Explore all our board games! Right here

Explore all our board games! Right here

Dés 100 Solo

Joueur solo avant tout.

Visit the blog

Games reviews

5/5
5/5
SHIFTERS — LE PETIT DEAD CELLS DU JEU DE SOCIÉTÉ ? Il y a des jeux qui arrivent avec une énorme boîte, 3 kilos de matériel, 14 plateaux, 800 cartes et qui te promettent de sauver l’univers. Et puis il y a Shifters. Un jeu beaucoup plus simple dans sa proposition, beaucoup plus compact dans ce qu’il te demande… mais qui réussit un truc que j’adore : te donner immédiatement envie de recommencer après avoir perdu. Et ça, pour moi, c’est déjà un très bon signe. Shifters, c’est du solo ou du coop à deux, du deckbuilding, du timing, de l’optimisation et surtout du Die & Retry. On avance dans différents mondes, on choisit notre chemin, on affronte des ennemis, on améliore notre deck… et parfois, évidemment, on se fait exploser. Alors on recommence. Et on recommence plus fort. C’est clairement une philosophie très jeu vidéo. Les développeurs revendiquent d'ailleurs pleinement cet aspect rogue-lite : l'échec n'est pas une punition, il fait partie de la progression. LE PLATEAU MONDE : PAS D'EXPLORATION, ET C'EST TRÈS BIEN COMME ÇA C'est probablement l'un des premiers trucs qui m'a marqué. Dans Shifters, on n'explore pas vraiment. Le plateau Monde est là devant nous. Les chemins, les embranchements, les rencontres : l'information est visible. Et ça change complètement la sensation. On n'est pas dans : - Qu'est-ce que je vais découvrir derrière cette porte ? On est plutôt dans : - OK… je sais ce qui m'attend. Maintenant, est-ce que je suis capable de le gérer ? Et personnellement, j'aime beaucoup ça. Il y a forcément moins de suspense lié à la découverte, mais en contrepartie, on gagne énormément en contrôle et en planification. Tu vois ton chemin. Tu vois les combats qui arrivent. Tu sais qu'il y a un boss au bout. Et tu dois construire ton run en conséquence. C'est presque comme regarder le niveau d'un jeu vidéo avant de le lancer et se dire : Bon. Cette fois, je sais exactement où je vais. Le jeu propose plusieurs embranchements, mais tous finissent par mener au boss du monde. Et ça colle parfaitement à sa philosophie. SHIFTERS, C'EST UN JEU VIDÉO SUR TABLE Et c'est probablement là que je trouve le jeu le plus intéressant. Parce que le gameplay me fait énormément penser à un Dead Cells light. Pas parce qu'on retrouve exactement les mêmes mécaniques. Mais pour cette sensation : j'avance → je combats → je récupère/améliore → je meurs → je recommence → je vais un peu plus loin → je deviens plus efficace. Et surtout : le premier niveau, tu vas finir par le connaître. Tu vas savoir où tu vas. Tu vas connaître certains ennemis. Tu vas comprendre les pièges. Tu vas savoir quelle amélioration vaut le coup. Et ton objectif n'est plus de découvrir le niveau. Ton objectif devient de l'exécuter parfaitement. C'est très jeu vidéo dans sa philosophie. ET LE DECKBUILDING LÀ-DEDANS ? C'est probablement ce qui donne toute sa saveur au système. Tu vas améliorer ton deck, recruter de nouveaux personnages, récupérer des artefacts et surtout chercher à construire quelque chose qui fonctionne de mieux en mieux. Le jeu combine cette progression avec son fameux système de Shift, où les cartes se déplacent sur ton plateau et déclenchent leurs effets selon leur position. Et ce système est vraiment malin. Tu ne poses pas simplement une carte : Je joue cette carte et elle fait X. Non. Tu dois réfléchir : Je la joue maintenant… mais quand va-t-elle réellement produire son effet ? Tes cartes glissent. Les icônes du plateau déterminent ce qu'elles vont générer. Dégâts. Boucliers. Énergie. PV. Et certaines cartes vont également produire leur effet lorsqu'elles quittent ton plateau. Donc finalement, le vrai jeu est autant : Qu'est-ce que je joue ? que : Quand est-ce que je veux que ça arrive ? Et c'est là que Shifters devient beaucoup plus intéressant qu'il n'en a l'air. CHAQUE MONDE A SON PETIT TWIST Autre très bonne idée : les mondes ne sont pas simplement des changements de décor. Chaque monde possède ses propres règles et ses