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"Ph'nglui mglw'nafh Cthulhu R'lyeh wgah'nagl fhtagn" étaient les premiers mots de Seb à sa naissance. Depuis, il sait parler correctement, et saura vous conseiller habillement le jeu de rôle que vous cherchez.
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6 trésors Légendaires, c’est un recueil de scénario pulp faits par quelques grands noms d’aujourd’hui (l’ouvrage date de 2012).
Chaque scénario est indépendant et nécessite d’être contextualisés si vous souhaitez les intégrer à votre cadre d’univers ou de campagne, comme Arkéos, Hollow Earth Expedition, League of Adventure, voir Cthulhu Pulp, pour en citer quelques-uns. Cependant, il est tout à fait possible de jouer sans cadre, l’ouvrage proposant la mécanique de D6 light en fin.
Le premier scénario, signé Fabien Fernandez, vous propose de partir en quête des mains de Sedna, dans le grand Nord. Tous les clichés y sont : Traversée en mer à bord du « New Terror » (je ne vous souhaite pas la même fin que l’ancien), survie dans le froid polaire, rivalité avec le chef d’une expédition concurrente (qui a un nom allemand évidemment), labyrinthe aux mille dangers, trahison, gros monstre et fuite épique. C’est totalement le genre de « one shot » rythmé et dépaysant que j’aime faire jouer, aux dénouements largement attendus mais qu’on apprécie comme un plaisir coupable.
Le second scénario signé Julien Clément a pour sujet les œufs de Fabergé. Ici, c’est un scénario plus archéologique, dont l’enquête se fera en plein milieu d’une ville napolitaine sous le joug de la mafia. Ca tombe bien, votre commanditaire est de la mafia russe, ca ne peut donc que bien se passer. Evidemment. L’action y est moindre que le 1er scénario mais la recherche est pesante avec toujours cette impression d’être surveillé ou de marcher sur des œufs (fallait que je la fasse !)
Le 3ème scénario, de Jean Romaric Rio, nous emmène à la recherche du trésor de la famille du Tsar russe Nicolas 2 : les Romanov, et notamment un gros joyeux nommé Larme de la Tsarine. J’ai apprécié ce scénario qui oscille entre paranoïa d’espionnage (oui, il y a un Allemand avec des cheveux blonds) et soupçon de fantastique à travers les légendes historiques, puisqu’il est question de Raspoutine et d’Anastasia. L’enquête mène de Moscou jusqu’à un transsibérien au fond d’un lac à explorer. Vous allez voir du pays !
Le 4ème Scénario est d’Yno et ça se sent puisque vous commencez l’aventure ligoté et bâillonnés à l’arrière d’une voiture pour rechercher un ancien SS planqué à Buenos Aires, avec une quête d’un trésor bien entendu, nommé La boite de Pandore. Ambiance…
Ce scénario fait de vous des globe trotters, en allant de runes incas, en passant par un château Bavarois et fini dans un temple en Grèce, avec des créatures mythologiques hallucinées. L’ambiance y est plus sombre et le scénario est assez long. Alors ? Ouvrirez-vous la boite ?
L’avant dernière scénario, signé Olivier Caïra, commence sur les chapeaux de roues : embuscade directe dans le désert irakien, lance-roquette et bruits d’AK-47, malmène nos PJ mercenaires, qui vont découvrir la présence de ruines mésopotamiennes. Gilgamesh et Enkidu vont côtoyer les services de renseignement iraniens, le tout saupoudré d’un sombre rituel. En nous faisant jouer des bidasses, l’ensemble a des airs de The Covenant de Guy Richie version fantastique où l’aspect escouade tactique est bien présent. Bref, c’est le moment de ressortir votre B.O de La Chute du Faucon Noir.
Dans ce dernier scénario, Stéphane Gallot nous plonge au Mexique, dans le cambriolage d’un musée pour une vieille relique, sous un feu nourri, avec les alarmes qui hurlent. L’intrigue aborde le sujet d’une caravelle espagnole engloutie dans le Golfe du Mexique jusqu’au temple de Xibalba où se trouve un amas d’or. Ce ne sera pas aisé puisque des militaires d’une armée privée, vont mettre un peu d’ambiance pendant vos expéditions archéologiques maya, en pleine jungle tropicale. Ce scénario a un bon équilibre entre action et enquête. Votre meilleure arme : l’anti moustique.
En conclusion, de bonnes idées, simples et efficaces, avec des approches et longueurs variées. Pour moi un classique qu’on trouve toujours à ressortir quand il faut organiser une partie sur le pouce.
J'attendais de faire jouer avant de donner mon ressenti. Merci les vacances !
