Au Meeple Reporter

Au Meeple Reporter est un blog d'un joueur passionné au service des joueurs et des passionnés ! Review, actualité, unboxing, règles, .... venez y trouver ce qui vous manque ! Le blog a vu le jour en 2019 après une riche aventure ludique : la traduction fanmade de "Gloomhaven"  cédée sous contrat à Asmodée pour la VF, "Gloomhaven Aventures à Havrenuit" ! La passion était née, le virus du partage en moi, le blog était né !

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Ses avis produits

4/5
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L’avis du Meeple Reporter Votre chasse aux fantômes dans Spooky Tower va vous demander un certain timing ! Il va falloir apprendre à gérer votre impatience mais ne pas trop traîner non plus ! La clé de la réussite est le temps ! En effet, pour être efficace, il faut pouvoir retourner plusieurs tuiles de bâtiment en même temps (une colonne de bâtiments de même valeur collectés au fil des tours précédents) ce qui signifie en avoir collecté suffisamment d’identique. Collecter suffisamment de bâtiments d’une même pile (même valeur), vous assurera davantage de chance (probabilité en fait !) d’avoir les tuiles avec les fantômes et/ou bonus ! Bien sûr, prendre le temps de les collecter laisse le temps à vos adversaires de récupérer leurs propres tuiles (voir les mêmes que les vôtres…). Tout est donc une question de timing et de gestion par rapport aux autres chasseurs de fantômes. Dans votre course aux fantômes, il faudra aussi forcément compter sur un peu de chance sur vos lancers de dés. Pour vous aider, vous pouvez compter sur une relance de dés. Ensuite, pour pouvoir en bénéficier de nouveau, il faudra d’abord collecter un bâtiment de valeur 1 à 4 (effet passif de ces bâtiments à la collecte). Ces différents effets et bonus des bâtiments créent autant de choix à faire. Une course aux fantômes n’est jamais une histoire facile ! La mécanique de Spooky Tower est donc très simple, elle plaira aux enfants, ainsi que son thème ! Un jeu idéal en famille pour une soirée avec l’assurance de parties rapides pour réunir petits et grands. --> Présentation complète : https://aumeeplereporter.fr/2026/05/10/spooky-tower/
4/5
4/5
L’avis du Meeple Reporter Freigard offre une casse tête solitaire où les prises de risque rythmeront vos parties. En vous appuyant sur votre chance à la pioche, vous allez, au fil de chaque manche, prendre des risques pour trouver l’équilibre entre une recherche de main optimisée (gros score) en piochant/défaussant des cartes et une succession de main rapide (petit score). Bien évidemment, la deuxième option ne sera jamais suffisante pour espérer vaincre les châteaux rampants … Il vous faudra toujours optimiser et tenter de « prévoir » vos mains de cartes selon les cartes défenseur déjà défaussées pour équilibrer votre partie, quitte à compter sur un petit coup de pouce d’une de vos cartes totems. Les différents niveaux de difficulté proposés offrent plusieurs défis à relever qui devraient occuper plusieurs soirées avant d’être réussi. Fort heureusement, chaque partie est rapide, et peut se terminer parfois brutalement. Freigard plaira aux amateurs de jeu solitaire, mêlant casse-tête, prise de risque et réflexion pour des parties rapides, idéales pour occuper un petit moment tranquille ! --> Présentation complète : https://aumeeplereporter.fr/2026/05/04/freigard/
5/5
5/5

L’avis du Meeple Reporter


Cloudspire peut faire peur par bien des égards. Pour autant, derrière cette boite lourde et remplie de matériels se cache un jeu tactique avec un côté déterministe (peu de place au hasard) mais avec des règles particulièrement épurée (environ 15 pages sur la quarantaine, le reste étant consacré à des exemples complets de phase et vague de jeu, à la présentation du matériel et des factions ou aux différentes versions du jeu proposées).

La première chose qui frappe, surtout pour ceux qui découvrent un jeu de Chips Theory Games, c’est le matériel, toujours d’une très grande qualité : pas de plateau mais des tapis en néoprène, les jetons d’unités/tours en format jeton de poker, les cartes épaisses, … Tout est fait pour offrir un plaisir de jeu décuplé, c’est réussi (mais ça gonfle forcément la facture). S’offrir un jeu CTG, c’est investir dans un plaisir décuplé et dans un jeu que l’on prévoit de ressortir régulièrement. Tout a été parfaitement pensé pour tout ranger dans la boîte et offrir une mise en place rapide.