propres particularités. Et c'est important. Parce que ça évite d'avoir simplement : - Monde 1 = ennemis faibles - Monde 2 = ennemis plus forts - Monde 3 = ennemis encore plus forts. Non. Le jeu cherche plutôt à te dire : OK. Maintenant, tu vas devoir jouer autrement. Les monstres ont également leurs propres particularités, ce qui oblige à adapter la construction de son deck et sa manière de jouer. C'est exactement ce qu'on attend d'un rogue-lite réussi. Tu maîtrises une mécanique… Puis le jeu vient te demander de la maîtriser différemment. ET PUIS… TU MEURS. Et là commence vraiment Shifters. Parce que la défaite n'est pas : Bon. Partie terminée. C'est : OK… maintenant je sais. Tu recommences. Tu reconstruis. Tu optimises. Tu changes ton chemin. Tu adaptes ton deck. Et tu repars. C'est le fameux Die & Retry, une mécanique centrale du jeu. Les retours disponibles soulignent justement que la défaite devient une étape d'apprentissage et de progression plutôt qu'une simple sanction. Et c'est probablement ce qui rend le jeu aussi addictif. Parce que lorsque tu perds, tu n'as pas forcément envie de ranger la boîte. Tu as envie de dire : Non mais maintenant que je sais comment ça marche, je peux le faire. Et ça… C'est dangereux. Parce que tu relances une partie. Puis une autre. Puis une autre. Et soudain il est 1h du matin. À DEUX ? Shifters fonctionne également en coopération à deux. Et là, le jeu change forcément de sensation. Il faut discuter. Se coordonner. Anticiper. Savoir qui va faire quoi. Les decks de départ sont asymétriques et peuvent pousser les joueurs à développer des rôles complémentaires. Personnellement, je trouve même que le jeu a quelque chose de très intéressant dans cette configuration : Je peux faire ça… mais si toi tu fais ça derrière, on peut déclencher notre combo. Et c'est exactement le genre de coopération que j'aime. Pas simplement : - Je soigne parce que tu as perdu des PV. Mais : - Si tu fais ça maintenant, je prépare ça pour le prochain tour et on peut exploser ce monstre. LE PETIT DÉFAUT : LE LORE Et c'est probablement là que je reste un peu sur ma faim. Parce que visuellement… c'est beau. La direction artistique fonctionne très bien. Il y a une vraie identité. Les différents mondes ont leur personnalité. Le projet possède une vraie cohérence visuelle, avec plusieurs illustrateurs mobilisés autour des différents univers. Mais… le lore ne prend pas toujours autant de place qu'on pourrait l'espérer. On sent qu'il y a une histoire. Omega. Les Shifters. Les mondes parallèles. La menace. Mais finalement, ce qui reste vraiment en tête après une partie, ce n'est pas forcément : - Putain, quelle histoire ! C'est plutôt : - Attends… si je mets cette carte ici, puis celle-là derrière, je peux générer suffisamment d'énergie pour… Et honnêtement ? Ce n'est pas forcément un problème. Parce que Shifters assume finalement d'être avant tout un jeu de système. UN PLATEAU MINIMALISTE… ET C'EST UNE QUALITÉ Autre chose que j'ai beaucoup appréciée : ça prend peu de place. On est très loin du jeu qui nécessite une table de salle à manger entière. Le matériel est relativement compact et le cœur du gameplay repose énormément sur les cartes et les plateaux personnels. La boîte contient notamment 200 cartes, deux plateaux joueurs et trois plateaux Monde recto-verso. Et pour un jeu qui veut être sorti régulièrement… C'est un énorme avantage. Tu peux l'installer. Jouer. Ranger. Et recommencer. Sans avoir l'impression de préparer une expédition militaire avant chaque partie. LE RAPPORT QUALITÉ / PRIX Et là, je trouve que Shifters marque des points. Parce que le projet me paraît avoir une ambition assez claire : faire beaucoup avec relativement peu. Ce n'est pas le jeu qui essaye de t'impressionner uniquement avec une montagne de plastique. Il mise sur : son système de Shift ; son deckbuilding ; ses mondes ; ses ennemis ; son Die & Retry ; et surtout son gameplay. Et pour moi, c'est une vraie réussite de conception. MON AVIS Shifters, c'est un Dead Cells light. Mais attention : LIGHT. Ne venez pas chercher ici l'exploration folle, les dizaines de