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Marshmallow Test

JMAR

Marshmallow Test est un jeu de plis très astucieux : il vous faudra attendre le bon moment pour quitter la manche et gagner un maximum de marshmallows !
  • Français
  • à partir de 10 ans
  • moins de 30mn
  • 2 à 5 joueur(s)

Les avis ludiques sur ce jeu

  • Note globale
    4.8/5*
    *Moyenne pondérée calculée sur base de la moyenne générale de la boutique
  • Blogueurs (2)
    5/5
  • Clients (1)
    5/5

16,90 €

Disponible

Frais de port à partir de 1,95€ - Offerts à partir de 60€ (France métro.)

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Un jeu de patience... Mais pas trop

Jouez une carte de la couleur demandée, et remportez le pli... ou bien faites-le gagner à un autre joueur ! Mettez fin à la manche en remportant un certain nombre de plis : gagnez autant de points que de plis gagnés... par les autres joueurs ! Mais attention, le dernier joueur qui quitte la manche ne gagne rien.

Principe du jeu : Le donneur ouvre la manche en jouant une carte de sa main, face visible, au milieu de la zone de jeu. C’est la première carte du « pli ». Dans le sens des aiguilles d’une montre, chaque autre joueur ajoute une carte au pli, face visible. Pour jouer une carte, vous devez respecter les règles suivantes :
  • N’importe quelle carte peut être jouée pour ouvrir un pli. Cette carte détermine la « couleur demandée » pour ce pli.
  • Toutes les autres cartes jouées dans ce pli doivent être de la couleur demandée (celle de la première carte du pli). Si vous n’avez aucune carte de la couleur demandée en main, vous pouvez jouer n’importe quelle carte de votre main.
Lorsque tous les joueurs ont ajouté une carte de leur main, celui qui a joué la carte la plus forte de la couleur demandée (valeur la plus élevée) remporte le pli. Une manche s’achève lorsqu’il n’y a plus qu’un joueur en jeu (tous les autres sont sortis de la manche). Ce joueur ne reçoit aucun marshmallow et devient le donneur pour la prochaine manche. Une manche s’achève lorsqu’il n’y a plus qu’un joueur en jeu (tous les autres sont sortis de la manche). Ce joueur ne reçoit aucun marshmallow et devient le donneur pour la prochaine manche.
Langue(s) Français
Mécanisme(s) Plis
Auteur(s) Reiner Knizia
Note globale 4.8
Éditeur Gigamic

La Toile des Jeux

Ce jeu est conseillé par 2 de nos Blogueurs

Les Blogueurs ont donné une note de 5/5 sur ce produit
5/5
  • Ce jeu a été joué et recommandé par Gus & Co, voici son avis :

    5/5

    « Basé » sur le test du marshmallow, un petit jeu de cartes qui cartonne.

    Le test du marshmallow, c’est cette expérience, cruelle, pour les enfants. Mais tellement drôle pour les adultes qui regardent. Un marshmallow est donné à un enfant, avec ce choix :

    • Soit il le mange tout de suite,
    • Soit il attend et en aura alors deux.

    L’expérience était censée montrer que les enfants qui attendaient, et avaient donc un meilleur contrôle d’eux-mêmes, connaîtraient une plus grande de réussite plus tard dans leur vie. Simpliste. Réducteur. Un raccourci très… raccourci. Ce n’est pas forcément le cas, mais l’activité cérébrale de l’hippocampe, qui est impliquée dans la mémoire, est plus forte chez les enfants qui attendent. Ce qui pourrait indiquer que cette partie du cerveau a aussi un rôle dans la gestion du long terme.

    Marshmallow test est un jeu de plis de type belote-jass-tarot-the crew, avec 5 couleurs. Comme tout jeu de pli, on doit suivre à la couleur si on le peut. Ou sinon, à partir de la deuxième manche, on peut couper avec l’atout. Ou, encore, se débarrasser de n’importe quelle carte.

    Les cartes sont numérotées de 1 à 12. Il y a en donc 60.

    Des mécaniques de jeu somme toute banale.

    Mais pas vraiment.

