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Plains Indian War

GMT2118

Plains Indian War vous invite à recréer en moins de deux heures les guerres entre Amérindiens et Américains durant la seconde moitié du 19ème siècle.
  • Anglais
  • à partir de 14 ans
  • 1 à 2h
  • 1 à 4 joueur(s)

59,95 €

Disponible

Frais de port à partir de 1,95€ - Offerts à partir de 60€ (France métro.)

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Les Guerres Indiennes

Dans la seconde moitié du XIXe siècle, les Grandes Plaines étaient un champ de bataille culturel. Le mode de vie des autochtones était assiégé par une avalanche d'envahisseurs en quête de terres et de progrès. Plains Indian Wars réduit cette série monumentale et catastrophique de conflits à ses éléments de base : Le déferlement des colons via de longs trains de chariots serpentant, la construction du chemin de fer transcontinental, est et ouest, et la cavalerie envoyée pour les protéger tous. Dans le même temps, Plains Indian Wars cherche à offrir au joueur amérindien l'opportunité de s'unir plus tôt, de tenir bon et peut-être même d'empêcher le succès des Européens-Américains.

Un jeu asymétrique

Plains Indian Wars peut être joué par 1 à 4 joueurs, mais il est préférable de jouer à deux. La durée moyenne d'une partie est de 60 à 90 minutes.

Le plateau de jeu de la carte Plains Indian Wars est centré sur les grandes plaines américaines entre le fleuve Mississippi à l'est et les Rocheuses à l'ouest, la frontière canadienne au nord et la frontière mexicaine au sud. Les ennemis du Nord et du Sud défendent chacun 5 régions violettes, le TNP et le TSP défendent chacun 12 régions. La route prévue pour le chemin de fer transcontinental sépare la NPT et la SPT. L'achèvement des États-Unis (reliant les deux lignes) met fin à la partie et rapporte un bonus au joueur américain. Le joueur indien gagne un bonus si cela est empêché.

Au nord et au sud de la ligne de chemin de fer se trouvent des routes historiques de convois de chariots. Le joueur américain gagne des points pour chaque cube de chariot qui termine son voyage. Le joueur indien gagne des points en l'en empêchant. Toutes les factions peuvent se retirer ou entrer au Mexique, au Canada, dans les Rocheuses ou sur le Mississippi, bien que les cubes qui se retirent dans les Rocheuses aillent directement à Sacramento et doivent en sortir, et que ceux qui se retirent sur le Mississippi aillent directement à St Louis et doivent également en sortir. De plus, le mouvement des Etats-Unis vers l'ouest à partir des Rocheuses dépend de la construction réussie d'une ligne de chemin de fer à travers les Rocheuses - ce qui n'est pas une tâche facile !

Le jeu et les cartes

Sur les côtés opposés du plateau de jeu se trouvent : des cases de pont de faction, des cases de réserve de cube de faction, une case de pertes, un calendrier de points de victoire et une piste de points de victoire. Les deux camps gagnent des PV au cours de la partie. Le joueur américain les gagne en faisant entrer des cubes Wagon dans les Rocheuses. Le joueur indien les gagne en capturant des cubes Wagon. La plupart des VP sont gagnés à la fin de la partie : Un point par camp pour chaque région contrôlée et un bonus pour avoir achevé ou empêché l'achèvement du chemin de fer.

L'ordre des tours des factions est aléatoire. Les disques de faction sont tirés, un par un, de la pochette de tirage et placés sur la carte dans l'ordre où ils sont tirés. C'est un élément clé, car les joueurs ne savent jamais quand des ouvriers vont terminer une section de voie ou quand un wagon va s'échapper (ou entrer) dans un piège, mais ils savent quelles sont les factions dont ils n'ont plus à se soucier pour ce tour.

Chaque faction majeure possède une main de trois cartes. Les 60 cartes incluses représentent une sélection de chefs et d'événements liés à la Guerre des Plaines. Il y a deux types de cartes : Les cartes de parti de guerre, d'engagement et de migration indiquent aux joueurs combien de cubes peuvent être tirés de la boîte de réserve et placés dans les zones d'origine respectives, et quelle distance les cubes peuvent parcourir.  Les cartes texte permettent de tenir compte de circonstances particulières et peuvent servir de cartes de réaction ou d'endurance. Il n'y a qu'une seule carte à jouer immédiatement reflétant l'orgueil démesuré de George Armstrong Custer - son jeu pourrait être positif pour le joueur de l'US Cavalry mais se termine le plus souvent par un désastre.

Les combats 

Le combat ? Les combats sont rudes et fréquents. Lorsque des factions opposées occupent la même région, les joueurs commencent à lancer les dés personnalisés de leur faction. Chaque symbole d'arme obtenu est un hit qui retire un cube. Chaque résultat blanc est un échec qui permet à un cube de cette faction de se retirer de la bataille. Les colons ont peu de puissance de feu mais un nombre presque infini de cubes. Les NPT et SPT bénéficient d'une meilleure puissance de feu, encore accrue lorsqu'ils unissent leurs forces. La cavalerie bénéficie de la meilleure puissance de feu mais possède le moins de cubes du jeu. Lorsque les deux camps obtiennent un symbole de traité, la force la plus puissante relocalise la force la plus faible. Si les deux camps ont une force égale, la bataille continue.


MATERIEL

  • Plateau rigide
  • 4 jeux de cartes de factions (15 cartes chacun)
  • 190 cubes de couleur
  • Livret de règles
  • 5 jeux de dés de faction (2 par faction)
  • 7 disques de tirage 
  • 1 sac de tirage

COMPLEXITE : 4/9
JOUABILITE EN SOLITAIRE : 8/9


Langue(s) Anglais
Auteur(s) John Poniske
Éditeur GMT

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