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Moi qui ne suis habituellement pas friand de jeux coopératifs, j’ai adoré grimper sur des Leviathans pour les défon… les soigner.
Lors d’une partie, vous allez composer votre deck de cartes en fusionnant celles du grimpeur choisi et celles de la classe choisie, vous offrant ainsi un deck unique. A vous de faire les bons choix pour optimiser les synergies entre grimpeur et classe, mais surtout vis-à-vis de vos compagnons de cordée.
La courbe d’apprentissage est bien présente, principalement grâce à la liberté offerte dans le séquençage de ses actions. D’ailleurs, le livre de règle présente bien ce point en comparant deux mêmes tours de jeux, l’un faisant une utilisation « simple » des cartes, l’autre « optimisant » à mort son tour. En partant d’un même point de départ, un joueur expérimenté pourra faire de la magie s’il repère les possibilités qui s’offrent à lui.
A vous de bien gérer vos tours mais aussi l’épuisement de votre deck. En effet, ce dernier représente aussi votre endurance. Arriver au bout de son deck, c’est perdre prise et laisser la gravité reprendre ses droits. Assurez vous de vous reposer régulièrement ou à minima de ne pas chuter trop fort.
Le jeu offre 17 Leviathan à la personnalité unique et à la difficulté croissante. Au moment de la rédaction de cet avis, je n’ai pu m’occuper que des 6 premiers du livret et je n’ai qu’une hâte, c’est de voir la suite de ce que ce jeu a à offrir.
Hot Streak, c’est une sorte d’OVNI absurde entre Athlete de Compète et Ready Set Bet.
On mise sur une ou plusieurs mascottes et on laisse la course se dérouler devant ses yeux.
Concrètement ^^ c'est une course façon PMU, avec une absurdité totalement assumée et un ton qui ne se prend jamais au sérieux.
Le principe est simple :
- On voit à l’avance les cartes qui vont tomber pour chaque mascotte en course (on sait déjà que l’homme hotdog va avancer de deux cases, se décaler à gauche, etc.)
- On parie sur nos champions.
- Puis chaque joueur ne va influencer la course avec une seule carte parmi les 18 jouées.
Et la course commence ! On regarde alors le chaos se dérouler en encourageant très fort son favori. Et honnêtement, c’est là que le jeu fonctionne le mieux : dans l’ambiance autour de la table.
Le matériel est superbe : c’est élégant, lisible, vraiment très réussi en production. Et le fait de pouvoir jouer jusqu’à huit joueurs en fait un excellent candidat pour les grandes tablées.
Mais mécaniquement, ça reste extrêmement léger et assez passif. Comme pour Flip 7, il faut presque un “animateur de soirée” autour de la table pour que le jeu décolle vraiment. Si les joueurs mettent de l’énergie, ça devient drôle et bruyant ; sinon, on peut vite avoir l’impression de simplement regarder une simulation de course.
Un jeu d’ambiance très joli, fun en groupe, mais qui repose davantage sur les joueurs que sur sa profondeur ludique.
J'avais adoré à l'époque le jeu The Mind, jeu coopératif un poil mystique.
Dans Vroom, vous allez devoir estimer les valeurs de vos coéquipiers, en vous basant uniquement sur le trajet qu'ils font parcourir à leur voiture. Un petit vroom, il doit avoir un 2 ou un 3. Un grand vroom ? C'est un 5 ou un 6 !
Une fois que l'une des voitures franchit la ligne d'arrivée, on regarde le total de ses valeurs en partant du dernier. Si votre total correspond à votre place dans le classement, c'est gagné ! Et c'est là où le jeu est magique. On rigole à faire progresser ses petites voitures, on estime les valeurs des autres, et ça marche.
Le jeu propose dans sa boite, des modules qui ajoutent de nouvelles façons de jouer : la météo, le mode fantôme, les boosts, les dérapages, etc.
Ces petits boosters viennent chambouler la règle en ajoutant des obstacles et de nouvelles façons de jouer.
Il y a également des petits autocollants pour décorer son véhicule.
C'est rigolo, accessible et prenant !
Je ne vais pas passer par quatre chemins, je suis bluffé par Heroes : Write & Conquer. Pour un prix pareil j'ai rarement trouvé une telle profondeur de gameplay dans un format de cette taille.