secrets, les tonnes de contenu ou l'immersion narrative d'un gros jeu vidéo. Ce n'est pas ça. Shifters est beaucoup plus sec, compact et calculatoire. Mais justement… qu'est-ce que c'est efficace. Tu avances. Tu réfléchis. Tu construis. Tu te rates. Tu meurs. Tu recommences. Et tu te rends compte que tu es devenu meilleur. Le jeu ne te dit pas : Tu as eu de la chance. Il te dit : Tu avais mal joué. Maintenant tu sais. Et tu repars. Verdict Pour moi, c'est un projet français particulièrement réussi dans son rapport entre simplicité et profondeur. Une belle direction artistique. Un système de gameplay vraiment malin. Des mondes qui proposent chacun leur petite personnalité mécanique. Un plateau qui reste minimaliste. Une excellente sensation de progression. Et surtout… une addiction très jeu vidéo. Tu connais le niveau. Tu sais ce qui t'attend. Tu recommences. Et tu veux réussir. Shifters n'est peut-être pas le jeu qui raconte la plus grande histoire. Mais c'est clairement le genre de jeu qui peut te faire dire : - Allez… encore un run. Et ça, pour un jeu solo, c'est probablement l'un des meilleurs compliments qu'on puisse lui faire.
3/5
3/5
AOS m’a immédiatement attiré par son concept : prendre les mécaniques du poker et les transformer en un véritable boss battler solo dans un univers western fantastique. Et sur ce point, le pari est réussi. J’ai vraiment apprécié mes parties. Le jeu est simple à prendre en main, rapide à installer et surtout très agréable à jouer en solo. À chaque tour, je dois essayer de composer la meilleure main de poker possible avec mes cartes, tout en réfléchissant au meilleur moment pour utiliser mes pouvoirs, gérer mes ressources et prendre des risques. C’est justement cette tension entre chance et décisions qui fait une grande partie du charme du jeu. Je peux avoir une excellente main… comme me retrouver complètement bloqué par une mauvaise pioche. Le hasard est donc très présent, parfois même frustrant, mais j’ai rarement eu l’impression que mes choix étaient totalement inutiles. Les pouvoirs récupérés en battant les ennemis permettent progressivement de mieux contrôler cette part d’aléatoire. J’ai également beaucoup aimé la direction artistique et l’ambiance western sombre, qui donnent une vraie personnalité au jeu. Les cartes et les illustrations participent énormément à l’immersion et rendent les parties très agréables visuellement. Le matériel est également de bonne qualité. Mais le solo peut mieux faire… C’est finalement sur la variété et la rejouabilité que j’ai quelques réserves. Après plusieurs parties, j’ai commencé à retrouver certaines stratégies et une structure assez similaire. Le jeu propose bien différents ennemis et différents niveaux de difficulté, mais j’aurais aimé davantage de variété dans les situations rencontrées et surtout davantage de possibilités pour renouveler mes parties. C’est d’ailleurs un point qui revient dans plusieurs retours de joueurs sur BoardGameGeek : certains apprécient énormément le côté « petit solo rapide à ressortir », tandis que d’autres trouvent que le jeu peut devenir répétitif après un certain nombre de parties, notamment parce que les stratégies finissent par se ressembler et que le hasard reste très présent. J’aurais également aimé ressentir une progression plus marquée au fil de la partie. Les pouvoirs obtenus après avoir vaincu les ennemis apportent heureusement une vraie évolution, mais je pense que le jeu aurait pu aller encore plus loin dans cette sensation de construction et de montée en puissance. je trouve que le mode solo aurait pu être encore meilleur avec davantage de variété, de progression et de renouvellement entre les parties. Je le recommande donc particulièrement aux joueurs qui aiment les petits jeux solo nerveux, le poker et les expériences où il faut composer avec le hasard, mais je pense qu’il pourra montrer ses limites aux joueurs qui recherchent une très grande profondeur stratégique et une rejouabilité quasi infinie. Un bon solo, avec une excellente idée de départ et une vraie personnalité… mais qui aurait pu pousser le concept encore plus loin.
