Référence : IEL-70707
The Crew : Aventure Autour du Monde est le troisième opus de The Crew. Le jeu possède le même mécanisme innovant de prise de tours en coopération que le jeu original, mais avec de nouvelles surprises passionnantes ! Le jeu propose de nouvelles tâches variées ainsi que de nouveaux modes de jeux.
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Voilà la mission confiée à votre équipe dans ce troisième opus de la série The Crew.
Comme ses prédécesseurs, c’est un jeu de plis coopératif : on joue et on gagne ou on perd tous ensemble. La tension vient d’une contrainte simple : on ne peut pas parler librement de ses cartes. Chaque décision engage l’équipe, chaque pli raté peut tout faire basculer. Un jeu de cartes élégant, riche en déduction et en coordination tacite.
La campagne se découpe en 25 étapes, détaillées dans un journal d’expédition inclus. À chaque étape, l’équipe doit avancer son pion Expédition jusqu’à l’avion avant que le marqueur Temps ne les devance. Plus on avance vite, meilleur est le score.
Chaque manche, les joueurs choisissent une carte Tâche parmi deux piles — en ne connaissant que son niveau de difficulté (de 1 à 6). Les cartes sont distribuées et les plis se jouent classiquement : on suit la couleur demandée, la plus haute l’emporte, les Hélicoptères sont atouts. Mais l’objectif n’est pas de remporter des plis : c’est de satisfaire la condition de la Tâche, collective ou assignée par vote à un seul joueur.
La communication reste strictement encadrée : on peut révéler l’une de ses cartes avec un seul signal (la plus forte, la plus faible ou la seule de sa couleur). Un indice parcellaire, source de toute la saveur du jeu.
Voilà la mission confiée à votre équipe dans ce troisième opus de la série The Crew.
Comme ses prédécesseurs, c’est un jeu de plis coopératif : on joue et on gagne ou on perd tous ensemble. La tension vient d’une contrainte simple : on ne peut pas parler librement de ses cartes. Chaque décision engage l’équipe, chaque pli raté peut tout faire basculer. Un jeu de cartes élégant, riche en déduction et en coordination tacite.
La campagne se découpe en 25 étapes, détaillées dans un journal d’expédition inclus. À chaque étape, l’équipe doit avancer son pion Expédition jusqu’à l’avion avant que le marqueur Temps ne les devance. Plus on avance vite, meilleur est le score.
Chaque manche, les joueurs choisissent une carte Tâche parmi deux piles — en ne connaissant que son niveau de difficulté (de 1 à 6). Les cartes sont distribuées et les plis se jouent classiquement : on suit la couleur demandée, la plus haute l’emporte, les Hélicoptères sont atouts. Mais l’objectif n’est pas de remporter des plis : c’est de satisfaire la condition de la Tâche, collective ou assignée par vote à un seul joueur.
La communication reste strictement encadrée : on peut révéler l’une de ses cartes avec un seul signal (la plus forte, la plus faible ou la seule de sa couleur). Un indice parcellaire, source de toute la saveur du jeu.
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