Zephyr, un jeu de rôle de Fantasy anarchiste
Zephyr est un jeu de rôle se déroulant sur le continent errant et conscient d’Ophoi. Cette entité parcourt inlassablement une vaste étendue saline, propulsée par ses quatre poumons gonflés d’énergie sentimentale — les émotions étrangères du Zephyr, déclinées en cyan, magenta, jaune et noir. Comme toute matière, les émotions du Zephyr se solidifient : en montagnes de rage, rivières de chagrin, plaines nourries par l’essence de la culpabilité — tout ce qui existe, dans toute sa gamme colorée, y compris des formes de vie complexes.
C’est de ces émotions et de leurs fusions que naissent les Enfants du Vent.
Vous êtes l’un d’eux, quittant une communauté isolée blottie dans les montagnes, pour parcourir ce continent étrange dans le but d’accomplir de sacrées Obligations. Ces Obligations sont définies par les joueurs et deviennent à la fois le moteur de la narration et le lien qui unit vos personnages aux peuples rencontrés au fil du voyage.
En explorant cette terre vivante, vous chasserez, cuisinerez, fabriquerez et planerez à travers les mystères du monde — repoussant les limites de vos spécialités pour survivre, tout en tentant d’échapper à la menace terrifiante des États Salins.
Le livre de règles de Zephyr est un voyage de 250 pages richement illustré, du début à la fin. Il propose une création de personnage sous forme de bande dessinée, où votre identité se façonne selon votre regard sur les mythes des Enfants du Vent, ainsi qu’un ensemble complet de mécaniques, technologies, motifs et règles nécessaires pour donner vie à Ophoi.
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