5/5
5/5

Le concept de Leviathan Wilds est particulièrement original : ici, on ne se contente pas d’affronter un boss sur un plateau. On grimpe directement sur lui. Chaque partie nous met face à un immense Léviathan qu’il va falloir escalader, parcourir et affronter. Notre objectif n’est d’ailleurs pas simplement de le vaincre, mais de détruire les cristaux qui le corrompent afin de le sauver. Et c’est cette idée qui donne immédiatement une identité très particulière au jeu. Une ambiance qui rappelle Shadow of the Colossus Dès les premières parties, une comparaison m’est immédiatement venue à l’esprit : Shadow of the Colossus. Bien sûr, Leviathan Wilds est un jeu de société et son fonctionnement est complètement différent, mais on retrouve cette sensation assez incroyable de devoir escalader un immense colosse, chercher son point faible et progresser directement sur son corps pour parvenir à le neutraliser. C’est vraiment cette dimension que je trouve géniale. Au lieu d’avoir un énorme boss face à nous, nous sommes littéralement sur la créature, à essayer de trouver le meilleur chemin, à atteindre les zones importantes et à détruire progressivement les éléments qui permettent de la sauver. Cette impression de petites silhouettes qui s’attaquent à des créatures gigantesques fonctionne particulièrement bien et donne au jeu une vraie personnalité. Une mécanique d’escalade vraiment originale Le jeu repose énormément sur le déplacement et la gestion de notre progression sur le corps du Léviathan. On se déplace de zone en zone, on cherche les meilleurs chemins pour atteindre les cristaux, tout en essayant de rester accroché à la créature. Mais chaque action doit être réfléchie, car les ressources dont on dispose sont également liées à notre capacité à rester en hauteur. On doit donc constamment arbitrer entre avancer, attaquer, utiliser ses capacités ou conserver ce qu’il faut pour ne pas se retrouver en difficulté. C’est une mécanique simple à comprendre, mais qui crée rapidement de vrais dilemmes. On peut avoir une excellente opportunité d’aller détruire un cristal, mais se retrouver ensuite dans une situation dangereuse. À l’inverse, vouloir assurer sa position peut parfois faire perdre un temps précieux. Et pendant ce temps-là, le Léviathan ne reste évidemment pas sans réagir. Une vraie coopération Leviathan Wilds est avant tout un jeu coopératif et c’est clairement un aspect que j’apprécie. Chaque joueur doit réfléchir à ses propres actions, mais aussi à ce que vont faire les autres. Il faut se répartir les tâches, se déplacer au bon moment, profiter des capacités de chacun et surtout essayer de construire une équipe cohérente. La coopération n’est donc pas simplement présente sur le papier : elle est réellement au cœur du gameplay. Le jeu devient particulièrement intéressant lorsque les différents personnages commencent à se compléter. On peut avoir un héros davantage tourné vers le déplacement, un autre plus efficace pour les attaques ou encore un personnage capable d’apporter du soutien. Il faut alors réfléchir à la meilleure manière de combiner tout cela. Une grosse variété dans les personnages. Autre point très intéressant : la personnalisation des personnages. Leviathan Wilds propose plusieurs grimpeurs et plusieurs classes qui peuvent être combinés pour créer différentes configurations. Cela permet d’expérimenter, de rechercher des synergies et surtout d’adapter son équipe à son propre style de jeu. C’est un élément que j’apprécie particulièrement dans ce type de jeu, parce qu’on ne joue pas simplement une partie avec un personnage prédéfini. On peut réellement réfléchir à la composition de son équipe. Et cela apporte forcément une bonne rejouabilité. Et le solo ? C’est également un jeu que je trouve particulièrement intéressant en solo. Leviathan Wilds peut se jouer seul, et le système fonctionne très bien pour quelqu’un qui aime gérer plusieurs personnages et construire sa propre équipe. Personnellement, je trouve particulièrement intéressant de jouer deux personnages en solo. On profite ainsi pleinement des différences entre les classes et des possibilités de combinaison, tout en gardant une gestion qui reste agréable. Et surtout, le jeu conserve toute sa tension. On doit gérer ses déplacements, ses ressources, les pouvoirs des personnages et les réactions du Léviathan. Il y a donc suffisamment de choses à prendre en compte pour que le solo ne donne pas l’impression d’être une simple version réduite du jeu multijoueur. Pour les amateurs de jeux solo, c’est clairement un point