrets faites tout de même une pause pour écouter le lecteur hein sinon c’est la bamboche :-). Il y en pour des heures et des heures de jeu pour notre plus grand bonheur. Le jeu est original, et la prise en main pas si effrayante que ça bien au contraire. Les parties vont de surprises en surprises. Le terrain se découvre petit à petit suite à votre exploration du jeu :-).
J’ai mis du temps à plonger dans le jeu, ou plutôt à ouvrir la boîte et faire la 1ère partie, et je dois dire que j’ai été complétement emballé par cette proposition ludique, une très belle surprise. Je pense vraiment que vous ne serez pas déçus si vous êtes prêt à franchir le pas financier de son acquisition . De même si on vous propose une partie n’hésitez pas non plus, installez-vous autour de la table (grande de préférence :-)). Prévoyiez seulement un peu de temps car le temps de partie peut être conséquent mais vous ne le verrez pas passer (si c’est le genre de jeu qui plaît). Variantes, nombreuses extensions (Créatures d’Etherfields, 5ème Joueur, Campagne de la Harpie et de la Louve, etc.) sont également proposées/disponibles, pour des heures de partie en plus. Vous retrouverez des informations, conseils, errata, etc., sur le site htpp://www.ehterfields-secrets.com/forum.
Etherfields est prescrit par Paradoxe Temporel !
Rêveurs et Rêveuses surtout restez éveillés !!!
Article complet : https://paradoxetemporel.fr/49521-test-et-avis-de-etherfields.html
Avis : Expéditions autour du monde est un jeu familial, stratégique, de placement/blocage, de connexion, et de hasard (l’arrivée des cartes Objectif communes, et votre main de départ), avec une bonne dose...
4/5
Avis :
Expéditions autour du monde est un jeu familial, stratégique, de placement/blocage, de connexion, et de hasard (l’arrivée des cartes Objectif communes, et votre main de départ), avec une bonne dose d’opportunisme :-). Des combos peuvent également se mettre en place à votre tour en fonction du chemin choisi. Votre objectif est de relier un maximum de destinations communes mais aussi et surtout celles que vous avez reçues en début de partie (12 pour une partie à 2/3 joueurs, 9 pour une partie à 4/5/6 joueurs). Le jeu est une réédition, très bien remis au goût ludique du jour.
La mise en place est très rapide, les règles du jeu sont transmises en 5 minutes, les tours de jeu sont très fluides et les parties rapides. Le jeu est pourtant tendu et interactif. Vous ferez toutes et tous progresser les 3 expéditions en partant de l’Europe du Nord. A votre tour placez une flèche pour faire avancer l’une des expéditions en fonction du rond d’arrivée validez un objectif privé ou commun, rejouez, ou gagnez un ticket. Les objectifs communs sont connus de tous, tout comme 4 des destinations de votre main, le reste est tenu secret. Il est donc possible que vous validiez, sans le vouloir, un objectif d’un adversaire durant votre tour. Si ce dernier ne s’en rend pas compte et ne le valide pas au moment où la destination est reliée il ne pourra la valider qu’en repassant sur ce rond avec une nouvelle expédition. La marche arrière est impossible avec une expédition mais en utilisant un ticket vous pouvez retirer la dernière flèche d’une des expéditions pour ensuite prendre la direction voulue.
Les illustrations sont chouettes, le plateau de jeu est magnifiquement illustré et les 80 cartes contiennent toutes des informations sur les lieux visités. Le jeu peut avoir un côté addictif, les parties s’enchaînent plutôt bien. C’est un jeu familial qui peut toutefois ne pas correspondre aux attentes de joueurs plus avertis. Le hasard étant bien présent, les cartes Expédition que vous recevez en début de partie peuvent vous donner un bel avantage en fonction de leur disposition sur le plateau. A chaque jeu son public et à chaque public son jeu :-). Vous pouvez également jouer à Expéditions autour du monde sur la plateforme web : boardgame arena. Le jeu fonction bien à 2 mais les interactions sont plus fortes si vous jouez à 4, 5 ou 6, 6 étant ma configuration préférée.
Une réédition réussie !
Article complet : https://paradoxetemporel.fr/49478-test-et-avis-dexpeditions-autour-du-monde.html
Avis : Fallen Angels est un jeu coopératif, de cartes, de déduction, de gestion de main. 1920 à Sydney où le crime fait rage, vous faites partie de la police. Faites accuser 12 suspects pour remporter la...