Soyons direct, la forme est franchement de qualité : Les livrets, les feuilles de personnage, les cartes, les plans ainsi que l'enveloppe avec les photos de l'affaire.
C'est vraiment plaisant et ça donne envie de s'y mettre.
Concernant le reste :
- La mécanique de jeu :
Plutot simple. 4 Attributs chacun divisés en 3 compétences, notés de A à D, plus vous êtes bon plus le type de dé est élevé (D6, D8, D10, D12).
Vous lancez deux dés, un pour l'attribut et un pour la compétence. Il y a des dés spéciaux (fournis) avec un oeil (ou deux) sur certaines faces pour indiquer la réussite.
Il n'y a rien à calculer, simplement compter le nombre de symbole.
La mécanique est très simple. L'objectif étant avant tout de se concentrer sur l'enquête et l'interraction.
- L'univers :
Je ne connais rien de l'univers hormis les 2 films et je dois dire que là le contenu des livrets est minimaliste, heureusement une chronologie en double page demeure intéressante.
- Le scénario :
J'avoue être un peu resté sur ma faim. C'est pas inintéressant mais j'avoue ne pas vraiment savoir ce que je recherche à raconter dans cet univers. Je reste prudent, car j'avais cette même sensation d'avoir vite fait le tour avec le JDR Alien et au final j'ai trouvé ça hyper riche avec les suppléments. J'attends d'être agréablement surpris.
J'ai bon espoir aussi que ça doit être super d'avoir une bonne campagne dans ce cadre de jeu.
- Le déroulement :
Blade Runner reste un JDR pas vraiment palpitant durant la partie. Peu d'action, assez déprimant dans les descriptions et la musique synthé lancinante n'aide pas.
Heureusement, la dynamique avec les personnages proposés est assez bien pensée et assez rapidement des questionnement et des divergences apparaissent. C'est là qu'est le sel du jeu.
L'enquête n'est pas très retorse et les photos d'enquête en grand format contribuent à rendre l'ensemble immersif à la table.
L'univers atypique et l'orientation ludique proposé ne plairont pas à tout le monde. En tout cas, pouvoir désormais jouer dans ce cadre mythique ne laisse pas indifférent.
J'ai aimé la tension et les questionnements apparus au fur et à mesure de l'enquête. Reste à confirmer ça dans un cadre plus conséquent et plus long.
On m’avait parlé de ce jeu et sur le papier j’étais enthousiasmé par la proposition. J’ai donc testé avec 8 personnes habituées à jouer, cet été, dans un ancien moulin réaménagé. Je ne vais pas expliquer le jeu en détail, d’autres avis l’ont très bien fait, je vais plutôt détailler mon expérience :
J’ai interprété le maitre de cérémonie et j’ai lu les règles, que je n’ai pas trouvé toujours très claires dans le coté « méta » du jeu.
J’explique les règles à tout le monde et je m’attends à un démarrage en 5min, étant donné que la rythmique et la mécanique sont à ma charge. Ça n’a pas été le cas du tout. A mon étonnement, on me pose beaucoup de questions sur ce qu’on peut faire ou pas et sur l’interprétation des cartes. Il y a également des phrases communes à mémoriser pour signaler le changement de camp, pour dire à tel camp de quitter la table ou pour signaler la fin d’exploration. Bref, l’ensemble leur semblait flou.
Je démarre enfin la partie. Je distribue les cartes, en alternant, tout le monde lit et de nouveau j’ai des questions de type « je ne comprends pas » ou « Est-ce que je peux… ». Je réponds aux gens de jouer avec liberté d’interpréter et à s’amuser avant tout.
Les personnes possédées se répartissent. Puis les exorcistes quittent la table et jouent la consigne de leur carte, contribuant ainsi à l’ambiance en murmurant des choses ou en adoptant des attitudes étranges. L’ambiance est là, rien à dire là-dessus. L’idée de plonger les lieux dans l’obscurité et de s’éclairer avec l’écran de son mobile réglé au minimum, c’est tout simple et efficace. J’ai ajouté une légère musique inquiétante en fond. Tout le monde se prend au jeu, l’aspect « concret » d’errer dans la pénombre aidant. Quelques sursauts, des hésitations, puis retour à la table. Les exorcistes se donnent les localisations des personnes possédées et échangent des observations sur l’attitude des possédés. L’une des personnes manque à l’appel, les hypothèses fusent mais il faut écourter les discussions pour maintenir la tension et penser aux possédés qui attendent seuls dans le noir.
Le bilan est très positif du coté des personnes participantes qui se sont bien amusées. Nous testons ensuite avec des enfants de 8 et 10 ans, (qui étaient hyper volontaires hein, on n’est pas des monstres !), accompagnés d’un adulte. Les enfants en redemandaient. « C’est trop cool de jouer à se faire peur » disait la plus jeune lors du bilan.
