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J'aime les jeux conviviaux, pas trop compliqué, pas trop prise de tête et pas trop long (gros jeu = 'Abyss' pour moi). J'aime également que le matériel soit épuré et que la mise en place soit simple. J'aime principalement les jeux: _ de déduction _ de guessing et de bluff _ à rôles cachés _ assymétriques _ compétitifs mais sans agressivité ni méchanceté Je n'aime pas les jeux trop mécanique, trop calculatoire. Ni les jeux semi-coopératif où la trahison gratuite est de mise.
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Games reviews
Reiner Knizia c'est l'auteur de Gold, un tout petit jeu contenu dans une toute petite boîte en métal.
Le jeu est relativement simple, mais il a un bon "ratio" fun/prix/format de mon point de vue.
Et il est tellement mini qu'il se glisse facilement dans un sac.
Aussi pour ce nouveau jeu, Hit!, j'attendais quelque chose du même ordre.
De fait, ce n'est pas le cas.
On est sur un petit jeu de stop ou encore, couplé à la mécanique de: je dois attendre le prochain tour pour pouvoir valider mes cartes. Sachant qu'entre temps, les autres joueurs n'auront pas hésité à vous délester d'une grande partie (voire de l'intégralité) de votre butin.
Deux problèmes:
_ Le jeu est TOTALEMENT soumis à l'aléatoire. Il n'y a aucune stratégie / réflexion possible.
_ On sent qu'il manque deux ou trois petites règles (deux ou trois petits ajustements), pour rendre le jeu intéressant.
Par exemple dans la règle actuelle, lorsqu'un joueur dévoile une carte, il peut voler TOUTES les cartes de même valeur à TOUS les autres joueurs. Il n'est pas obligé de le faire, MAIS il n'a aucun désavantage à ne pas le faire (sauf peut-être sur les 3 premières cartes, et encore).
Donc la question ne se pose pas vraiment, si on peut prendre: on prend.
Ça aurait été bien de mettre un contrepoids à cette mécanique pour apporter une petite dose de contrôle, de réflexion.
Le fait que le jeu soit édité est quand même intéressant, car ça montre que les éditeurs, parfois, se contente de peu.
PS: Le jeu Gold est lui aussi soumis à un fort aléatoire. Mais le jeu donne des leviers pour qu'on puisse s'amuser.
Ex:
_ révéler un mineur adverse et le détruire avec un mineur de plus forte valeur.
_ révéler un mineur adverse de forte valeur et lui donner une pépite de petite valeur.
_ révéler une dynamite et faire péter un mineur adverse ou encore une petite de forte valeur convoitée par un autre joueur.
L'aléatoire est présent, mais il y a quand même matière à faire des petites choses marrantes :)
Le jeu est très beau et le mélange des mécaniques (jeu de plis/rôles cachés/pouvoirs) est vraiment intéressant.
Alors pourquoi une note de 2/5? -> Parce que le jeu va à l'encontre de sa philosophie.
Pour expliquer ma note, je vais projeter la logique de 'Shamans' dans le jeu 'Time Bomb'. Dans cet univers:
Maintenant imaginons ceci:
Auriez-vous envie de gagner cette partie OU seriez-vous tenter de perdre volontairement pour ne pas faire gagner l'autre joueur? Et ainsi avoir une chance de gagner lors de la prochaine partie?
C'est EXACTEMENT ce que propose le jeu 'Shamans'.
Si le jeu proposait seulement des parties indépendantes (sans notion de PV) mais juste une bataille entre le bien et le mal (comme dans Time Bomb), le jeu serait meilleur. Les joueurs pourraient se concentrer intégralement sur l'objectif et donc aller dans le sens du jeu.
Mais ce n'est pas le cas. Donc au fil des parties, le joueur ayant le plus de PV sera la cible des autres joueurs, même de ceux de son propre camp. Allant jusqu'à le tuer gratuitement ou faire des choix qui font perdre la partie pour ne pas le faire gagner.
Et comme cette mécanique est implantée dans le cœur du jeu (à travers le pouvoir de la pile violette et à travers les jetons 'éclats de lune'), il est impossible de jouer en faisant des parties indépendantes (sans PV).
Est-ce une erreur de 'Game Design' ou est-ce un choix intentionnel?
Est-ce quelque chose qui vous gêne aussi ou suis-je le seul à être sensible à ça?
Bref, c'est mon avis et c'est quelque chose qui m'a sauté aux yeux :)
Édition à revoir
Jump Drive est un petit jeu de cartes qui utilise l'univers de Race For The Galaxy (RFTG). On reconnaît l'iconographie (losange noir, rond noir, rond rouge).
On pose une carte ou deux à chaque tour de sorte de créer un petit moteur à PV. C'est simple et c'est rapide (~15min). Ce qui n'est pas forcément une mauvaise chose (personnellement je n'avais pas accroché à RFTG).
Par contre je trouve le travail d'édition baclé:
. Les jetons de score: Ok c'est du RFTG, mais ça reste toujours PEU LISIBLE. Pourquoi ne pas mettre des valeurs numériques comme tout le monde?
_ La règle: Niveau lisibilité on est revenu quelques années en arrière. En plus certains passages sont incompréhensibles.
Exemple avec le paragraphe "Gagnant": «Si la pioche est presque vide, le joueur totalisant le plus de PVs reçoit ses revenus en premier, puis les autres, dans le sens horaire. S'il y a égalité du plus grand nombre de PVs, le joueur se trouvant le plus près du joueur qui a distribué les cartes en début de partie dans le sens horaire reçoit ses revenus en premier»
La pioche est presque vide? Ça veut dire quoi "presque" vide? Quand il reste 1 carte? 2 cartes? 5 cartes?
Reçoit ses revenus en premier? Depuis quand il y a un ordre du tour? Depuis le début on joue en simultané.
Et j'ai toujours pas compris l'utilité de ce passage? Pourquoi donner un ordre seulement quand la pioche est "presque" vide? Pourquoi ne pas simplement reconstruire la pioche en remélangeant la défausse et en la plaçant sous les cartes restantes?
_ Les jetons Explorer: ce problème de clarté (de design? = faute de l'auteur?) se retrouve aussi sur ces jetons. Faut avoir un master en rébus pour comprendre l'explication. Et même avec la règle, cette action reste inutilement compliquée.
N'aurait-il pas été plus simple de dire que le joueur pioche 6 cartes, en garde 2 et défausse les autres? C'est compréhensible en 3 secondes et ça permet de supprimer une icône du jeu.
_ Et la boîte: Mais pourquoi en faire une aussi grande???? Ce jeu à vocation à être un petit jeu transportable donc pourquoi n'est-il pas venu à l'esprit de l'éditeur de proposer une boîte adaptée? Vous vivez dans un chateau? Moi, non. Ma place n'est pas extensible à l'infini aussi j'apprécie les éditeurs qui respectent les joueurs avec des boîtes adaptées à leur contenu. Et s'il vous plaît, épargnez-moi l'excuse du prix du jeu. Il n'y a rien de plus énervant que de claquer 27€ pour ce rendre compte que la boîte est remplie de vide et qu'elle va prendre plus de place qu'elle ne devrait.
Bref, un petit jeu sympathique mais un travail d'édition à revoir. Un feuillet de règles so 2010 et pas toujours clair, des jetons peu lisible, et une boîte inutilement grande qu'elle pourra aussi vous servir de vide-poche.