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Top 20205 jeux
Dark Souls : Le Jeu de Cartes
Avis : Dark Souls, le jeu de cartes – geste exigeante et héroïque ou carcasse sans âme ? Dark Souls, le jeu de cartes est un titre matériellement sobre, sans doute excessivement, avec ses 350 cartes...
4/5
Dark Souls : Le Jeu de Cartes
Avis : Dark Souls, le jeu de cartes – geste exigeante et héroïque ou carcasse sans âme ? Dark Souls, le jeu de cartes est un titre matériellement sobre, sans doute excessivement, avec ses 350 cartes ayant exactement le même format sans que ce soit mécaniquement nécessaire, ses illustrations judicieusement tirées de Dark Souls III mais si sombres et souvent petites qu’on les perçoit à peine, ses cartes Endurance d’une absolue insipidité… On y perd beaucoup en immersion thématique, en sentiment épique, en impression d’évoluer dans un quelconque univers. Pourtant, cette sobriété est paradoxalement aussi la force de Dark Souls, le jeu de cartes, en ce qu’elle tranche avec la surenchère de Dark Souls, le jeu de plateau pour une œuvre bien plus fonctionnelle, rapide à mettre en place, à la grammaire pictographique claire, dans une adaptation qui ne prétend pas se substituer à la précédente mais lui être complémentaire pour toucher un autre public, plus sensible à l’épure. « Épure » est d’ailleurs bien loin ici de s’opposer à « richesse » : la possibilité de constituer son deck de départ sans dépendre des quatre classes pré-construites, la quantité d’ennemis et surtout de trésors, garantit une rejouabilité assez stimulante. Et surtout, Dark Souls, le jeu de cartes est un excellent titre coopératif, une qualité qui n’est bien entendu pas évidente pour un habitué à l’expérience solitaire et exigeante qu’est le jeu vidéo. La possibilité de partager l’intégralité de son inventaire avec ses alliés autour du feu de camp est en effet un grand moment d’échanges matériels, verbaux et tactiques, puisque l’on n’hésitera pas à y revoir tout son build pour faire tourner son jeu autour de quelques nouvelles cartes précises, tirées à grands frais des griffes de nos ennemis, parfois justement pour les offrir ensuite à un camarade. On n’en ressent que mieux la chaleur du feu, loin des batailles éprouvantes et risquées (tant que l’on combat, le loot peut être perdu), même si chaque moment de repos nous rapproche aussi de la défaite… Si la chance occupe une place importante dans les victoires ou les défaites des joueurs, entre la bonne ou mauvaise pioche de cartes de son deck, d’ennemis ou de trésors, on se demandera malgré tout systématiquement si on aurait pu mieux construire son avatar, et créer une meilleure synergie avec les autres. Comme dans un Aeon’s End ou un Last Bastion au demeurant, l’aléa est indéniable, mais aussi générateur d’une saine tension, incitant à se développer au cours de combats à peu près sûrs avant d’hésiter à viser des ennemis plus difficiles, au loot plus importants mais auxquels il faut être préparés. Il ne peut pas toujours être contourné, mais il résulte de nombreux petits choix, sublimés par la coopération, toujours elle ! Retrouvez l'intégralité de la critique de Dark Souls, le jeu de cartes, sur VonGuru : https://vonguru.fr/2021/01/06/dark-souls-le-jeu-de-cartes-geste-exigeante-et-heroique-ou-carcasse-sans-ame/
Atlantes
Avis : Atlantes, jeu élevé ou submergé ? Atlantes/Aquatica attire d’abord visuellement : sa représentation des fonds marins, qui évoque irrésistiblement Abyss, fascine d’autant mieux qu’elle est superbe,...