4/5
Avis :
Fallen Angels est un jeu coopératif, de cartes, de déduction, de gestion de main. 1920 à Sydney où le crime fait rage, vous faites partie de la police. Faites accuser 12 suspects pour remporter la partie. A votre tour, vous êtes le/la Détective, après avoir choisi l’une de vos cartes Suspect tenez-la de manière à présenter le dos à vos 2 adjoints (les 2 joueuses/joueurs à votre gauche). Ils prennent donc connaissance du/des symboles au dos de votre carte Suspect puis classent leur carte en mettant d’un côté de leur main les cartes où le/les symboles n’apparaissent pas et de l’autre celles où ils apparaissent. A vous de déduire maintenant ceux qui se trouvent derrière votre carte Suspect. En y parvenant votre suspect rejoint les condamnées et dans le cas contraire les acquittés. La partie prend fin dès que vous condamnez le 12ème suspect (c’est gagné) ou dès que le 4ème suspect est acquitté (c’est perdu).
Les règles du jeu sont simples, les tours de jeu fluides, elles sont adaptées pour une partie à 2 joueurs/joueuses, où vous intègrerez un adjoint fictif. Les illustrations sont issues de photographies prises par la police de l’époque et nous plongent totalement dans le thème. Jeu de cartes fun, vraiment sympa à jouer et facile à transporter.
Condamnerez-vous le 12ème suspect ?
Article complet : https://paradoxetemporel.fr/49441-test-et-avis-de-fallen-angels.html
Avis : Funfair est un jeu de gestion de main et de pose/collection de cartes dans lequel il vous faudra construire le plus beau parc d’attraction de la ville en 6 manches, tout en répondant à des...
4/5
Avis :
Funfair est un jeu de gestion de main et de pose/collection de cartes dans lequel il vous faudra construire le plus beau parc d’attraction de la ville en 6 manches, tout en répondant à des objectifs. Vous êtes limités à 5 Attractions dans votre parc, que vous pourrez améliorer, et qui feront venir un maximum de clients. Le jeu a une bonne courbe de progression, plus vous connaîtrez les cartes plus vous visualiserez les combos à effectuer et plus les parties iront vite.
Le jeu fonctionne très bien à 2 joueurs/joueuses, très dynamique et très peu d’attente. L’interaction se limite sur le fait de prendre une carte du Marché qui pourrait intéresser votre/vos adversaires, ainsi que la « course » à la carte Récompense (objectif visible et unique pour la partie en cours). La rejouabilite est bonne, le grand nombre de cartes Parc, les 12 cartes Ville (lors de la 1ère étape 1 de ces cartes est révélée à chaque manche et apportera un soutien à chaque joueur) et les 20 cartes Objectif. Un peu plus de cartes Récompenses aurait été sympa :-).
Le plateau est recto/verso afin de pouvoir jouer soit en face à face ou côté à côté, parfait pour les parties à 2 joueuses/joueurs. Jeu familial +/initié, règles rapidement transmises et simples (aide de jeu très bien faite), avec une mise en place rapide. A votre tour vous aurez le choix entre 4 Actions : Construire, Piocher, Menue monnaie ou Démolir. Lors d’une manche l’étape Action est répétée 3 fois, 4 si vous avez construit votre Attraction phare. Les combos se mettent en place si vous parvenez à tomber sur les bonnes cartes. Heureusement le Marché change à chaque manche et l’action Piocher vous permet de creuser un peu la pioche pour chercher la carte qui vous intéresse. Une bonne connaissance des cartes peut permettre de prendre l’ascendant sur les joueurs/joueuses qui ne connaissent pas /pas encore bien le jeu, ce qui peut déséquilibrer un peu la partie, essayez de rester bienveillants :-). Vient ensuite Les 2 dernières étapes : Visiteurs et Entretien, pour gagner des pièces et renouveler le marché. Le tout est très bien ficelé, les parties sont fluides. Funfair est fun et sympa, surtout la configuration à 2 où le jeu va vite :-).
Prêt pour un tour de manège à sensations ?
Article complet : https://paradoxetemporel.fr/49370-test-et-avis-de-funfair.html
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