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Solo Boarding Game

Alison, grande passionnée de jeux de société et joueuse solo confirmée ! Depuis janvier 2022, je partage et j'échange au sein de la communauté ludique afin de faire découvrir au plus grand nombre les jeux de société jouables en solo. Parce que jouer en solo est tout aussi fun !

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Games reviews

4/5
4/5
Expedition Northwest Passage m'a tout de suite plu pour son thème, celui de l'expédition dans le Grand Nord. Et je trouve qu'il est vraiment bien retranscrit dans le jeu. Les illustrations et le matériel sont très réussis, et j'aime beaucoup la mécanique du déplacement du soleil qui accompagne l'évolution des saisons, et donc le gel et dégel de la mer qui rend possible ou non la traversée de notre navire et donne une vraie cohérence à l'exploration. Mais qui peut nous permettre de nous déplacer plus facilement en traîneau. Il faudra donc adapter nos déplacements et anticiper les changements de saison. Malin ! Expedition Northwest Passage propose un mode compétitif, coopératif en équipe et un mode solo. Une petite extension, Terreur, est également proposée pour le multijoueur. Le jeu repose en grande partie sur la pose de tuiles et l'exploration. Il faut réfléchir à celles que l'on peut placer et où les placer pour développer notre carte et optimiser nos déplacements. En multijoueur, on est davantage sur une course entre les joueurs, avec notamment des majorités qui viennent compléter le scoring. Les actions sont simples et rappelées sur les plateaux individuels. Le jeu est assez tactique et demande de bien planifier nos actions. Notre navire peut notamment se retrouver bloqué par les glaces, ce qui peut rapidement limiter nos possibilités. En revanche, point négatif pour le livret de règles, notamment en solo, que je trouve vraiment bancal et pas suffisamment clair. L'iconographie concernant les dépenses de nourriture et de moral dans les étapes d'une saison (en solo) m'a également complètement perdue. Ces ressources sont en réalité dépensées à chaque action, mais leur présence dans les étapes de saison donne l'impression qu'il faut les payer à chaque changement de saison. Pour moi, ce rappel aurait dû être placé ailleurs. D'ailleurs le solo, qu'est-ce qu'il est difficile ! On perd de la nourriture et du moral à chaque action et j'ai vraiment l'impression qu'il est impossible de gagner. Malgré ces quelques défauts, j'aime beaucoup l'expérience proposée. L'exploration, la construction progressive de la carte et surtout cette alternance entre eau et glace fonctionnent vraiment bien ensemble. Un jeu thématique, tactique et qui demande de réfléchir plusieurs coups à l'avance.
4/5
4/5
Agricola est un grand classique du monde ludique, et je suis ravie d'avoir enfin pu l'essayer ! On est ici sur du pur design à l'allemande. Ça va à l'essentiel, sans être sexy. Mais bon, quand le jeu est bon, on s'en fiche un peu. Le principe repose sur de la pose d'ouvriers, de l'optimisation et beaucoup d'anticipation. En seulement 14 tours, il faudra faire des choix et programmer ses actions, car on ne pourra pas tout faire. Et de la gestion, il y en a ! Il faut développer sa ferme, nourrir ses fermiers et récupérer les ressources nécessaires pour construire des aménagements, etc. Sans oublier de garder en tête tout ce qui rapportera des points en fin de partie ! Les tours sont fluides et les règles, dans l'ensemble, restent simples. Par contre, j'ai trouvé le livret parfois imprécis, pas intuitif et pas toujours très clair. L'annexe aurait également pu être intégrée directement au livret. En multijoueur, l'interaction est limitée. Elle se résume principalement au fait de prendre une place d'action convoitée par un autre joueur. Agricola offre beaucoup de possibilités. On comprend parfaitement ce qui a fait, et fait encore, son succès. C'est un jeu que je trouve particulièrement exigeant. Et ça, j'aime bien ! Il faut constamment anticiper, optimiser et faire des choix. Mais malheureusement ça ne prend pas avec moi. J'aime beaucoup ce côté optimisation et gestion, mais je n'ai pas cette petite étincelle quand j'y joue. Je ne ressens pas l'envie d'y retourner. Agricola n'est simplement pas un jeu pour moi. Mais objectivement, c'est un très bon jeu. Il a forcément un peu vieilli, mais ses mécaniques restent solides et efficaces.
4/5
4/5
Cthulhu - Sombre Providence nous offre une DA et des illustrations parfaitement thématiques, ambiance Cthulhu garantie ! On retrouve ici une mécanique de rôles cachés. Enfin, je trouve qu'on peut quand même assez rapidement deviner le rôle des autres. Mais je n'y ai pas joué en multijoueur. Par contre il a l'air bien sympa à plusieurs. Il y a pas mal d'interactions, comme cibler les autres joueurs, éliminer leurs Agents, récupérer certaines cartes avant eux, etc. On dirait qu'on peut vite se mettre des bâtons dans les roues. En solo, évidemment, pas de rôle caché. D'ailleurs, le mode solo est très intéressant. Plusieurs cartes Grand Ancien sont proposées, et chacune possède son propre objectif ainsi que des actions de Cultistes différentes. Cela permet de renouveler les parties et de devoir adapter sa stratégie selon l'adversaire. On retrouve également un p'tit côté deckbuilding pour renforcer nos actions et développer notre jeu au fil de la partie. Le mélange des mécaniques est vraiment sympa : gestion de ressources, contrôle de territoire, deckbuilding, enchères et rôles cachés. Le tout dans un jeu assez chaotique mine de rien. Chaotique mais vraiment plaisant à jouer. Le challenge est bien présent. Le mode solo est difficile, les Grands Anciens ne se laissent pas faire ! Et pour ça il