Côté mécanique, plusieurs aspects sont marquants et méritent d’être mis en avant. Tout d’abord, la diversité des configuration (solo, coop et compétitif) permet de varier les occasions de sortir Cloudspire, même si le cœur du jeu reste toujours le même : détruire les portes de la forteresse adverse en envoyant des vagues de minions/heros tout en faisant face, vous-même, à des vagues adverses. On trouve très vite un côté « tower defense » dans cette mécanique de minions déployés à la porte de votre forteresse qui suivent ensuite un chemin défini automatiquement (le chemin le plus court selon leurs caractéristiques) jusqu’à la forteresse adverse pour l’attaquer. La mécanique des tours que vous construisez (et améliorez) sur le chemin ressemble fortement aux édifices de défense que l’on construit dans les tower defense face aux vagues ennemies. Cloudspire a ce côté tower defense réciproque (chaque joueur envoie des vagues de combattants tout en faisant face à celles de ses adversaires).

Mais Cloudpsire n’est pas qu’un simple tower defense dopé. Heureusement, sinon il s’agirait d’un tower defense bien cher. Il va au-delà avec une profondeur tactique importante et des choix à faire. Le jeu de base offre 4 factions différentes, asymétriques dans leurs capacités, forces et faiblesses, vous obligeant à vous adapter pour en tirer le meilleur partie. Puis tout au long de votre partie, il faut opérer des choix, en particulier dans la gestion de votre ressource, la Source, pour la consacrer soit aux constructions de tours pour défendre votre forteresse, améliorer votre forteresse, acquérir des minions mercenaires ou des territoires pour remodeler à votre avantage la carte. Autant de possibilités pour autant de choix, de renoncement et de priorisation. Ensuite, la phase de préparation est importante pour planifier sa vague d’assaut sur la forteresse ennemie. Comme les minions se déplacent et attaquent automatiquement (au contraire des héros que vous maitrisez davantage), il est nécessaire de bien organiser sa vague pour protéger ses unités les plus sensibles, regrouper certains déploiements pour protéger certains de vos minions et parvenir à la faire arriver jusqu’à votre objectif. Comme les combats laissent peu de de place au hasard (peu de lancer de dés), chaque stratégie peut être finement préparée et anticipée (dans la limite des impacts de la stratégie adverse et des rencontres à travers les points d’intérêt), donnant une couche déterministe aux parties.

Une des forces de Cloudspire est son mode solo. En effet, fort de ce côté déterministe et gestion automatique des minions, le jeu offre une campagne de 16 scénarios à jouer dans un ordre précis afin de découvrir une histoire propre à chaque faction. A travers ces différents scénarios, vous devez remplir des objectifs tout en faisant face à des vagues d’ennemis, le tout porté par une progression narrative, ce qui est en fait une véritable campagne et non pas de simples scénario one-shoot indépendants. Avec le côté déterministe, chaque situation se rapproche d’un puzzle-tactique exigeant à résoudre, en s’appuyant sur les forces et caractéristiques de chaque faction. C’est aussi une bonne porte d’entrée pour s’essayer au jeu, apprendre à le maitriser et découvrir les 4 factions. Une fois terminée, la campagne peut être prolongée à travers certaines extensions ou avec le mode de jeu sans fin où il faut résister le plus longtemps possible aux vagues ennemis.

Cloudspire est malgré tout un jeu exigeant, pas par ces règles finalement assez réduites, mais par la multitude de mots-clés associés aux factions, unités, tours, … chacun apportant son effet et ses règles. Vous trouverez plusieurs dizaines de mots-clés à découvrir (dégâts de zone, bonus contre les structures, vol, dégâts sur la durée, …) dans le livret de référence. Pas besoin de tous les connaitre avant de commencer à jouer, mais déjà de bien maitriser ceux de sa faction et de son adversaire. Pas toujours une chose simple, la montée en compétence sera assurément progressive. Cette multitude de mots-clés renforce l’aspect asymétrique des factions, offrant autant de manière de jouer que de factions disponibles

Cloudspire, comme tous les titres de Chips Theory Games, est une expérience unique et particulière, particulièrement en solo ou à deux joueurs pour des affrontements très tactiques, avec un matériel inégalé dans le monde du jeu, une véritable signature !

 --> Présentation complète :https://aumeeplereporter.fr/2026/04/21/cloudspire/

5/5
5/5

L’isla Bomba, c’est de la bombe !


