Micro Hero - Hercule c'est une toute petite boîte, des illustrations colorées et pleines d'humour, et un challenge immense.
Déjà, je suis complètement fan de la DA ! Les illustrations sont superbes, avec ce côté humoristique qui revisite les mythiques Douze Travaux d'Hercule. J'adore !
Mais derrière cette petite boîte toute mignonne se cache un jeu de cartes solo particulièrement malin, avec un système de cartes évolutives et une bonne dose de stratégie.
Notre objectif ? Réussir les fameux Douze Travaux d'Hercule, soit 12 épreuves à enchaîner pour venir à bout de notre aventure. Et autant dire que le challenge se corse d'épreuve en épreuve !
Chaque nouvelle épreuve gagne un point de vie supplémentaire pour chaque carte Épreuve précédemment vaincue. Autrement dit, plus on avance, plus les épreuves deviennent longues et difficiles à surmonter.
Et comme chaque carte Épreuve possède ses propres effets, il faut constamment adapter sa stratégie et réfléchir à la meilleure façon d'utiliser nos cartes. Mais heureusement, on va pouvoir améliorer notre deck.
Chaque carte Épreuve vaincue peut être recrutée dans notre deck, moyennant un coût supérieur à celui des cartes Technique. Ces cartes nous apportent de nouvelles icônes, parfois en plus grande quantité, ou même des icônes Joker. Et ça, c'est vraiment chouette !
Il va également falloir faire preuve d'anticipation et surtout bien gérer nos ressources. Et d'ailleurs, la façon de jouer nos cartes a une incidence sur le multiplicateur des ressources, c'est tellement malin ! La gestion de la défausse est également importante. Il faut réfléchir aux cartes que l'on utilise, à celles que l'on souhaite améliorer et à la façon dont on prépare les prochaines épreuves.
Cette sensation de montée en puissance c'est très satisfaisant, surtout lorsqu'on enchaîne les Douze Travaux ! Et chaque épreuve n'est pas redondante à réaliser. Et ça c'est juste génial.
J'aime beaucoup le fait que chaque Épreuve modifie notre manière de jouer. Leurs effets nous obligent à revoir nos priorités, à adapter notre deck et parfois à complètement repenser notre approche. C'est vraiment malin ! Et surtout, je trouve le concept particulièrement thématique.
Par contre les règles ne m'ont pas paru particulièrement claires au départ. Ce n'est pas tant qu'elles sont difficiles à assimiler, mais il y a pas mal de petits détails et certaines subtilités qui ne sont pas clairement indiquées. Mais une fois ces détails compris, tout roule !
Le jeu propose également 2 niveaux de difficulté supplémentaires et quatre mini-extensions parfaites pour renouveler un peu le jeu et corser le jeu d'une autre manière.
Parce que je vous avoue que j'ai réussi les Douze Travaux d'Hercule assez facilement dans la configuration de base.
En revanche, dès qu'on ajoute les extensions ou qu'on augmente la difficulté, ce n'est plus du tout la même histoire !
On retrouve ce côté roguelike, avec une progression au fil des épreuves, un deck qui évolue, des défis qui deviennent de plus en plus exigeants et cette envie de recommencer pour tester de nouvelles stratégies.
La rejouabilité est énorme grâce aux différents effets des Épreuves, aux possibilités d'amélioration de notre deck, aux niveaux de difficulté et aux mini-extensions. Et si l'on décide d'enchaîner les Douze Travaux, on en a pour plusieurs heures de jeu !
La mécanique de jeu est originale, une DA que j'adore et un vrai plaisir à réfléchir à chaque décision.
C'est un excellent jeu solo, complet, malin et terriblement satisfaisant !