BDJ-CTA01
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Thème(s) | Aventure, Médiéval, Fantastique | |
Langue(s) | Français | |
Mécanisme(s) | Collection, Cartes, Narrativisme | |
Auteur(s) | Chris O’Neal, Johnny O’Neal | |
Illustrateur | Matt Paquette | |
Note globale | 4 | |
Éditeur | La Boite de Jeu | |
Contenu |
|
Téléchargements
Règles du jeu
Ce jeu est conseillé par 3 de nos Blogueurs
Ce jeu a été joué et recommandé par Vonguru, voici son avis :
Call to Adventure est un jeu de combinaisons et de collection relativement abstrait, pas une grande aventure narrative, qu’il simule joliment plutôt qu’il ne prétend la faire vivre. À la manière d’un Roll Player, on y est encouragé à faire les choix rapportant le plus de points tout en s’amusant de la manière dont cela peut se traduire thématiquement. Imaginez-vous enfant trouvé de noble lignée, vous enrôlant dans l’armée royale, vous enfonçant toujours davantage dans l’obscurité et la vengeance, pourtant choisi par la Lumière et héritant du trône… Et ce n’est encore qu’un aperçu particulièrement cohérent des possibilités offertes, auxquelles vous ne prêterez généralement attention qu’à la toute fin, vous focalisant en cours de partie sur les symboles et les chiffres.
Si cela vous paraît un peu dommage de choisir des cartes pour ce qu’elles offrent plutôt que pour ce qu’elles signifient, au moins ont-elles le mérite de bâtir en fin de compte un semblant d’histoire. À partir du moment où l’on sait à quoi on joue et où l’on ne place pas d’attentes démesurées et déplacées dans son potentiel narratif, on peut enfin en apprécier sincèrement les petites touches thématiques, la cohérence qu’il y a à développer certaines capacités pour surmonter des épreuves les requérant, ou à se spécialiser dans certaines voies plutôt qu’à se généraliser au détriment du sens et des points, la division assez méta de notre histoire en trois actes, une échelle morale où il est toujours possible de remonter ou de redescendre tout en étant récompensé par l’optimisation d’un sentier plutôt qu’un autre…
La variété des histoires possibles se traduit dans une impeccable rejouabilité, la plupart des cartes ne sortant pas à chaque partie, et l’ordre dans lequel elles apparaissent, ainsi que le tirage des trois cartes Personnage de départ définissant d’emblée nos orientations, renouvellent même l’intérêt d’une même carte selon le moment ou la partie où elle sort. En outre, Call to Adventure propose une variante coopérative/solitaire bien plus solide que ce que l’intitulé de « variante » et la concision des règles à son sujet peuvent laisser supposer. Notamment parce que le manque d’interaction du mode compétitif (surtout à 3 et plus) n’a bien entendu plus d’importance quand on le pratique seul, ou ne produit plus aucune frustration à plusieurs joueurs puisque l’on converge vers le même objectif et qu’on le compense par la communication.
Loin du Gloomhaven ou du Roll Player Adventures auquel son principe pourrait faire croire, Call to Adventure est un jeu misant sur la rapidité de ses parties, une certaine légèreté mécanique soupoudrée d’un hasard que l’on peut tâcher de contrôler et dont on appréciera la manifestation par un original et moins arbitraire lancer de runes, et sur le soin apporté à son matériel et à ses illustrations pour susciter notre admiration et stimuler notre imagination.
Retrouvez l'intégralité de la critique de Call to Adventure sur VonGuru : https://vonguru.fr/2020/07/31/call-to-adventure-a-la-maniere-de-fable-ecrivez-votre-destin-heroique/
Ce jeu a été joué et recommandé par Gus & Co, voici son avis :
Un pur Engine-Builder : on obtient des cartes, pour en obtenir d'autres plus tard. Du Splendor-like, avec des lancers de dés.
Oubliez le titre, trompeur. Le jeu ne propose pas de vivre une aventure mais d'optimiser sa partie : quelle carte prendre pour en prendre plus, plus tard. Call to Adventure n'est pas un jeu narratif.