5/5
Atlantes
Avis : Atlantes, jeu élevé ou submergé ? Atlantes/Aquatica attire d’abord visuellement : sa représentation des fonds marins, qui évoque irrésistiblement Abyss, fascine d’autant mieux qu’elle est superbe, et le matériel multiplie petits effets waouh et surprises, avec l’absence de tout pion ou jeton, ses 39 figurines très détaillées de raie manta ou ses plateaux personnels à double-couche, autorisant un ingénieux système d’exploration des cartes Lieu que l’on fait glisser dans la fente afin d’accéder aux récompenses les plus profondes. Mais Atlantes étonne aussi mécaniquement par l’extrême simplicité (il ne s’explique pas en plus de 5 minutes) avec laquelle il met en place un système assez élégant de ce qui n’est au fond que de la pose et de la récupération de cartes. Dépouillé de tout le superflu dont tant de jeux de cartes s’encombrent, il propose même de limiter audacieusement le hasard à l’apparition des cartes disponibles à l’achat. En effet, chacun dispose initialement des mêmes 4 cartes de départ et toutes les actions se font à la vue de tous, dans ce qui s’apparente davantage à une fine quête d’optimisation de sa main et de ses lieux qu’à un chaotique ameritrash. Et la part d’aléa du marché est elle-même limitée par l’existence de 2 exemplaires seulement de chaque carte, qui permet d’évaluer la probabilité de les retrouver, ou par une maline idée de double-rangée, avec le seul renouvellement des cartes les plus anciennes. Cette sensation de contrôle confère à Atlantes une tension passionnante, parfaitement inattendue dans un titre aussi accessible, et qui en fait sans doute l’un des grands jeux intermédiaires de 2020. Retrouvez l'intégralité de la critique d'Atlantes sur VonGuru : https://vonguru.fr/2020/12/03/atlantes-explorez-les-abysses-pour-sauver-votre-royaume-sous-marin/
Dinoblivion
Avis : Dinoblivion : en solo ou à deux, dominez la Terre des dinosaures ! Dinoblivion a déjà cette curiosité d’être un jeu de deck-building taillé pour le solo et le duel exclusivement, et revendiquant...
5/5
Dinoblivion
Avis : Dinoblivion : en solo ou à deux, dominez la Terre des dinosaures ! Dinoblivion a déjà cette curiosité d’être un jeu de deck-building taillé pour le solo et le duel exclusivement, et revendiquant une complexité que ne cherchait pas à avoir le malin Tea for 2 par exemple. Et en tant que deck-building, il est particulièrement convaincant, parvenant comme un Mystic Vale à pousser très loin le besoin d’optimiser son deck, ici en proposant assez aisément d’en retirer définitivement des cartes et avec un marché limité à deux emplacements, dont le renouvellement est intégralement entre les mains des joueurs, et qui devient ainsi un enjeu tactique assez fort. En outre, si les 110 cartes ont des pouvoirs uniquement pictographiques, extrêmement clairs d’ailleurs, toutes peuvent être utilisées de plusieurs manières différentes, ce qui rend bien entendu la pose des 4 cartes que l’on a en main à chaque tour bien plus intéressante que si seul leur capacité importait. On a ainsi constamment la sensation que l’on peut faire autre chose de notre main et des cartes assez variées du marché, dans une habile incitation à penser toutes les possibilités de chaque carte. Le thème est enfin un argument assez fort de Dinoblivion. On pensera ce que l’on veut des illustrations, parfois clivantes peut-être, mais les mécaniques tentent très bien de faire vivre cette idée d’hommes préhistoriques en quête de vivres dans une vallée peuplée par les dinosaures, et cherchant donc à souder leur tribu, à améliorer leurs outils, à s’appuyer sur les bénédictions de totems, bref à se civiliser pour triompher des sauriens et de leurs rivaux. Et tout cela dans une boîte à 25 euros à peine, ultime argument pour lui mériter l’attention des amateurs de solo, de duel, de deck-building et de dinosaures ! L'intégralité de la critique de Dinoblivion est lisible sur VonGuru : https://vonguru.fr/2020/11/26/dinoblivion-en-solo-ou-a-deux-dominez-la-terre-des-dinosaures-jeurassic-park/
Coloma
Avis : Coloma : dans la réserve d’or ou au cimetière ? Juste après The Artemis Project, Super Meeple localise un nouveau jeu étonnamment interactif compte tenu de son orientation plutôt eurogame....