y a plusieurs chemins vers la victoire. On doit faire des choix et adapter notre stratégie. Mes points négatifs, côté matériel : les p'tits supports pour les agents ne sont pas très pratiques puisqu'elles ne sont visibles que d'un côté (si on joue à plusieurs) et surtout ils ne tiennent pas. Que ce soit pour le rangement dans la boîte ou lorsqu'on les manipule, il faut (en général) à chaque fois les ré-assembler. Les aides de jeu auraient mérité d'être un peu plus grandes et de rappeler davantage d'informations, notamment les différentes façons de scorer selon les rôles. Mais plus j'y joue, et plus j'aime ce jeu. J'aime cette réflexion sur la stratégie à mener, comment contrer le Grand Ancien, essayer de faire des points en revendiquant des villes et en fermant des portails. C'est un mélange assez unique entre le contrôle de territoire, deckbuilding et rôles cachés, avec une bonne dose de chaos et une ambiance Cthulhu réussie.
5/5
5/5
Tend, une merveille de flip & write qui fait désormais partie de mes chouchous. Déjà, cette boîte est magnifique. La DA et les illustrations sont superbes, et le matériel l'est tout autant. On retrouve notamment 3 tailles de dés différentes, ce qui apporte une petite touche matérielle très sympa. Et les cartes à gratter pour couper du bois ou aller dans la mine... J'adore ! C'est tellement satisfaisant, surtout avec les petites pièces métalliques. Le marqueur à double fonction est également une très bonne idée. Mi-stylo, mi-tampon. J'aime beaucoup le fait que chaque feuille Cargo possède des conditions de cale différentes. Cela renouvelle les parties et nous pousse à réfléchir différemment selon notre feuille. Il y a finalement pas mal de petites choses à faire, à débloquer et à optimiser. Il y a beaucoup de possibilités, et on ne pourra évidemment pas tout faire. Il va donc falloir réfléchir à la direction que l'on veut prendre. Ça fait chauffer le cerveau, j'adore ! Les cartes Objectif sont justement très utiles pour nous donner une direction et nous aider à construire notre stratégie dès le début de la partie. J'aime aussi le système des cartes Mission (et donc actions) qui sont visibles. Cela permet d'anticiper et de préparer nos actions, notamment pour les conditions de cartes les moins simples à satisfaire. C'est un gros puzzle d'optimisation, il y a énormément de possibilités. Il faut donc apprendre à utiliser au mieux les ressources que l'on obtient et essayer de créer de beaux combos. Et Tend me donne cette envie de rejouer immédiatement, et à chaque fois ! Le jeu propose beaucoup de choix et une certaine part d'aléatoire, mais personnellement cela ne m'a pas dérangée. Au contraire, j'aime devoir m'adapter aux éléments qui apparaissent et essayer de tirer le meilleur de chaque situation. Tend est ce que j'appelle du solo à plusieurs. Et en multijoueur on joue en simultané, et ça c'est vraiment cool. Un jeu beau, cosy, riche et super plaisant, avec une rejouabilité qui donne vraiment envie d'y retourner. Et qui de toute manière me donne envie d'enchaîner les parties. Tend est pour moi exceptionnel, je l'adore !
5/5
5/5
House of Fado, un superbe Lacerda qui brille par son thème et ses belles illustrations ! On y reconnait immédiatement la patte de Marina Costa. Son gameplay est très similaire à celui de The Gallerist, en tout cas pour le mode solo. On retrouve plusieurs sensations familières, avec notamment les ouvriers qui peuvent se faire éjecter des espaces d'action. Mais House of Fado apporte aussi une sensation de course beaucoup plus accentuée. Et ce que j'aime avec les jeux de Lacerda sont qu'ils sont à la fois très techniques dans la réflexion (probablement parmi ceux qui m'ont le plus fait réfléchir) et pourtant assez simples dans leur gameplay. La complexité vient surtout de la compréhension de son ensemble. Pourquoi cette action fonctionne comme ça, pourquoi cette mécanique est liée à celle-ci, quelles conséquences mon choix va avoir, etc. Mais plus j'y joue, et plus tout devient clair et plus je prends de plaisir à élaborer mes stratégies. Et le solo est vraiment simple et rapide à gérer. Chacune de nos actions va influencer celles de l'automa. Il faut donc constamment réfléchir à ce que notre action va provoquer. Si je fais cette action, il fera forcément celle-là... mais du coup il va gagner ça, etc. Et c'est là que les choix deviennent intéressants. Est-ce que je prends la "facilité" de faire venir des critiques pour faire rapidement avancer mon marqueur de réputation et ainsi gagner davantage d'argent, obtenir une table supplémentaire, etc. ? Ou est-ce que je préfère les conserver pour les envoyer plutôt vers le Panneau d'affichage et tenter de gagner des majorités ? D'ailleurs, j'aime beaucoup le système des musiciens qui deviennent progressivement plus chers sur le marché au fur et à mesure qu'ils gagnent en expérience. Il y a vraiment une belle logique dans l'ensemble. Le thème est assez unique et je le trouve vraiment magnifique. Dans un sens il me fait un peu penser à Pessoa. Et malgré toute cette technicité, le jeu reste très plaisant à jouer. Et c'est vraiment ce que j'apprécie dans les Lacerda, plus on comprend les mécaniques, plus on comprend comment les différents éléments s'imbriquent, et plus c'est satisfaisant. Un point négatif, mais qui m'agace énormément : la piste de score qui s'arrête à 50 ! Et en général je suis à plus de 100, voir 150 points pour l'automa. C'est tout bête mais un jeton recto-verso 0 et +50 aurait été déjà bien sympa ! Mis à part ça, House of Fado est un très beau jeu, avec un thème original, un gameplay très fluide, mais avec une exigeance de réflexion vraiment appréciable.
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