Le jeu est extrêmement poussif et lent. On passe sa partie à regarder les autres collecter leur pool de dés, des runes ici, pour les lancer ensuite. Douloureux et pénible.
Les illustrations sont toutefois superbes, mais ne parviennent pas à relever l'intérêt d'un jeu indigeste à l'interaction polaire.
Évitez d'y jouer à 4, le jeu s'enlise !
➡️ Vous pouvez découvrir la critique complète ici : https://gusandco.net/2020/08/11/call-to-adventure-jeu-critique/
Ce jeu a été joué et recommandé par ParadoxeTemporel, voici son avis :
Call To Adventure est un jeu de cartes compétitif, coopératif ou solo. Incarnez et craftez une Héroïne/un Héros dans un univers fantastique. La partie se déroule en 3 actes au cours desquels vous développerez les aptitudes/habilitées/compétences de votre personnage.
A chacun de ces actes vous acquérez 3 cartes Histoire, elles vous fourniront des nouvelles runes et/ou des runes supplémentaires vous permettant de surmonter des défis encore plus dangereux. Les icônes Histoire vous permettront de marquer des points et plus vous en avez du même type plus vous marquerez de points.
La mise en place est vite effectuée et les règles sont rapidement transmises. Lorsque vous vous engagez dans un défi et que vous le perdez, rien n’est perdu vous repartirez avec 1 jeton Expérience ???? et la carte Défi est défaussée. Pour notre partie Coop, nous avons ajouté un jeton Expérience sur la carte Adversaire pour chaque Défi manqué.
Un aspect narratif qui prendra tout son sens en fin de partie lorsque vous conterez votre histoire. L’interaction entre les joueurs/joueuses est plus pertinente dans le mode coopératif et indirecte dans le mode compétitif.
Les cartes au format tarot sont superbement illustrées, les plateaux joueurs/joueuses, les runes (originales), jetons Expérience, tout le matériel est vraiment de qualité et donne envie, au-delà du game play, de revenir au jeu afin de vivre une nouvelle aventure.
L’extension Name of the Winds est également disponible mais en Vo pour l’instant.
Partez à l’aventure et créez votre propre destiné !
Article complet : https://paradoxetemporel.fr/25285-test-de-call-to-adventure.html
Ce jeu a été joué et recommandé par Vonguru, voici son avis :
Call to Adventure est un jeu de combinaisons et de collection relativement abstrait, pas une grande aventure narrative, qu’il simule joliment plutôt qu’il ne prétend la faire vivre. À la manière d’un Roll Player, on y est encouragé à faire les choix rapportant le plus de points tout en s’amusant de la manière dont cela peut se traduire thématiquement. Imaginez-vous enfant trouvé de noble lignée, vous enrôlant dans l’armée royale, vous enfonçant toujours davantage dans l’obscurité et la vengeance, pourtant choisi par la Lumière et héritant du trône… Et ce n’est encore qu’un aperçu particulièrement cohérent des possibilités offertes, auxquelles vous ne prêterez généralement attention qu’à la toute fin, vous focalisant en cours de partie sur les symboles et les chiffres.
Si cela vous paraît un peu dommage de choisir des cartes pour ce qu’elles offrent plutôt que pour ce qu’elles signifient, au moins ont-elles le mérite de bâtir en fin de compte un semblant d’histoire. À partir du moment où l’on sait à quoi on joue et où l’on ne place pas d’attentes démesurées et déplacées dans son potentiel narratif, on peut enfin en apprécier sincèrement les petites touches thématiques, la cohérence qu’il y a à développer certaines capacités pour surmonter des épreuves les requérant, ou à se spécialiser dans certaines voies plutôt qu’à se généraliser au détriment du sens et des points, la division assez méta de notre histoire en trois actes, une échelle morale où il est toujours possible de remonter ou de redescendre tout en étant récompensé par l’optimisation d’un sentier plutôt qu’un autre…
La variété des histoires possibles se traduit dans une impeccable rejouabilité, la plupart des cartes ne sortant pas à chaque partie, et l’ordre dans lequel elles apparaissent, ainsi que le tirage des trois cartes Personnage de départ définissant d’emblée nos orientations, renouvellent même l’intérêt d’une même carte selon le moment ou la partie où elle sort. En outre, Call to Adventure propose une variante coopérative/solitaire bien plus solide que ce que l’intitulé de « variante » et la concision des règles à son sujet peuvent laisser supposer. Notamment parce que le manque d’interaction du mode compétitif (surtout à 3 et plus) n’a bien entendu plus d’importance quand on le pratique seul, ou ne produit plus aucune frustration à plusieurs joueurs puisque l’on converge vers le même objectif et qu’on le compense par la communication.