    Tout l’attrait du jeu réside dans la manière de marquer des points. Lorsqu’une personne atteint un nombre de plis, fixé en fonction du nombre de personnes autour de la table, elle sort de la manche et marque autant de points que le nombre de plis effectués par toutes les autres personnes. Y compris celles qui sont déjà sorties. Mais si la manche se termine et que des personnes n’ont pas atteint le nombre de plis requis, aucun point n’est gagné ! Ça pique.

    Il ne faut donc pas gagner aussi vite que possible, mais aussi lentement que nécessaire.

    Comme indiqué, il n’y a pas d’atout lors de la première manche, et c’est la perdante (celle qui à gagné le moins de points ou de plis dans la manche) qui devient la personne donneuse. Elle pourra alors choisir l’atout et commencer la manche.

    Comment on gagne ? La partie s’arrête lorsque quelqu’un a marqué 20 points. Ce qui peut aller vite : à 5, une personne qui fait son troisième pli sur le dernier tour empoche 9 points.

    C’est bien simple. Nous étions 5 à table, ayant pratiqué le jass, la belote ou le tarot, avec overdose pour certains (les dimanches, belote avec papy et mamy, quelle aventure !). Nous avons tous et toutes kiffé. Vraiment !

    Le jeu est fluide, facile à compter, pas de doublons, pas de cartes qui changent de valeur à l’atout, et la manière de compter les points rend le tout passionnant. Un jeu qui pourra être sorti un peu partout, et plaire aux aficionados de cartes.

    Subtil, palpitant, tout public, des (petits) jeux comme ça, on en redemande. À noter enfin que les pions de points ressemblent à de vrais… marshmallows, tous mous, qui donnent une furieuse envie de les croquer.

    Un jeu de carte tout bête qui donne envie de rejouer, en dépoussiérant les jeux de plis classiques.

    3 personnes ont trouvé cet avis utile
  • Ce jeu a été joué et recommandé par le.meeple.jaune, voici son avis :

    5/5

    Le titre fait sourire mais fait référence à une étude scientifique dans laquelle on laisse le choix à un enfant de manger un bonbon maintenant ou d’attendre pour en manger deux. C’est très bien senti puisque le jeu fonctionne entièrement sur ce principe. En effet, l’objectif n’est pas tant de remporter des plis, mais de les gagner au bon moment afin de remporter le plus de points de victoire possibles. Le « scoring » se fait à chaque fois qu’un joueur atteint un certain nombre de plis gagnés (selon le nombre de joueurs) et prend en compte les plis remportés par les autres joueurs. Ainsi, sortir trop tôt de la manche ne fait pas gagner beaucoup de points. A l’inverse, sortir en dernière position ne fait rien gagner du tout. La solution la plus lucrative est, en toute évidence, une sortie en avant dernière position. En ce sens, la mécanique frise le stop ou encore, sans en être un à aucun moment. Mais les sensations sont proches avec une impression de quitte ou double de plus en plus forte au fur et à mesure que les joueurs « sortent » de la manche en cours. La tension importante ressentie est une conséquence directe de ce système de jeu malin obligeant à la prise de risque. Et ce qui apparaissait comme un petit jeu de cartes, aux règles plutôt traditionnelles, devient un véritable casse tête dans lequel le tempo prend une importance considérable. Marshmallow Test réussit à lier parfaitement tradition et modernité. Il reprend les codes réglementaires de jeux comme la Belote, ou le Tarot en ajoutant quelque chose de très contemporain, comme le proposaient déjà THE CREW ou JEKYLL VS HYDE. Il s’inscrit dans la même lignée, tout aussi ingénieuse et agréable à jouer. MARSHMALLOW TEST est un excellent jeu de cartes. Les parties sont rythmées et donnent particulièrement envie d’en enchaîner plusieurs à la suite. L’ambiance autour de la table est à la fois détendue et très concentrée de façon à pouvoir mémoriser les différentes cartes sorties sans non plus jouer sa vie à chaque instant. Les fins de manches sont particulièrement excitantes et stressantes, et rendent le jeu terriblement addictif.