fort. Des Léviathans qui renouvellent les parties L’autre grande qualité du jeu vient des créatures elles-mêmes. Leviathan Wilds propose de nombreux Léviathans différents, et chacun apporte ses propres particularités. Cela change énormément la manière d’aborder une partie. On ne va pas simplement répéter exactement la même stratégie contre chaque créature. Les contraintes changent, les déplacements changent, les menaces changent et il faut donc constamment adapter son approche. C’est exactement ce que j’attends d’un jeu de ce genre : avoir cette sensation de découvrir progressivement les différents ennemis et devoir apprendre à les affronter. Un contenu de boîte vraiment premium Et il faut aussi parler du contenu de la boîte, parce que c’est un aspect qui m’a particulièrement marqué. On n’est clairement pas devant une boîte qui contient simplement le strict nécessaire. Les plateaux double épaisseur apportent immédiatement une sensation de qualité et sont très agréables à utiliser pendant la partie. Tout est bien maintenu et cela participe vraiment au confort de jeu. Mais surtout, j’ai beaucoup apprécié le soin apporté au rangement. La boîte est pensée pour permettre de ranger correctement les différents éléments du jeu, ce qui est vraiment appréciable quand on a autant de cartes, de personnages, de marqueurs et d’éléments différents. C’est typiquement le genre de détail qui peut sembler secondaire, mais qui change énormément l’expérience à long terme. On ouvre la boîte, on retrouve facilement son matériel et on n’a pas l’impression de devoir passer vingt minutes à chercher où ranger chaque élément après chaque partie. Et puis il y a le design. Pour moi, c’est clairement l’un des gros points forts du jeu. Leviathan Wilds possède une identité graphique superbe. Les créatures sont impressionnantes, les illustrations sont magnifiques et l’ensemble donne immédiatement envie de sortir le jeu sur la table. Il y a une vraie cohérence entre le thème, les illustrations, les plateaux et le matériel. Et avec les petits grimpeurs évoluant sur d’immenses Léviathans, le rendu sur la table est vraiment très réussi. Une version française qui fait plaisir Le fait d’avoir maintenant une version française localisée par Philibert est évidemment un gros plus. Pour un jeu coopératif dans lequel les cartes, les pouvoirs et les différents effets sont importants, pouvoir profiter du jeu en français rend l’expérience beaucoup plus accessible. Et c’est aussi pour cette raison que j’étais particulièrement content de recevoir cette version cette semaine afin de pouvoir vous la présenter. Mon avis Après mes premières parties, Leviathan Wilds est clairement un jeu que je recommande. J’aime beaucoup son concept, parce qu’il propose quelque chose que l’on voit finalement assez rarement dans les jeux de société : le combat contre un boss devient une véritable ascension. On grimpe sur la créature, on cherche les meilleurs chemins, on détruit les cristaux, on essaie de survivre à ses attaques et on doit surtout travailler ensemble pour réussir. Et cette idée me plaît d’autant plus qu’elle me rappelle cette sensation que l’on pouvait avoir dans Shadow of the Colossus: cette impression de s’attaquer à quelque chose de gigantesque, de chercher comment l’atteindre et de comprendre progressivement comment parvenir à le faire tomber. Le jeu réussit à mélanger de manière très agréable coopération, gestion de cartes, déplacement tactique, gestion des ressources et pression permanente. Mais ce qui m’a vraiment séduit, c’est l’ensemble. Le contenu de la boîte, les plateaux double épaisseur sont très agréables, le rangement est bien pensé et le design est tout simplement superbe. Le jeu est beau avant même d’avoir commencé à jouer, et une fois installé sur la table, il dégage vraiment quelque chose. Pour moi, Leviathan Wilds coche donc beaucoup de cases : Un concept original. Un vrai jeu coopératif. Un mode solo réussi. Une belle variété de personnages et de classes. Des Léviathans différents qui renouvellent les parties. Une vraie dimension tactique. Un matériel premium. Un rangement bien pensé. Et surtout une direction artistique magnifique. Bref, une très belle découverte et un jeu que je suis vraiment content d’avoir pu découvrir et vous présenter. Leviathan Wilds mérite clairement qu’on s’y intéresse, surtout si vous aimez les jeux coopératifs, les jeux solo et les affrontements contre de gigantesques créatures. Et pour ceux qui ont aimé Shadow of the Colossus, je pense qu’il y a clairement quelque chose à regarder de ce côté-là.