5/5
Coloma
Avis : Coloma : dans la réserve d’or ou au cimetière ? Juste après The Artemis Project, Super Meeple localise un nouveau jeu étonnamment interactif compte tenu de son orientation plutôt eurogame. Derrière une façade peut-être rebutante, avec un matériel surabondant et un plateau surchargé donnant l’impression de trop nombreuses voies possibles, il s’avère en fait accessible et même assez amusant, presque fun, dans cette idée de définir nos actions secrètement, le choix par plusieurs joueurs de la même la rendant moins puissante. S’y ajoute ainsi une part inattendue de bluff – et de hasard. Il ne faudrait ainsi pas espérer un jeu de parfait contrôle, entre la place laissée à l’aléa et à l’imprévisibilité du facteur humain, et c’est cette attente mal placée qui revenait dans la déception parfois exprimée dans d’autres avis. À en attendre la rigueur d’un Gugong ou d’un Margraves de Valeria, on ne peut que passer à côté de l’expérience voulue par Jonny Pac, et qui est beaucoup plus originale, puisqu’il a cherché à composer un vrai jeu de pose d’ouvriers léger, assez thématique d’ailleurs et très joliment relevé par les dessins de The Mico, dont on assimilerait vite les principes, où l’on se taquinerait constamment et où l’on irait jusqu’à bluffer, s’autorisant même le luxe d’une simultanéité assez étendue pour ne pas être plus long à 6 qu’à 4, mais offrant de nombreuses voies pour remporter la victoire et une assez puissante satisfaction dans l’optimisation de ses actions, un véritable sentiment d’accomplir quelque chose. Coloma multiplie en outre les astuces lui évitant l’impression d’y avoir déjà joué cent fois, tout de même récurrente dans la pose d’ouvriers : la roue d’actions magnétique, avec le blocage de l’action secondaire ayant attiré le plus de joueurs ; le gain de 2 PV à chaque fois que l’on devrait piocher une carte et que notre pile est vide, ce qui fait même de la pioche un enjeu important ; la relative simultanéité ; le cours fluctuant de l’or ; la participation semi-coopérative à des gunfights contre des hors-la-loi ; la place de premier joueur qui se mérite… Coloma est ainsi un jeu tactique singulier, particulièrement excellent à 2 avec sa variante des mules ou de 4 à 5, où les parties ne sont même pas plus longues mais où les places coûtent bien plus cher. On ne le savourera pas avec des control freaks, pour lesquels le jeu n’est pas taillé, mais dans ces configurations et une ambiance détendue (vite électrique), quel plaisir ! L'intégralité de la critique de Coloma est lisible sur VonGuru : https://vonguru.fr/2020/11/24/coloma-une-pepite-justifiant-une-ruee-vers-le-jeu-de-prospection-dor/
Chronicles of Crime Millenium - 1400
Avis : Chronicles of Crime 1400 : le jeu d'enquêtes applicatif au Moyen Âge ! Comme beaucoup, le seul projet d’un Chronicles of Crime au Moyen Âge avait suffi à me séduire, d’abord par mon affection pour...
