Trek 12: Himalaya, c'est un Roll & Write d'alpinisme qui ajoute ce qui manque souvent au genre : une raison d'y revenir.
Sur le plan mécanique, on remplit une feuille de cartographie en chaînant des chiffres et en constituant des zones identiques, à partir de deux dés que l'on peut combiner de cinq façons différentes. Rien de sorcier, les règles tiennent en quelques minutes, mais chaque combinaison engage la suite et se paie plus tard.
Ce qui fait son sel, c'est le système d'enveloppes à débloquer, façon micro-campagne : on termine une partie avec l'envie d'ouvrir la suivante, ce qui est rare dans un genre où l'on refait souvent la même grille. Le format est compact, le rangement impeccable, et le jeu accepte jusqu'à 50 joueurs simultanément — pratique en soirée ou en festival.
Le scoring, lui, reste répétitif : cordées et zones, partie après partie, sans grande variation. Les combos sont légers, la dernière ascension pèse un poids disproportionné sur l'issue finale, et une fois la campagne terminée la rejouabilité s'essouffle vite. Les trois excursions enchaînées tirent aussi en longueur pour un Roll & Write.
Un bon Roll & Write familial, malin dans son emballage, à condition d'accepter que la profondeur reste modeste. À fuir si vous cherchez une vraie richesse tactique ou si les grilles à remplir vous laissent froid.
Pour plus de détails sur les mécaniques, le visuel et le verdict, l'article complet est sur Le Coin du Jeu :
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