5/5
5/5
Pirate Borg s’inscrit dans la lignée de Mörk Borg, mais en déplaçant l’action vers un univers de piraterie sombre, grotesque et surnaturelle. Le jeu propose un cadre appelé le Dark Caribbean, où les flibustiers croisent morts-vivants, malédictions et créatures marines dans une ambiance volontairement excessive. Ce qui frappe immédiatement, c’est la capacité du jeu à être à la fois très accessible et extrêmement évocateur. Le système repose sur une mécanique simple au d20, rapide à prendre en main, qui favorise l’improvisation et le rythme. On passe très peu de temps à consulter les règles et beaucoup à jouer. Les nombreuses tables aléatoires sont un des grands atouts du jeu. Elles permettent de générer presque instantanément des situations, des trésors, des rumeurs ou des événements. C’est un outil précieux pour les meneurs, mais aussi un élément central de l’identité du jeu : on ne contrôle jamais complètement ce qui va se passer, et c’est précisément ce qui le rend aussi vivant. La direction artistique est indissociable de l’expérience. Le jeu adopte un style volontairement agressif, saturé, parfois presque chaotique dans sa mise en page. Ce choix peut surprendre, voire dérouter, mais il participe pleinement à l’immersion. On retrouve une énergie proche de productions comme Dungeon Dégénérâtes : quelque chose de punk, brut, presque fanzine, mais avec une vraie intention graphique derrière. Ce n’est pas un livre neutre, c’est un objet qui impose son ton dès la première page. Avec Cabin Fever, on change d’échelle. Cette extension issue d’une game jam sur itch.io regroupe une quantité impressionnante de contenus créés par la communauté. On y trouve des classes, des îles, des aventures, des règles additionnelles et des idées parfois très expérimentales. L’ensemble est extrêmement modulaire, ce qui permet d’intégrer facilement ces éléments dans une campagne existante. Ce qui ressort particulièrement, c’est l’énergie créative collective. Chaque contribution apporte quelque chose de différent, souvent inattendu, mais presque toujours exploitable en jeu. Cela transforme Pirate Borg en véritable boîte à outils ouverte. Un excellent jeu de rôle qui fonctionne aussi parfaitement en solo.C’est précisément là que l’ensemble devient encore plus intéressant. Grâce à Cabin Fever, Pirate Borg ne se limite plus à une expérience de groupe. L’extension propose du contenu qui permet de jouer en solo, et c’est une réussite. L’aventure proposée fonctionne très bien dans ce format. Elle exploite intelligemment les tables aléatoires, l’ambiance du jeu et sa structure ouverte pour créer une expérience fluide et engageante. On retrouve ce sentiment d’exploration imprévisible, mais avec un cadre suffisant pour ne pas se perdre. Le jeu en solo conserve toute la saveur du système : • prise de décision rapide • narration émergente • tension constante • événements imprévus Cela en fait une option particulièrement intéressante pour ceux qui veulent jouer sans groupe, ou simplement expérimenter l’univers différemment. Le succès de Pirate Borg et de Cabin Fever repose sur un équilibre très réussi : • des règles simples mais efficaces • une identité visuelle forte • une grande liberté laissée aux joueurs • une richesse de contenu facilement exploitable • une capacité à jouer aussi bien en groupe qu’en solo Le jeu encourage les idées inattendues, les situations absurdes et les récits imprévisibles, sans jamais devenir lourd ou compliqué. Pirate Borg est un jeu de rôle qui assume pleinement son côté excessif et chaotique, tout en restant remarquablement jouable. Il réussit à proposer une expérience immédiate, intense et très inspirante. Avec Cabin Fever, il franchit un cap en devenant une plateforme créative ouverte, capable d’accueillir une infinité de contenus et même de proposer une vraie expérience solo convaincante. C’est un ensemble cohérent, généreux et particulièrement stimulant. Une localisation française serait vraiment la bienvenue pour cette extension … Un jeu avec une telle personnalité et une telle richesse mériterait clairement d’être accessible à un public plus large.