Rentrons un peu plus dans les détails.
Heroes Write & Conquer (que j'abrègerais HWC) est un jeu de conquête et d’exploration où le seul matériel d’un joueur est ... une feuille de papier glacé et un marqueur. Cela peut faire peu écris de cette manière mais autant vous dire qu’en découvrant la feuille en question vous vous rendrez vite compte qu’il y a beaucoup de chose à faire.
Chaque joueur contrôle un peuple aux mécaniques uniques qui cherchera à se rendre maître d’un territoire. Pour cela il faudra vaincre des monstres neutres, conquérir des forteresses (neutres elles aussi), piller des artefacts et parfois combattre les autres joueurs. Le but étant d’avoir le plus de points de victoire à la fin de la partie, points que vous remporterez de différentes manières : en construisant des bâtiments, prenant possession de ruines etc...
Pour faire tout cela, vous aurez accès à 5 actions
Et un des éléments les plus brillants du jeu c’est justement la manière d’organiser ces actions-là. Le premier joueur va déterminer dans quel ordre on va faire ces actions, mais en n’en sélectionnant que 4. Et l’initiative détermine aussi la “puissance” de cette action : plus on la jouera tôt moins elle aura de force.
Et surtout cela détermine les actions de tous les joueurs. Un puzzle très savoureux qui vous retournera le cerveau.
Je suis un joueur qui AD-ORE les énormes jeux, plus il y a de matos je suis content. Et pourtant j’ai pris un plaisir évident à jouer à ce jeu et je n’ai qu’une envie c’est de recommencer.
L’asymétrie est savoureuse, le système est bien pensé, les icônes sont claires, les règles sont bien écrites (!).
Clairement je tiens une de mes pépites de cette année.
Point bonus : Le hublot qui vous permet de mettre en avant le peuple de votre choix est une petite touche que je trouve simplement brillante.
La Traversée du désert est un excellent jeu de blocage signé Reiner Knizia. Avec seulement quelques règles très simples, on se retrouve pourtant face à un jeu d’une grande profondeur tactique, où chaque placement de chameau compte et où l’on passe son temps à lire le plateau pour anticiper les coups adverses.
C’est un vrai classique du jeu abstrait : tendu, élégant, et extrêmement interactif. Les parties sont rapides, fluides, et donnent systématiquement envie d’en refaire une.
Petit bémol toutefois : le jeu peut être difficile à lire pour les daltoniens à cause de la proximité des couleurs, ce qui peut gêner l’expérience. Le thème reste également assez abstrait, même s’il sert bien la mécanique.
Malgré cela, La Traversée du désert reste une valeur sûre du jeu de stratégie. Un indispensable pour les amateurs de jeux de blocage et de contrôle de territoire.
Un classique efficace, toujours aussi intelligent et agréable à jouer.
Trait Cool porte très bien son nom : c’est simple, malin, et surtout… vraiment très fun autour de la table.
Le principe repose sur une contrainte de dessin qui fait tout le sel du jeu : Dessinez votre mot en suivant les traits pré-inscrits sur votre feuilles.
Paradoxalement, cette contrainte rend le jeu encore plus accessible. Peu importe ton niveau en dessin : dans Trait Cool, tout le monde devient “mauvais dessinateur” à égalité. Et c’est précisément ce twist qui fonctionne à merveille. Sur ce point, Trait Cool réussit un vrai tour de force : transformer une activité souvent intimidante (le dessin) en moment social et décomplexé.
On rit énormément en découvrant les productions des autres joueurs. Entre interprétations douteuses et intentions ratées, les parties deviennent rapidement un moment de discussion permanente : “Mais si, là c’est une bouche… avec des dents !” “Ahahaha ! Non mais ça ne ressemble à rien ton truc !” Et c’est exactement ce genre d’échanges qui fait tout le plaisir du jeu.
Le jeu propose deux niveaux de difficulté, ce qui permet de renouveler l’expérience et d’adapter les parties selon le public. Les règles restent simples et accessibles, ce qui en fait un excellent jeu d’apéro ou de fin de soirée.
Sous son nom original Krakel Orakel, le jeu a d’ailleurs été nommé au Spiel des Jahres 2025, une reconnaissance qui souligne son efficacité en tant que jeu d’ambiance accessible et fédérateur.