Pour renouveler vos parties, vous pouvez compléter votre jeu avec l’extension Isla Bomba, extension qui apporte 4 nouveaux plateaux et 5 nouveaux jetons Carte au trésor, chacun avec leurs particularités uniques !

- Plateau Bathyscaphe : vous allez jouer avec l’or et en gagner si vous remplissez vos lignes et colonnes avec des personnages identiques ou différents !
- Plateau La Prison : avant de commencer, chaque joueur place 2 tuiles personnage dans sa prison. A chaque colonne remplie, vous pourrez placer un des personnages en prison sur votre plateau sans le retourner, sauf en remplissant la dernière colonne … A vous de voir si vous libérez vos prisonniers !
- Plateau L’observatoire : avec ce plateau, jouez avec deux cartes au trésor ! Cette fois-ci vous allez vous voler à la volée les cartes au trésor (forcément entre pirates!).
- Plateau Isla Bomba : chaque joueur commence avec 2 symboles sextant et bombe imprimés sur son plateau, actifs tant qu’ils ne sont pas recouverts. Remplir vos colonnes vous permettra de gagner de l’or, la carte au trésor et parfois en fonction de vos bombes visibles : attention à jouer avec le feu ça peut rapporter gros … ou exploser rapidement !


L’extension Isla Bomba apporte aussi 4 cartes au Trésor avec des effets différents pour des parties différentes (interdiction de flipper ses tuiles, bombes supplémentaires, gain ou vol d’or, …).

--> Présentation complète : https://aumeeplereporter.fr/2024/04/03/captain-flip/

4/5
4/5

L’avis du Meeple Reporter


Crime Zone – Sa dernière carte s’inscrit la collection « Crime Zone » d’Aurora (Fenêtres sur Crime, No Furs, …), auréolé de son nouveau format tout en conservant son identité et mécanique.

Ne vous posez pas de questions (au moins au début) : ouvrez, retournez des cartes et jouez ! Un résumé des mécaniques un peu simpliste mais qui explique bien le jeu. Dans Crime Zone – Sa dernière carte, vous êtes invités à plonger directement dans le jeu et plus particulièrement à visiter la scène de crime. Tout au long de votre enquête, vous allez observer différentes scènes/lieux en les créant avec vos cartes. Par rapport à l’opus précédent (Crime Zone – Sous le vernis), il y a moins de scènes à visiter mais la scène principale, où c’est produit le crime, est très grande et regorge d’informations. La suite de l’enquête se concentre principalement sur les témoins et proches de la victime à interroger. Côté enquête, Crime Zone est fidèle à sa mécanique « d’observation »: à vous de décider quelles cartes observer de plus près pour la retourner et obtenir de nouvelles informations qui peuvent vous amener à aller voir d’autres cartes (interrogatoires, nouvelles scènes, analyses, …). C’est donc « très simple » mécaniquement, le cœur du jeu repose sur votre faculté de réflexion, déduction et recoupement pour bâtir votre enquête et désigner le coupable.

Une fois votre conviction faite, il ne reste plus qu’à parcourir le livret de fin de scénario, découpé en 2 parties : vos conclusions d’enquête et l’épilogue. Dans la 1ere partie, vous devez répondre aux questions habituelles de tout enquêteur (qui est l’auteur ? Comment ? Pourquoi ? …), plus quelques questions secondaires. Selon vos réponses et indices (cartes) trouvées, vous marquez des points. La 2nde partie (épilogue) permet de conclure l’aventure et d’en dévoiler tous les pans. 

Dans cette sortie, Crime Zone évite l’erreur de son prédécesseur avec un système de points de victoire qui dépend du nombre de cartes restantes à dévoiler : moins vous regardez de cartes, meilleur sera votre score ! Cela invite à davantage de réflexion en amont et de ne pas se précipiter pour retourner toutes les cartes.

Crime Zone – Sa dernière carte est donc un jeu de réflexion/déduction et recoupement, teinté cette fois-ci d’observation. Il s’inscrit dans la liste des jeux d’enquête qu’on aime parcourir le temps d’une soirée (environ 1h) avec une histoire crédible dans un thème plutôt classique (univers des mafieux, héritage, secret de famille). Côté difficulté, rien d’insurmontable mais un peu de réflexion pour découvrir, en plus de la vérité, les indices qui étayent vos accusations : bien accuser c’est bien, avec des preuves c’est mieux ! Au final, une version un peu plus aboutie que Crime Zone – Sous le vernis !

--> Présentation complète : https://aumeeplereporter.fr/2026/03/25/crime-zone-sa-derniere-carte/

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