  • Ce jeu a été joué et recommandé par Gus & Co, voici son avis :

    5/5

    « Basé » sur le test du marshmallow, un petit jeu de cartes qui cartonne.

    Le test du marshmallow, c’est cette expérience, cruelle, pour les enfants. Mais tellement drôle pour les adultes qui regardent. Un marshmallow est donné à un enfant, avec ce choix :

    • Soit il le mange tout de suite,
    • Soit il attend et en aura alors deux.

    L’expérience était censée montrer que les enfants qui attendaient, et avaient donc un meilleur contrôle d’eux-mêmes, connaîtraient une plus grande de réussite plus tard dans leur vie. Simpliste. Réducteur. Un raccourci très… raccourci. Ce n’est pas forcément le cas, mais l’activité cérébrale de l’hippocampe, qui est impliquée dans la mémoire, est plus forte chez les enfants qui attendent. Ce qui pourrait indiquer que cette partie du cerveau a aussi un rôle dans la gestion du long terme.

    Marshmallow test est un jeu de plis de type belote-jass-tarot-the crew, avec 5 couleurs. Comme tout jeu de pli, on doit suivre à la couleur si on le peut. Ou sinon, à partir de la deuxième manche, on peut couper avec l’atout. Ou, encore, se débarrasser de n’importe quelle carte.

    Les cartes sont numérotées de 1 à 12. Il y a en donc 60.

    Des mécaniques de jeu somme toute banale.

    Mais pas vraiment.

    Tout l’attrait du jeu réside dans la manière de marquer des points. Lorsqu’une personne atteint un nombre de plis, fixé en fonction du nombre de personnes autour de la table, elle sort de la manche et marque autant de points que le nombre de plis effectués par toutes les autres personnes. Y compris celles qui sont déjà sorties. Mais si la manche se termine et que des personnes n’ont pas atteint le nombre de plis requis, aucun point n’est gagné ! Ça pique.

    Il ne faut donc pas gagner aussi vite que possible, mais aussi lentement que nécessaire.

    Comme indiqué, il n’y a pas d’atout lors de la première manche, et c’est la perdante (celle qui à gagné le moins de points ou de plis dans la manche) qui devient la personne donneuse. Elle pourra alors choisir l’atout et commencer la manche.

    Comment on gagne ? La partie s’arrête lorsque quelqu’un a marqué 20 points. Ce qui peut aller vite : à 5, une personne qui fait son troisième pli sur le dernier tour empoche 9 points.

    C’est bien simple. Nous étions 5 à table, ayant pratiqué le jass, la belote ou le tarot, avec overdose pour certains (les dimanches, belote avec papy et mamy, quelle aventure !). Nous avons tous et toutes kiffé. Vraiment !

    Le jeu est fluide, facile à compter, pas de doublons, pas de cartes qui changent de valeur à l’atout, et la manière de compter les points rend le tout passionnant. Un jeu qui pourra être sorti un peu partout, et plaire aux aficionados de cartes.

    Subtil, palpitant, tout public, des (petits) jeux comme ça, on en redemande. À noter enfin que les pions de points ressemblent à de vrais… marshmallows, tous mous, qui donnent une furieuse envie de les croquer.

    Un jeu de carte tout bête qui donne envie de rejouer, en dépoussiérant les jeux de plis classiques.

    3 personnes ont trouvé cet avis utile

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Ce jeu est conseillé par 1 de nos Clients

Les Clients ont donné une note de 5/5 sur ce produit
5/5
  • le 27/01/22

    5/5

    C'est un jeu de plis astucieux adapté à tous publics. Les règles sont faciles à prendre en main et à expliquer. Il peut vite être addictif car les parties s'enchainent très facilement et sont rapides ! Le matériel est simpliste mais mignon et de très bonne qualité. C'est aussi quelque part un jeu de hasard en fonction des cartes sur lesquelles on tombe. Les décisions ne sont pas faciles à prendre, c'est un jeu de réflexion où il faut être patient.

    Pour voir l'avis complet :

    https://www.instagram.com/p/CY1ZGRGMzLO/

    2 personnes ont trouvé cet avis utile

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  • Jeu de pli (tarot)

    par Parenthèse Ludique

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