5/5
Chronicles of Crime Millenium - 1400
Avis : Chronicles of Crime 1400 : le jeu d'enquêtes applicatif au Moyen Âge ! Comme beaucoup, le seul projet d’un Chronicles of Crime au Moyen Âge avait suffi à me séduire, d’abord par mon affection pour cette série de jeux d’enquête applicatifs, toujours fluides et fins dans quelqu’ambiance qu’ils nous plongent, ensuite parce que diverger aussi radicalement des trop habituelles investigations dans la contemporanéité anglo-saxonne colportait une fraîcheur bienvenue, assumant bien sûr une référence agréable au Nom de la Rose. Et ce Chronicles of Crime 1400 est loin de dépareiller dans une série aussi stimulante. Fidèle à ses grands principes (un tutoriel en open-and-play, éduquant au système sans avoir à toucher aux règles, des QR Codes à scanner pour interroger les personnages et se déplacer entre les lieux, des pièces à fouiller en réalité virtuelle…), il y ajoute, comme chaque opus précédent, son lot de nouveautés bienvenues, en l’occurrence des visions prémonitoires, un fidèle compagnon canin et des experts rassemblés dans notre maison familiale, afin de nous obliger finement à mieux explorer que jamais toutes nos possibilités. Et tout cela avec des illustrations picturales particulièrement superbes, aidant bien sûr grandement à nous faire croire à cet univers et à l’admirer. Si je peux avoir quelques réserves sur la présentation typographique du texte, je n’en reste pas moins admiratif que les Chronicles of Crime continuent de parvenir à une telle qualité d’écriture et d’immersion, très loin de la répétition que l’on pourrait commencer à redouter après quatre boîtes et une vingtaine de scénarios. Cette idée d’explorer une même ville sur un millénaire dans une trilogie est donc d’autant plus enthousiasmante qu’elle commence avec des promesses si bien tenues ! Retrouvez l'intégralité de la critique de Chronicles of Crime : 1400 sur le blog VonGuru : https://vonguru.fr/2020/11/17/chronicles-of-crime-1400-le-jeu-denquetes-applicatif-au-moyen-age/
Paris 1889
Avis : Paris 1889, capitale ludique ou cauchemar à fuir ? Ce qui me fascine le plus, dans Paris 1889, c’est avec quel naturel il génère du roleplay. Ordinairement, pour qu’un joueur s’immerge dans un...
5/5
Paris 1889
Avis : Paris 1889, capitale ludique ou cauchemar à fuir ? Ce qui me fascine le plus, dans Paris 1889, c’est avec quel naturel il génère du roleplay. Ordinairement, pour qu’un joueur s’immerge dans un univers et s’incarne dans un personnage, il faut de l’imagination, du bagout. Or non seulement la dimension narrative de Paris 1889 ne le réserve pas qu’aux joueurs aimant le mieux narrer des histoires, mais l’imagination peut même y être un danger. Il s’agit en effet avant tout d’aider la tablée à deviner, parmi des cartes qui ne sont pas encore dévoilées, laquelle pourra faire suite à celle que l’on a devant soi. Ainsi suffit-il de comprendre le jeu pour apprendre à équilibrer description de ladite carte et invention des intentions et attentes de son personnage sur ce qui pourrait advenir. En somme, le meilleur raconteur d’histoires sera celui qui appliquera le mieux les règles. Ce résultat magique ne serait pas possible sans le fabuleux travail de l’illustrateur David Sitbon, dont les 84 images uniques suscitent l’inquiétude à des degrés variés, de la simple silhouette suspecte au charnier entourant un monstre en passant par l’œil dans le ciel ou de curieuses mutations animales. Que l’on se trouve dans une cave sanglante, attablé avec Jules Verne, devant l’une des nombreuses reproductions d’un l’autoportrait de van Gogh, dans la foule visitant les grands boulevards de l’Exposition universelle, on est écrasé par une atmosphère oppressante, qui semble tenir autant de Chirico et Magritte que de Lovecraft par cette porosité du fantastique et la récurrence inquiétante des motifs. Original par son thème horrifique et ses dimensions coopérative et narrative, ce jeu d’association d’images l’est aussi, enfin, par la gestion du rythme des parties, qui n’excèderont souvent pas la demi-heure. Plus les joueurs avancent dans leur histoire, et plus la menace inéluctable se rapproche, dans une tension croissante qui participe largement à rendre l’expérience ludique de Paris 1889 mémorable, invitant d’autant mieux à explorer encore et encore la capitale au temps de l’Exposition universelle et des Grands Anciens. L'intégralité de la critique et l'interview de l'illustrateur sont lisibles sur VonGuru : https://vonguru.fr/2020/11/13/paris-1889-critique-du-dixit-lovecraftien-et-interview-de-david-sitbon/
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