5/5
5/5
L’Enfer Vert réussit à proposer quelque chose d’assez rare : un TTRPG solo léger, accessible, mais qui conserve une vraie sensation de jeu. Il y a un personnage à construire, des choix à faire, une zone à parcourir et surtout cette tension permanente entre exploration et survie. Car le jeu ne se contente pas d’être un simple jeu de journaling où l’on tire une phrase avant d’écrire trois pages dans un carnet. Il propose une vraie logique d’exploration géographique grâce à une carte hexagonale. Cette structure de « hexcrawl » donne immédiatement une dimension beaucoup plus tangible à l’aventure : on choisit sa direction, on avance dans l’inconnu, on découvre progressivement la carte et l’on doit constamment arbitrer entre curiosité et prudence. Mais explorer cette jungle ne sera évidemment pas sans danger. Au fil de notre progression, on va rencontrer des ennemis et des créatures hostiles qu’il faudra affronter. Notre personnage dispose de son propre équipement, de ressources et de différentes armes offrant des approches variées face aux menaces rencontrées. Il faudra donc gérer ce que l’on possède, s’équiper, faire des choix et décider comment aborder les dangers qui se dressent sur notre route. Chaque déplacement peut ainsi nous confronter à une nouvelle situation : une rencontre hostile, une anomalie, une créature, une découverte ou un événement imprévu. Et forcément, plus on s’enfonce dans la jungle, plus la question du risque devient centrale. Faut-il continuer à explorer ? Changer de direction ? Affronter cet ennemi ? Utiliser maintenant une ressource précieuse ? Notre équipement et nos armes seront-ils suffisants pour poursuivre l’expédition ? Et surtout : serons-nous encore capables de ressortir vivant ? C’est justement cette combinaison entre exploration hexagonale, rencontres, affrontements, équipement, armes et gestion du risque qui donne au jeu cette vraie sensation de « jouer » une aventure solo, plutôt que de simplement la raconter. La génération aléatoire permet à la jungle de se dévoiler progressivement et crée cette incertitude permanente sur ce qui nous attend dans le prochain hexagone. Visuellement et thématiquement, l’ensemble possède également une vraie identité. La jungle n’est pas un simple décor exotique : elle est presque l’adversaire principal du jeu. Elle semble organique, mouvante, hostile et imprévisible. Mon avis est donc clairement positif. L’Enfer Vert ne cherche pas à révolutionner le jeu de rôle solo avec 400 pages de règles ou une débauche de matériel. Il fait presque l’inverse : il propose une expérience compacte, légère et immédiatement évocatrice, avec une vraie boucle de jeu autour de l’exploration, des affrontements, de la gestion de son équipement, de la prise de risque et de l’extraction. Son passage assez discret sur Kickstarter pourrait laisser penser à un petit projet anecdotique. Je pense au contraire qu’il mérite davantage de visibilité. Pour les joueurs solo qui aiment les jeux d’exploration, les cartes hexagonales, la génération aléatoire et les univers oppressants à la S.T.A.L.K.E.R. ou Annihilation, L’Enfer Vert pourrait bien être une excellente surprise.
...
Congratulations
Your product has been added to the cart.
My cart
( items)
( item)
( items)
( item)