Imperial Elegy: The Imperial World at War 1850–1920 : dirigez une grande puissance sur sept décennies
Guidez votre nation entre diplomatie et guerre
Imperial Elegy vous permet de piloter une grande puissance de 1850 à 1920, en équilibrant croissance industrielle, crises coloniales et alliances changeantes. Chaque tour représente une décennie, avec la Grande Guerre en toile de fond selon vos choix.
Votre moteur de stratégie est une main de cartes d’action. Utilisez-les comme points de commandement pour recruter, industrialiser, déplacer armées et flottes, influencer les puissances secondaires, définir vos objectifs de guerre et étendre votre influence — ou déclenchez leurs événements historiques au moment précis. Contrôlez les points chauds comme les Pays-Bas, les Balkans et la projection mondiale de puissance pour gagner des cartes et accélérer votre industrie. Les bases navales et points stratégiques tels que le canal de Suez et les Dardanelles influencent la stratégie et l’accès aux théâtres.
Diplomatie dynamique et décisions en temps de guerre
Les alliances sont mouvantes : les changements politiques et les vérifications de crise peuvent réorganiser les blocs, parfois plusieurs fois par étape. Si la guerre éclate, le jeu adopte un mode distinct avec budgets fixes de CP, tranchées, réserves et interceptions navales. Chaque décision devient cruciale, et chaque perte pèse lourd.
Points forts
- Arc de sept décennies — la guerre est possible mais pas inévitable
- Gestion par cartes — points de commandement flexibles ou événements historiques puissants
- Points chauds plutôt que frontières — dominez les régions clés et la projection de puissance pour accélérer votre rythme
- Voies maritimes comme levier stratégique — ports, bases, Suez et Dardanelles influencent déplacements et stratégie
- Diplomatie vivante — l’influence et les crises peuvent réorganiser toute la table
- Mode guerre distinct — budgets CP fixes, tranchées, interceptions et pertes sévères
Informations sur le jeu
- Joueurs : 1–6 (prévu pour 6 ; supporte moins de joueurs et solo)
- Structure : 7 tours décennaux (1850–1920) + jusqu’à 6 tours de Grande Guerre si conflit
- Systèmes principaux : actions et événements via cartes, domination des points chauds, projection navale et points stratégiques, alliances et crises dynamiques, cadence en temps de guerre, objectifs nationaux cachés
- durée : 1-3h pour la grande guerre, 4-6h pour un scénario, 8-10h pour la grande campagne.
Contenu de la boîte
- Carte du monde fin XIXᵉ / début XXᵉ siècle avec points chauds et zones navales
- Paquets de cartes d’action
- Pions et marqueurs pour puissances, flottes, armées et contrôle
- Aides de jeu et feuilles de référence
- Livret de règles et playbook
- Boîte deux pièces, 7 planches de pions (522 pions), 171 cartes (63x88mm)
- Plateau de jeu 860x860mm, 6 aides de jeu pliables recto-verso, 8 plateaux additionnels, piste d’influence des grandes puissances, tableau info Grande Guerre, 2 aides pour joueurs bot
- Livret de règles 60 pages, playbook 40 pages, 4 dés à 6 faces
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