De mon côté, je suis un peu plus mitigé par l’aspect technique de la prise en main.
La personne qui supervise le jeu est clairement une personne animatrice.
- Il faut être bien organisé avec les paquets de cartes car on fait tout dans la quasi obscurité.
- Il faut narrer les choses pour contribuer à l’immersion, lire un petit texte d’intro, organiser les discussions
- Répondre aux questions diverses en jeu (il y en a toujours).
- Il y a 3 cartes évènements qui viennent un peu perturber la partie et qu’on révèle au fur et à mesure des chandelles (succès) accumulés et qui sont des choses que la personne qui anime doit faire (errer, faire des trucs inquiétants…), même si on comprend bien que l’objectif c’est d’effrayer un peu les autres et de contribuer à l’ambiance, on est hors de la table
- Rythmer le jeu avec les retours à la table et surveiller que personne ne se blesse (on est dans le noir quand même).
- Gérer le suivi du jeu (distribution des cartes, gérer les chandelles pour terminer la partie).
Tout ça est un peu fastidieux, plus encore dans l’obscurité.
En conclusion : L’aspect « j’ouvre la boite, je lis les règles en 5min et on joue direct » n’est pas concluant de mon côté. Il faut 2-3 parties pour bien comprendre la synergie de l’ensemble et anticiper les questions. Cependant le résultat est là, tout le monde s’est amusé et en redemande. Il est vrai que la proposition est chouette et a tenu toutes ses promesses. L’objectif est donc atteint.
Personnellement, je trouve l'illustration de ce paravent en 3 volet vraiment superbe et parfaitement dans le ton.
Coté MJ, tout en couleur, on y trouve que des éléments pertinents :
- Modificateurs de tirs et d'armes lourdes
- Effet des différents types de terrain
- Résumé des actions lentes, rapides et gratuites possibles
- Tables des blessures critiques pour chaque partie du corps
- Table de localisation de véhicule touché
- Table de déviation et de déflagration
- Modificateurs de détection des embuscades
- Niveau de protection des obstacles et des couverts
- Modificateurs suite à la météo
On a l'habitude d'un complément supplémentaire, mais l'écran restant totalement dispensable, je trouve ça bien mieux d'avoir absolument tout ce qu'on aurait pu ajouter ici, directement dans la boite de base.
Envie de parcours les dunes bien à l’étroit dans son distille ?
C’est avec pas mal de curiosité que je me suis lancé dans la découverte de ce décor de campagne, m’attendant à devenir paranoïaque à force d’esquiver des complots de partout et à guetter les signes du ver.
La boite contient un livret de 115 pages, 5 prétirés de la maison Nagara (2 personnages masculins, 2 personnages féminins et 1 personnage Mentat) aux archétypes différents allant du Maitre d’armes à la sœur du Bene Gesserit, 2 paquets de cartes, des plans, des jetons, des aides de jeu et même des socles.
Bref, une boite bien remplie.
Le livret d’aventure, tout en couleur, se veut accessible même aux personnes qui ne connaissent pas l’œuvre d’origine et très didactique dans son approche. Il y a de nombreux encarts, des rappels et des exemples pour chaque situation tout au long de l’aventure.
Mon 1er sentiment est qu’il y a pas mal de mécanique pour un jeu où l’on s’attend à majoritairement comploter, négocier, piéger, tromper et un peu batailler. 5 principes (et leurs maximes) et 5 compétences (et leurs spécialisations) représentent votre personnage. L’historique des personnages est sympathique, sans noyer les néophytes avec des particularités de l’univers , pour permettre une prise de main rapide et de comprendre rapidement les enjeux.
Le vrai défi de chaque scénario d’initiation, c’est de proposer le maximum de situations différentes pour apprendre la mécanique de jeu, tout en ayant un scénario palpitant. Ici, on vous propose une campagne en 3 actes, divisés en 3 ou 4 parties, vous menant de Giedi Prime à Arrakis. La durée de chaque acte est inégale mais il y en a pour plusieurs sessions.
Globalement, j’ai trouvé la campagne plutôt réussie. Quelques bons retournements de situation sont à noter et des conséquences sont présentées en fonction de la réussite ou pas des PJ. La phase gestion, avec les plans et pions, pour récolter l’Epice m’a moins emballé, même si j’en comprends l’utilité et la sensation de planification que l’on veut transmettre.
A la lecture, l’ensemble fait un peu jeu vidéo à choix multiples et la personne qui mène la partie devra œuvrer pour rendre le tout vivant. Donc il y a un peu de boulot de préparation.
Shai-Hulud !