Loin du Gloomhaven ou du Roll Player Adventures auquel son principe pourrait faire croire, Call to Adventure est un jeu misant sur la rapidité de ses parties, une certaine légèreté mécanique soupoudrée d’un hasard que l’on peut tâcher de contrôler et dont on appréciera la manifestation par un original et moins arbitraire lancer de runes, et sur le soin apporté à son matériel et à ses illustrations pour susciter notre admiration et stimuler notre imagination.
Retrouvez l'intégralité de la critique de Call to Adventure sur VonGuru : https://vonguru.fr/2020/07/31/call-to-adventure-a-la-maniere-de-fable-ecrivez-votre-destin-heroique/
Ce jeu est conseillé par 13 de nos Clients
Ils ont aimé...
Sébastien C. le 04/08/20
Call to Adventure, créez votre légende personnelle !
Jeu de création de personnage, parfaitement jouable de 1 à 4 joueurs. On est quelque part à mi-chemin entre le petit jeu de rôle et le craft. Le système des runes sera critiqué mais on si on avait des dés on aurait reproché l'utilisation de dés. Il y a une part d'aléatoire non négligeable mais c'est très bien balancé et en plus ça colle très bien au thème. Un autre aspect que j'aime beaucoup c'est de pouvoir le temps d'une partie incarner un tyrant (sans même le savoir au début), ça change du côté "grand héros de lumière" même si il y en a.
Une grosse variété d'origines et de destins s'offrent à nous au cours des 3 actes qui rythment le jeu. Bien que très répétitif la rejouabilité est assez énorme et l'envie d'enchainer les parties est bien là. La direction artistique est plutôt soignée, les cartes révélées font leurs petits effets. En revanche je trouve que le "plateau" joueur est discutable (côté robustesse) et un plateau de jeu principal serait un plus non négligeable pour organiser l'aire de jeu. Avec Call to Adventure on s'en fout de perdre ou de gagner, ce qu'on veut c'est raconter/scénariser des histoires (tout le sel est là) et il y a de quoi faire.
Pour ce que le jeu avait comme prétention et avait à offrir, c'est je trouve une réussite. Une très belle expérience pour l'imaginaire qui pourra servir de base à éventuellement d'autres supports pour trouver l'inspiration. En tant que jeu vous serez peut-être déçu. Découvrez vos origines, modelez votre motivation et assumez votre destin.
Ils ont moins aimé...
Jean C. le 15/12/20
Le jeu est original! La mécanisme de rune est bienvenu. En revanche on a aucune interaction entre les joueurs autour de la table, et même si l'idée de créer son personnage est séduisante on se dit qu'un livre "Vous êtes le Héros..." fonctionne mieux. Je ne recommande pas vraiment.
Tous les avis clients :
Jean C. le 15/12/20
Le jeu est original! La mécanisme de rune est bienvenu. En revanche on a aucune interaction entre les joueurs autour de la table, et même si l'idée de créer son personnage est séduisante on se dit qu'un livre "Vous êtes le Héros..." fonctionne mieux. Je ne recommande pas vraiment.
Régis G. le 07/11/20 Achat vérifié
stephane r. le 27/10/20 Achat vérifié
Paolo D. le 09/10/20 Achat vérifié
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